上一篇文章为什么越来越多海外游戏公司开始绕开应用商店?-从Scopely、Nexters到Voodoo,一场新的增长战争已经开始发布后,很多朋友找E哥交流。
大家讨论最多的,不是Web Shop,也不是支付迁移,而是一个更底层的问题:D2C真正改变的,到底是什么?
很多人的第一反应依然是:“省30%的平台抽成”“提高利润率”“把流水搬到Web”。
这些当然正确。但如果只停留在这里,其实还停留在D2C 1.0。
因为对于真正领先的海外游戏公司来说:D2C从来不是支付渠道迁移,而是一场玩家资产归属权的重新分配。
未来十年,游戏公司的核心问题不再是“我这个月赚了多少钱”,而是“这些玩家,到底是不是我的?”
01 一个很多团队没有认真思考过的问题
假设今天,你的游戏拥有5000万注册用户、月流水5000万美元,看起来已经非常成功。
但核心问题是:这5000万用户,真的属于你吗?
很多人的直觉是:当然属于,用户是我们花钱买来的。
但现实更为复杂。过去十年的移动游戏体系,本质是一套“平台分布式所有权结构”,用户关系被拆解在各大第三方系统中:
• App Store:支付入口
• Google Play:分发入口
• 广告平台:获客入口
• 归因平台:数据入口
• 社交平台:传播入口
而游戏公司真正拥有的,只是碎片化数据,而非真正的用户关系本身。
你知道这个用户下载过你的游戏,但你不知道:他为什么留下、什么时候会回来、长期价值如何、真实的用户圈层与核心需求是什么。
这就是游戏行业最核心的矛盾:企业花费巨额成本获取用户,却从未真正拥有用户。
02 苹果税是成本问题,Player Asset才是资产问题
很多团队初次布局D2C,第一时间都会算账:Web支付能省多少平台抽成?10%流水迁移,利润能提升多少?30%流水迁移,整体收益如何?
这些计算没有错,但仅仅解决了成本优化问题,而非资产形成问题。
举个例子:一家年收入1亿美元的游戏公司,通过Web渠道可节省1000万美元平台费用,这是确定性的短期收益。
但如果依托D2C体系,完成一系列深度布局:
• 建立玩家身份体系(Player Identity)
• 沉淀第一方数据(First-party Data)
• 构建全周期关系触达能力(CRM & Lifecycle)
• 优化用户复购与留存闭环(Retention Loop)
• 搭建品牌长效运营体系(Brand Loop)
最终创造的长期价值,会远远超过节省的平台成本。
核心差异在于:成本优化是线性的,玩家资产增长是复利的。
更重要的是,当企业真正拥有Player Asset之后,获得的不只是更高的利润率,而是更大的商业主动权。
过去,游戏公司的商业模式往往需要围绕平台规则设计,无论是支付路径、用户触达还是商业化方式,都不同程度受到平台生态的约束。
当玩家关系真正沉淀到自己的D2C体系中,企业便拥有了更多自主选择权。Webshop只是其中一种商业化方式,更重要的是,开发者可以根据自身业务需要,自主设计玩家运营、触达和商业化策略,而不再完全受制于第三方平台的规则。
真正拥有Player Asset,意味着企业开始拥有与平台建立更加平衡关系的能力。
为什么这一变化偏偏发生在今天?
苹果ATT、隐私政策持续收紧,广告平台的数据透明度不断下降,AI又在快速拉平内容生产与运营效率,过去依赖平台流量和买量增长的模式正在失去优势。越来越多海外头部游戏公司开始意识到,真正不可替代的竞争力,不是更高效地获取玩家,而是真正拥有玩家。
这也是海外头部厂商的共识:讨论D2C,早已不再局限于支付迁移,行业真正聚焦的核心是Player Identity、CRM、Lifecycle Value、Retention System。
03 什么是Player Asset?
未来几年,游戏行业会越来越频繁出现一个词:
Player Asset。
很多人会把它简单理解成:
用户数据。
但实际上并不准确。
真正的Player Asset,是:
企业能够识别、触达、理解并持续运营,从而长期创造价值的玩家关系集合。
它包含:
玩家身份、行为轨迹、付费结构、内容偏好、社交关系、生命周期阶段、品牌连接。
换句话说:
不是“你有多少用户”。
而是:
你真正拥有多少可持续经营的玩家关系。
这是两个完全不同的概念。
04 为什么未来投资人不再只看流水?
过去十年,资本市场评估游戏公司的核心指标非常固定:流水、利润、DAU、ROAS、LTV。
这些指标具备参考价值,但本质都是历史结果指标,只能反映过去的经营状况,无法预判长期增长潜力。
未来,资本市场的核心评判标准会彻底升级:不再只看短期营收,更看企业是否拥有可持续增长的玩家资产。
对比两家年收入1亿美元的游戏公司:
• 公司A:80%用户依赖广告、应用商店等第三方平台被动触达,无自主用户运营体系;
• 公司B:搭建完整玩家身份体系、CRM系统、玩家社区与Game hub,具备自主全域触达能力。
五年维度来看,两家公司的估值与发展上限天差地别。
核心逻辑:A是短期收入模型,B是长期资产模型。
未来游戏公司的核心资产表中,将会新增一项核心资产:Player Asset(玩家资产)。
因为Player Asset代表的是未来现金流的可预测性,而不仅仅是过去收入的规模。
05 AI时代,为什么Player Asset会变得更关键?
很多人认为:
AI会让游戏行业进入新的效率时代。
这个判断没有错。
AI正在快速提升:内容生产、数据分析、投放优化、客服与运营自动化效率。
但同时,一个趋势也越来越明显:
基础能力正在快速商品化、普及化。
未来越来越多团队都能拥有:
更好的素材、更快的迭代、更强的数据分析。
那么什么会成为真正壁垒?
答案:
只有企业自己拥有的数据和玩家关系。
AI可以帮助你分析玩家。
但前提是:你必须先拥有玩家。
AI可以帮助你优化运营。
但前提是:你必须先建立玩家连接。
没有第一方玩家资产,AI只能帮助你优化流量。
拥有Player Asset,AI才能帮助你经营用户。
06 从Scopely到Nexters,海外厂商的核心布局
很多团队看到海外厂商布局Web渠道。
第一反应:
他们只是为了降低苹果税。
但如果深入观察,会发现真正变化的是:
他们正在构建玩家关系操作系统,搭建完整的自有玩家生态。
包括:
- 玩家中心(game hub)
- CRM系统
- 会员与忠诚度体系(Loyalty体系)
- 长线运营体系(LiveOps延展)
- 社区与玩家身份体系
甚至在一些由D2C基础设施公司(例如Aghanim这一类系统提供方)支持的架构中,Game hub已经成为连接身份、支付、运营与生命周期管理的核心层。
这些动作看似不同。
所有这些动作背后,其实都在完成同一件事情:
让玩家从平台用户,变成品牌用户。
让一次交易,变成长期关系。
让流量,变成资产。
当玩家关系真正掌握在企业自己手中,平台依然重要,但平台开始从唯一入口,变成合作伙伴。企业获得的,不只是更多收入,更是更大的商业自主权。
07 中国厂商,具备天然D2C优势
很多人认为:
D2C是欧美公司的优势、是欧美创新。
我并不认同。
恰恰相反。
中国出海游戏团队拥有非常强的天然基础。
过去十几年,我们最擅长的事情,本质就是玩家经营:
公会体系、社交系统、活动运营、用户分层运营、付费设计、长线留存运营。
尤其MMORPG和SLG团队。
我们比很多海外团队更早理解:
玩家不是一个数字。玩家是一种关系。
但过去,这些能力大部分存在于游戏客户端内部,未完成产品化、系统化、资产化沉淀。
未来真正的升级:
是把这些能力延伸到游戏之外,依托game hub与外部D2C体系,形成属于品牌自己的Player Asset结构。
08 写在最后
过去十年。
游戏公司的核心竞争是:谁能买到更多用户。
未来十年。
游戏公司的核心竞争是:谁真正拥有更多用户。
苹果税,只是短期成本。
玩家所有权,才是真正的长期资产。
真正拥有Player Asset,不只是意味着企业拥有了玩家,更意味着企业拥有了选择权。
选择如何触达玩家,选择如何运营玩家,也选择如何实现商业化。
这,才是D2C真正创造的长期价值。
流水,可以被复制。
爆款,可以被追赶。
但玩家关系:无法被复制、无法被竞争对手购买、无法被平台替代。
未来投资人看一家游戏公司,不应该只问:
“你今年赚多少钱?”
还应该问:
“你拥有多少玩家?”
“这些玩家是否可以被长期触达?”
“这些玩家是否属于你的生态?”
因为最终决定一家游戏公司长期价值的,不是拥有多少角色,而是拥有多少真实玩家。
未来真正值钱的,不是玩家付过多少钱,而是玩家愿意和你保持多久的关系。
✉️ 如果你想进一步了解D2C体系建设或Aghanim的解决方案,欢迎邮件联系Aghanim:
Vlad <vlad@aghanim.com>
Teng <teng.liu@aghanim.com>
下一篇预告
《为什么90%的手游Web Shop都没有发挥真正价值?》
持续拆解行业核心问题:
为什么Web Shop不是D2C的终点?
为什么game hub才是D2C核心基础设施?
为什么D2C的本质不是交易,而是全域玩家关系系统?
(未完待续)
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