2026 年 06 月 01 日 - 2026 年 06 月 30 日出海游戏推广全量数据,基于下载以及投放数据等估算的市场投入费用等维度,全面解读 6 月全球游戏市场的推广特征与趋势。

2026年6月全球手游市场费用估算Top100
2026年6月,全球手游市场费用估算Top100合计约21.83亿美元,其中共有27款中国厂商产品入榜,合计市场费用估算约8.79亿美元,占全球Top100的40.3%。
从头部排名来看,中国厂商产品拿下全球Top10中的7席,并在全球Top30中占据15席。
也就是说,中国厂商产品在全球Top100中的数量占比为27%,但对应的市场费用估算占比超过四成。
中国游戏出海的推广投入,已经明显向全球头部集中。
01
进入全球Top100的27款中国厂商产品,来自哪些公司?
按照开发、发行及所属产品体系归类,这27款产品主要来自13个厂商或发行体系。
金科汤姆猫、Outfit7体系:9款
分别是:
《My Talking Angela 2》《My Talking Tom 2》《My Talking Tom Friends》《Talking Tom Hero Dash》《Talking Tom Gold Run》《My Talking Tom》《My Talking Hank: Islands》《My Talking Angela》和《My Talking Tom Friends 2》。
9款产品的市场费用估算合计约2.538亿美元。
腾讯、Miniclip体系:7款
分别是:
《Arrows – Puzzle Escape》《Subway Surfers》《8 Ball Pool》《Cricket League》《Arrow Puzzle: Tap Puzzle Games》《Carrom Pool: Disc Game》和《Pure Sniper》。
其中,《Arrows》由Lessmore开发,《Subway Surfers》来自SYBO,《Arrow Puzzle》来自Easybrain,这些工作室目前均已进入Miniclip产品体系。Miniclip官网也将Lessmore、SYBO和Easybrain列入旗下工作室与产品组合。
7款产品的市场费用估算合计约2.161亿美元。
其他11个厂商或产品体系
益游嘉和、HungryStudio:《Block Blast!》
Oakever Games:《Tile Explorer – Triple Match》
Vita Studio:《Vita Mahjong》
IVYMOBI:《Subway Princess Runner》
Joy Net Games:《Duck Survival》
Simface:《Soccer Superstar》
沐瞳科技:《Mobile Legends: Bang Bang》
莉莉丝、Farlight Games:《Clash of Critters》
Mattel163:《UNO!》
Guru Puzzle Game:《Solitaire – Classic Card Games》
IGG:《Lords Mobile》
从产品数量来看,汤姆猫和Miniclip两大体系合计贡献了16款产品,占进入全球Top100中国厂商产品的近六成。
从金额来看,两大体系合计约4.699亿美元,占中国厂商出海Top100市场费用估算总额的约40.8%。
再加上《Block Blast!》的1.681亿美元,三个产品体系就贡献了中国厂商出海Top100中约55.5%的市场费用估算。
02
中国厂商出海TOP100排名
《Block Blast!》:中国厂商出海的单品标杆
6月,《Block Blast!》市场费用估算,位列全球第一。
虽然环比下降10.33%,但仍然领先第二名《Arrows – Puzzle Escape》约6440万美元。
《Block Blast!》由HungryStudio推出,背后对应中国团队益游嘉和。产品于2022年4月进入全球市场,随后依靠极简方块消除玩法持续扩大用户规模。全球上线时间为2022年4月3日。
进入2026年后,《Block Blast!》继续保持强势。产品在2026年1月、2月和3月连续排名全球手游下载榜第一。HungryStudio公布的信息显示,其已经连续一个季度守住全球下载榜首。
从市场分布来看,《Block Blast!》并不是只依赖美国一个市场。
截至7月上旬,产品仍位列德国、西班牙、法国、意大利和印度Google Play益智游戏榜第一,在美国益智游戏使用排名中位列第二。
产品已经在欧美、南亚和东南亚等不同区域形成广泛覆盖。
《Block Blast!》投放素材
03
《Arrows》:上线不到一年,冲到全球第二
6月排名全球第二的是《Arrows – Puzzle Escape》由德国工作室Lessmore开发。Lessmore在2024年加入腾讯旗下Miniclip体系,产品于2025年9月进入市场。
它的玩法非常简单:玩家需要按照正确顺序点击箭头,让箭头离开棋盘,同时避免发生碰撞。
但正是这种极简设计,让它具备了很强的全球传播能力。
没有复杂角色,没有剧情铺垫,也不需要本地化文案。广告素材只需要展示几次错误操作,再给出正确答案,就能迅速制造悬念。
2026年5月,《Arrows》已经超过《Block Blast!》,成为当月全球下载量最高的手游。
从国家表现来看,6月下旬,《Arrows》在斐济、尼日尔等市场进入游戏榜第一,在印度、巴基斯坦排名第二,在乌干达排名第三。
背后可以反应出一个趋势:
高广告变现、低理解门槛的益智产品,可以在用户付费能力相对有限的市场,通过下载规模和广告收入跑出模型。
《Arrows 》投放素材
04
《Tile Explorer》:传统三消整理玩法继续放量
《Tile Explorer – Triple Match》,位列全球第四、中国厂商第三,环比增长27.36%。
这也是全球Top10中环比增长最快的中国厂商产品。
产品由Oakever Games推出,于2024年5月17日全球上线。目前Google Play累计下载量已经超过1亿次,并获得超过200万条评价。Google Play页面显示,其核心定位仍然是三张相同图案配对消除。
这类产品的玩法并不新,但素材生产空间非常大。
水果、食物、生活用品、动物、节日元素都可以被快速替换,关卡又能持续制造“找不到最后一个”“差一步清空”的内容钩子。
从市场表现来看,截至7月上旬,《Tile Explorer》位列巴西Google Play益智游戏榜第一,在印度、马来西亚排名前四,在菲律宾和新加坡进入前五。
这说明传统三消整理玩法并没有过时。
只要素材持续迭代,同时将画面、节奏和难度适配大众用户,成熟玩法一样能够重新放量。
《Tile Explorer》投放素材
05
莉莉丝《Clash of Critters》:新产品上线一个月进入全球Top50
除了休闲益智产品,6月榜单中还有一款新产品值得关注:莉莉丝旗下Farlight Games推出的《Clash of Critters》。
该产品于2026年4月21日在部分地区开启软启动,5月21日正式全球上线,首轮全球发行暂未覆盖中国、日本、韩国和中国台湾市场。PocketGamer报道显示,产品融合了宠物收集、塔防、放置养成和弹珠战斗等多种玩法。
上线后的第一个完整月份,《Clash of Critters》市场费用估算便达到1610万美元,进入全球Top100第48名、中国厂商第17名。
新产品上线一个月便进入全球推广费用Top50,说明莉莉丝在全球发行、素材储备和初期预算投入上依然保持较强实力。
《Clash of Critters》投放素材
06
27款产品中,约八成不是传统重度游戏
如果按照玩法进行简单分类,这27款产品可以分成四组:
益智、消除、棋牌类:6款;
模拟养成、跑酷及大众休闲类:11款;
台球、足球、板球等体育社交类:5款;
策略、射击及中重度产品:5款。
也就是说,约八成产品属于休闲益智、大众体育、跑酷或轻度模拟玩法。
《Mobile Legends: Bang Bang》《Lords Mobile》《Duck Survival》《Clash of Critters》等中重度产品虽然仍然占有位置,但并不是市场费用榜的绝对主角。
重度游戏更看重高价值用户、长期回收和付费深度;休闲游戏则可以通过广告变现覆盖更广泛的用户和国家。
因此,市场费用榜与收入榜体现的是两种不同能力:
收入榜看谁能从用户身上获得更高收入;市场费用榜更能反映谁有能力持续、大规模获取用户。
结语
从6月榜单来看,中国游戏出海正在出现几个非常明确的变化。
休闲益智仍然是全球手游推广费用最高的赛道。
素材是否能跨语言、跨国家批量生产,越来越决定产品能否放大。
中老年用户、南亚、非洲、拉美等人群和市场,正在成为新的增长来源。
头部竞争已经从单款爆款,进入爆款与产品矩阵并行的阶段。
《Block Blast!》证明了简单玩法同样可以支撑上亿美元级别的推广规模;《Arrows》《Tile Explorer》和《Vita Mahjong》则说明,箭头解谜、三消整理、麻将配对这些成熟玩法,仍然有继续放大的空间。
-END-
数据说明:文中的市场费用为基于下载、投放等数据计算的估算值,并非厂商公开披露的实际广告支出,主要用于观察推广规模、产品趋势和厂商竞争格局。
整理|游戏出海笔记
本文仅供游戏出海、产品观察与投放研究参考
持续更新中国游戏出海:新品上线、买量素材、渠道风向与策略打法。


