《鸣潮》联动《赛博朋克:边缘行者》双赢:CDPR 销量破 4000 万,续作进展曝光
上个月,《鸣潮》与《赛博朋克 2077》(下称《2077》)衍生动画《赛博朋克:边缘行者》(下称《边缘行者》)进行了联动。此次联动因为足够还原的地图场景、人物形象,以及符合原著风格、顺承动画结尾的剧情内容,而获得了玩家与 IP 粉丝的一致好评。
如今联动版本即将结束,从结果来看,这次联动无疑是一次双赢的联动。
对于库洛和《鸣潮》而言,这次联动的成功自不必多说。游戏更新以后闯进了国区 iOS 畅销榜前 10,韩国与繁体区登顶,日本第 2。而在 Steam 端则创下了新记录,直冲全球 Steam 热销榜第二名,并在日韩等多国登顶。
更重要的是《鸣潮》的 Steam 同时在线人数还创造了新纪录,峰值近 5 万,相比起之前的 4 万,提升幅度达到 25%。这都说明这次与《边缘行者》的联动为《鸣潮》拉到了新玩家,尤其是在核心玩家占比更高的 PC 平台。
而对于 IP 方《边缘行者》及《2077》来说,这次联动其实同样相当具有价值。在联动版本刚更新,甚至是联动正式上线之前,在《鸣潮》的玩家社区就能看到不少人自发推荐 IP 原作。
最近,CDPR 主创更是亲自出来盖章“《鸣潮》联动的引流作用”。昨天,CDPR 的全球市场总监发布了一条推特,表示“《2077》的 Steam 同时在线人数峰值达到 10 万,这是 2023 年以来游戏首次达到这个水平”。
随后,CDPR 副游戏总监 Paweł Sasko 也发布了一条推特,表示“多亏了《边缘行者》以及我们和《鸣潮》的联动,很多新玩家开始入坑《2077》。”
恰好,上周《2077》官方宣布,游戏的销量已经突破了 4000 万。而在去年 11 月末 CDPR 官方才刚刚透露《2077》的销量突破 3500 万。这意味着去年年末至今半年多时间,《2077》又卖出去 500 万份。无论是单款产品销量破 4000 万,还是游戏上线超过 5 年以后,依旧能保持半年 500 万份的增长,《2077》都是足以在全球游戏行业历史上留下刻印的产品。
7 月 3 日,《2077》官方宣布游戏销量突破 4000 万
而从游戏的 Steam 在线人数曲线来看,今年 6 月确实就是《2077》在线人数开始上涨的节点,其中游戏能够在最近突破 10 万在线人数,并踢出 4000 万套销量的临门一脚,除了 CDPR 总监所说的《鸣潮》联动带来的新玩家之外,还有一个很重要的因素是 6 月底开启的 Steam 夏促,《2077》迎来了史低(相比于原价 -70%)。
另外就是最近《边缘行者 2》发布了首支官方预告片,也给游戏本体带来了不少热度。目前该支预告片在 Youtube 上的播放量近 300 万,B 站上的播放量也超过 160 万。
事实上,许多玩家都认为,首发翻车的《2077》正是依靠衍生动画《边缘行者》以及游戏的 DLC《往日之影》才实现了从"3A 耻辱柱”到如今名利双收的翻身。
早在 2022 年《边缘行者》刚播出时,《2077》的 Steam 在线人数就从 1 万余人攀升到 13 万人,《边缘行者》这部番剧本身也成为许多人心目中的年度最佳原创动漫剧集。
从《2077》的整体数据曲线来看,首发期以后一共有两个波峰,其一是 22 年《边缘行者》上线,其二是 23 年 DLC 发布
从 GameLook 自己游玩《2077》本体及 DLC,以及观看《边缘行者》的感受来说,玩家社区之所以会觉得是衍生动画以及 DLC 拯救了《2077》,除了游戏本体首发时客观存在的优化灾难以及大量 BUG 问题之外,更关键的点其实是《边缘行者》与 DLC《往日之影》真正发挥出了 CDPR 擅长的东西——世界观塑造与剧情内容。
其实从《巫师》系列开始,CDPR 相比于其它顶尖欧美 3A 大厂和日厂来说,在游戏画面、玩法打磨上就不是很擅长,CDPR 真正擅长的还是讲一个好故事。而《2077》在剧情内容上一个比较明显的问题就是主线剧情节奏,十分典型的就是游戏早期 V 的好哥们杰克的死。
诚然,当你游戏通关以后再去回看杰克的葬礼那一段剧情以及后面来生酒吧的彩蛋,都会觉得十分动人。但仅从第一遍游玩时的体验来说,V 与杰克相识以后,大量相处的剧情被浓缩到了一段短短几十秒的过场动画中,随后开启的主线任务就是杰克如何在一次行动中离世,玩家与杰克的情感链接其实尚未完全建立起来。
一份伏特加,加冰,青柠汁,姜汁啤酒,最重要的…再来一点爱
而《边缘行者》作为 CDPR 亲自操刀剧本的衍生动画,就描写了一段完整的,能够充分体现出赛博朋克未来残酷世界主题的故事,尤其是主角大卫的塑造。(顺带一提,本次《鸣潮》联动收获很多 IP 粉丝的好评也是因为联动剧情基本没有改变原作人物形象,反而是以后日谈的形式补全了女主露娜的人物弧光)
同样的,《往日之影》的人物塑造也十分丰满,能够突出赛博朋克题材的核心主题。《往日之影》主线剧情令我印象深刻的一个片段就是结局之前,V 与亚历克斯在吧台跳着笨拙、僵硬的舞蹈,它代表着囚鸟对自由的渴望,而在赛博朋克题材描述的未来科技末世中,这种自由永远只是一种奢望。
图源:如 B 站水印
其实随着近几年科技的加速发展,尤其是 AI 时代的到来,越来越多人开始思考科技伦理与技术垄断问题,这也让诞生于上世纪的赛博朋克科幻题材作品,在最近几年变得越来越热门,而《2077》恰恰成为了赛博朋克题材在游戏领域的一个标志性作品。
巧合的是,前段时间索尼宣布未来取消实体光盘一事,引发了全球游戏玩家社区的轩然大波,诸多业内大佬比如小岛秀夫也下场对纯数字时代的风险表示了担忧。有国外玩家就联想到了《2077》,“哪怕是在赛博朋克背景下的 2077 年,实体光盘都得到了保留,这真是天大的讽刺。”
该 Reddit 帖子已经在一天之内收获了超过 2 万个点赞
最后,前文提到的 CDPR 副游戏总监 Paweł Sasko,目前正在负责的项目就是《2077》续作,目前暂定名为《猎户座计划》(Project Orion)。根据当前已公布的消息来看,这款游戏在 2024 年上半年启动,去年上半年才完成概念阶段,进入前期制作阶段。同时《猎户座计划》也将和《巫师 4》一样,抛弃 CDPR 自研引擎 REDengine,转而使用 UE5 进行开发。
UE 5 开发的《巫师 4》实机演示
当然 CDPR 也承认,《猎户座计划》的开发优先级将低于《巫师 4》,游戏不会早于 2028 年发布。从团队人数来看,《巫师 4》开发团队已经达到 500 人,而《猎户座计划》则是 100 余人,计划后续随着开放进度推进再逐渐扩张。
因此 CDPR 目前的重心依旧在《巫师 4》上,官方从前年 TGA 开始,也陆续公布了更多关于《巫师 4》的实机物料,至于赛博朋克系列 IP 的粉丝,恐怕还需要再等上一段时间了。
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