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空降畅销Top 2:中韩二游联防230天,被它一脚踢穿了

空降畅销Top 2:中韩二游联防230天,被它一脚踢穿了 游戏葡萄
2026-07-03
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导读:好球臭球?

好球臭球?

文/依光流

当我快把日本手游市场扫进“关注列表垃圾堆”的时候,一款本土新游改变了这个想法。

6 月 9 号,Level-5 和 Aiming 联合开发的手游新作《闪电十一人 CROSS》上线,两天后空降 iOS 畅销榜 Top 2,13 天下载量破 100 万。

根据 Game-i 统计,它的三周总流水约 10.35 亿日元,约 4322 万人民币,7 月首日流水 2520 万日元,约 105 万人民币。

这个成绩的产品,放国内顶多算中上水准,但在日本土生土长的手游新品里,已经是最有牌面的那一档了。

说来悲催,过去 230 多天里,日本本土手游新品,几乎要被外来手游干断代了。

上一款能打进畅销前三的本土新作,还是《怪兽 8 号 THE GAME》,它在去年 10 月 21 号冲到日本 iOS 畅销 Top 3。不过这个峰值只维持了一天,它现在要进前百都难。

而外来产品里,出拳最重的当属中国二游。

去年 6 月《影之诗:超凡世界》登顶日服畅销榜后,中国二游就开始轮番轰炸日本手游市场。

冲击畅销前三的新作有《P5X》《明日方舟:终末地》《异环》,旧作有《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》《少前 2》《原神》《雀魂》等,就连体量小一些的《星塔旅人》也要进前十分一杯羹。

期间,《NIKKE》《七大罪:起源》《卡厄思梦境》等一众韩国二游也开始打秋风,趁着日本新游疲软,狠狠搞活动抢流水、发新品占地盘。

于是在今年 4 月,日本市场一度出现“畅销前三都是中韩二游,畅销前十只有三款日本手游”的尴尬局面。

可中韩二游对日本新作持续 230 天的联防,偏偏被《闪电十一人 CROSS》给一脚踹开了。

事情似乎突然变有趣了。



01

一眼望到头的设计

满心期待下载了《闪电十一人 CROSS》,十分钟后……我的表情拧成了地铁老人手机:

这游戏哪儿哪儿都还行,就是不好玩。

点开游戏,玩家会进入一段融合平行时空和失忆要素的剧情,主角需要带领队友再次夺冠,找回他们的记忆。

平行世界观下,会出现和原历史

不同的发展,颇为新奇

能看到,游戏角色建模水平中上,单论精度肯定比不上一流 3D 游戏的水准,它也没去硬拼 3D 精度,而是用差异化的风格,来掩盖精度的不足。

这种画风继承自《闪电十一人》系列,侧重“子供 + 少年漫”元素,亲和力很强,也不乏反差和热血要素。无论什么年龄、什么国籍的玩家,都能很快接受这种风格,对粉丝更是加分项。

游戏的技能特效和特写做得也不错,不足球,但很玄幻。尤其特效运镜很经典,搭配各种花哨的运球动作,比赛氛围不减,还挺有少年热血的味儿。

而且,足球是日本国民体育运动之一,这个题材在日本市场天然存在海量用户基础,结合亲民的画风,能覆盖的受众群就更大了。

随剧情进入教学局,能看到《闪电十一人 CROSS》的局内玩法非常轻量化。比赛前,玩家需要组建一个五人队伍;开球后,比赛会自动推进。

当敌我两人对位时,游戏会进行一轮数值判定,期间玩家可以使用自家角色的技能、大招,来加强数值,判定获胜的一方会获得球权,以此类推……直到一方率先进两球,对局终止。

玩过《闪电十一人》系列主机游戏就知道,手游的局内玩法就是主机系列的简化版。

这种简化操作保留了技能特效、对位机制等主机版的核心点,只是把手动对位的操作改成了自动,乍看并不影响整体的趣味性,还挺还原的。

但离开教学局我才后知后觉:坏了,放置挂机全家桶闻着味儿来了。

游戏主线是一次性关卡,打穿就没了,日常奖励主要依靠挂机获得。角色养成是经典放置挂机模版,也附带等级共享机制。

副本分为活动本、强度验证本、异步 PVP 本、爬挑战塔,以及人脉板(可获得特定角色的挑战模式)。放置游戏的副本是什么样,这游戏的副本就什么样。

而且《闪电十一人 CROSS》还在组队上挖了个大坑。

游戏角色存在前锋、中场、后卫和守门员的四种定位,以及地水火风四大属性,还会携带 35 种不同的标签中的 3 种,角色的 8 个技能又分为觉醒技、升级技、被动技三类。

左右滑动查看

可想而知,游戏后期策略深度提高后,玩家要培养多少个角色才能应对大多数对局。

于是刚玩了十多分钟,我就开始幻视去年初的《MuvLuv 少女花园》了。

这两年习惯了 Steam 独游的新奇玩法,要我现在回过头去细品“全天下游戏都长一个样”的放置手游,多少有点烫嘴。

所以《闪电十一人 CROSS》在我这里只能打个差评。

可我这种非目标用户打不打差评,并不影响这游戏赚多少流水。

而且,喜欢《闪电十一人 CROSS》的人不在少数,他们的理由也让我哭笑不得。

比如下面这位 reddit 高赞老铁,他仅用 3 天就给主力角色升到 100 级,游戏内容越玩解锁得越多,于是他就这么陷了进去,还对自动模式、挂机收益、等级连锁这些机制赞不绝口。

另一位欧美老哥完全不懂日语,但还是津津有味地玩了两个多星期,然后在论坛发了个安利长文。

部分免费但强力的角色,以及手动模式以小博大的空间,都让他给出好评,而且在评论区里,和他观点相似的玩家同样不在少数。

要我说,他们是真的喜欢这游戏,也真的基本没被放置手游洗过。社区里,下面这张图获赞一堆,可见海外玩家有多羡慕日本粉丝。

所以,外人说的乏味和套路,在目标玩家心里,那得叫玩着轻松,还吃微操。


02

把一盘菜,做成小吃街

后来我也释然了。

原因当然不是“唯有套路得人心”,而是我不能把《闪电十一人 CROSS》当做一个单独的手游产品,从纯手游的角度去定义它。

毕竟《闪电十一人》系列自 2008 年诞生以来 18 年,已形成一个包含 11 部主机/掌机作品、6 款手游、4 款街机、2 款桌游的庞大矩阵。截至 2025 年,系列正作总销量已经超过 830 万。

除此之外,闪电十一人还衍生了 10 多部动画、4 部漫画、多部广播剧、舞台剧,它的系列主题曲和原声音乐保底也有近百首,实体衍生品、相关产业链就更大了。

因此这个系列的绝大多数新品动态、营销动作,严格来说都不是孤立的。

比如《闪电十一人 CROSS》上线后两天,NS2 实体版《闪电十一人:英雄们的胜利之路》刚好发售,正在参选日本年度游戏大奖。

6 月以来,动画《闪电十一人向世界挑战!篇》刚好重播到 100 来话,核心粉丝不管是追正作、玩手游,还是看动画,热乎劲都还没过去。

所以《闪电十一人》的手游不需要单打独斗,它的核心用户也不会就盯着这款手游玩。

它真正要扮演的角色是辅助和润滑剂。

一边想办法聚拢系列粉丝,让他们在放松的同时多花点钱,一边把 IP 整体热度炒起来,让每个系列产品都吃到这波红利。

系列核心玩家要的也不是“硬核手游”,而应当是体验系列产品之余,用一点点时间,在手游里舒舒服服打两把爽局,或者玩玩梗。

Level-5 创始人日野晃博曾对《闪电十一人》用户分层,他的设想里,喜欢足球比赛的人适合玩《胜利之路》,喜欢角色的人则适合玩手游。

"开发手游的目的,是让系列粉丝在零碎的空闲时间,也能享受这个系列的乐趣。所以手游的动作要素更少,但角色收集和阵容搭配策略内容,会更充实。"

日野晃博

同理,在宣发层面,《闪电十一人 CROSS》也没有像独狼一样在手游市场上抢人,它的打法是从足球领域、系列爱好者领域,向手游领域逐级渗透。

这里举两个代表性的动作:一是和日本国家足球队合作,借 2026 世界杯的热度和日本国足的人气,把游戏联动办成社会热点。

二是系列多产品串联 + 线下广告 + 周边消息集体造势,把“系列多个产品官方号、地铁痛车和实体店,以及相关能发声的一切信息源”都集中起来,一起制造爆发性的大事件。

左右滑动查看

至于《闪电十一人 CROSS》,它只要和系列其他产品、大事件捆绑到一起,自然会有粉丝关注到它,然后顺手下载来体验体验。

如果把每款游戏都比作一道菜,那么《闪电十一人》系列就是一个菜系。

过去 18 年,它衍生出来的产品矩阵,早能轻松塞满一条“小吃街”,现在推出《闪电十一人 CROSS》手游,就像在这条小吃街里,加了一个摊,位摆上一道新菜。

本就在逛小吃街的人,只要能顺道试试这道新菜的口味,那小吃街整体就不亏,要是有人喜欢这个味儿,那就赚了,小摊如果成了网红店,嘶,不敢想……

而说到搞小吃街这活儿,日厂可太会了。


03

差点和世一 IP 五五开

就拿 Level-5 来说,这家公司由日野晃博在 1998 年成立。

日野晃博在小学 6 年级就早早爱上游戏,然后自学编程进入游戏行业,一路从管理岗辗转到开发一线,扎根 3D 领域,给索尼做过不少外包。

后来他带着几个老同事成立了 Level-5,第一款游戏《黑暗之云》就拿到索尼的投资,累计销量破 100 万套。几年后 Level-5 又跟 Square Enix 合作开发《勇者斗恶龙 8》,累计销量近 500 万套,Level-5 一炮而红。

为了扩大业务,Level-5 在 2006 年和任天堂达成合作,《雷顿教授》系列和《闪电十一人》系列就此诞生,前者总销量达到 1800 万套,后者也有 830 万套。

在 DS 掌机上的连续成功,让他们似乎找到了爆款密码:做儿童的生意。

子供向画风 + 有趣的玩法=高销量爆款。这个时期 Level-5 的游戏,多少都符合上述公式,比如他们与吉卜力工作室合作开发的初代《二之国》,销量就有 200 万套。

重制版《二之国》的画面

真正让 Level-5 一飞冲天的,还是另一个子供向跨媒体企划《妖怪手表》。

这个系列在 2012 年 12 月连载漫画,在 2013 年 7 月发售游戏,在 2014 年 1 月播出动画。刚开始游戏销量很差,首周只卖出 5 万套,但动画越播越热。

单元剧结构让动画的观看门槛变得极低,高光镜头给到道具“妖怪手表”也让对应周边疯卖,游戏主题曲更是在小学生之间广为流传,颇有日版《孤勇者》之风。

根据日媒的描述,当时《妖怪手表》在日本的热度一度超越了世界第一 IP《宝可梦》,在子供向游戏 IP 里,“妖怪手表”最有希望成为跟“宝可梦”五五开的劲敌。

可惜 Level-5 自己把这潜力股玩崩了。

在 2010 年~2020 年这段时期,Level-5 开始快速扩张业务范围,多媒体企划连开 5 个,动漫、玩具、手游全要做。结果摊子铺太大,全都照顾不过来了。

先是接手的多个主机项目《白骑士物语》《古代心跳》《勇者斗恶龙 9》等连续延期;然后是参与或主导的多个企划暴雷,包括《高达 AGE》动画和《纸箱战机》动画;接着一年上线 6 款手游,活下来的没几个。

最遗憾的是《妖怪手表》也被连累,企划整体影响力日渐下滑。截至 2021 年,《妖怪手表》系列游戏全球总销量仅达到 1700 万套,远跟不上宝可梦的脚步。

Level-5 不得不收缩摊子:2019 年,LEVEL-5 在北美的分公司开始裁撤员工;2020 年,多家外媒报道称他们关停了北美所有业务。直到最近两年才勉强缓过劲来。

去年 5 月底发售的《幻想生活 i》登上 Steam 全球畅销 Top 2,总销量达到 150 万套。去年底发售的《闪电十一人:英雄们的胜利之路》1 周卖出 50 万套,今年还有《雷顿教授》新作要发售。

《幻想生活 i》

手游业务更是憋了 5 年没出新作,直到世界杯+《闪电十一人:英雄们的胜利之路》实体版发售,才趁势放了个大招。他们估计也想清楚了,围着 IP 转才是根本。

IP 这条“小吃街”经营好了,再去降维打击构思怎么卖一道“手游新菜”,自然有的是路子。


04

一款新游,

解不了整个市场的问题

所以单看《闪电十一人 CROSS》这一款新游的成功路径,它依靠的不是比其他手游好玩,而是它借到了 IP 的势,这个 IP 在当下也恰好需要这么一块拼图。

由此看,它能打破中韩二游的长期封锁,也是一个必然的结果。

毕竟中韩二游无论做得多精美,它们始终只是一道还算新鲜的外来菜品,吃多了不仅新鲜劲会过,回味起来也不像当地摆了十年的小摊那么地道,更替代不了扎根在街坊邻里记忆深处的家乡味道。

十多年前玩《闪电十一人》的小学生,现在都成了上好的社畜,最是吃回忆杀的年纪,合该 Level-5 出手游赚钱。

然而跳出单个产品的层次,《闪电十一人 CROSS》的成功,并不能解决日本手游新生代长期凋敝的问题。

现在一款手游能靠 IP 和情怀突围,今后十款、百款呢?

总不能拿 IP 情怀跟外来对手打一辈子吧?可现实就是,日本手游市场一直在吃 IP 老本,本土新品真就离了 IP 几乎寸步难行,没有 IP 基本上发一款凉一款。

这个现状背后,是日本市场长期积累的结构性问题,很难简单归因。或者说,整个市场哪儿哪儿都有毛病。

比如老产品虹吸市场,不会退位;行业基础建设陈年积弊不改,也很难提高;上升通道太少,行业风气就是求稳不求新;市场窗口锁死,没有疫情这种大动荡,几乎不会有新的国民级手游崛起的机会等等。

至于这种结构性问题渗透得有多深,要怎么解决,我想只能交给今后当地的新品去头疼了。

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