2026 年 7 月,游戏行业发生了一件大事。
7 月 1 日,PlayStation 官方正式确认:自 2028 年 1 月 1 日起,所有 PlayStation 平台全新发售游戏将停止生产蓝光实体光盘,新作仅以数字兑换码形式上架 PS 商店与线下零售渠道。2028 年 1 月前已发售、已定档实体发行计划的游戏光盘将持续流通,二手盘交易、租借不受政策限制。用户手中现有 PS4、PS5 光驱版主机及已购入光盘可永久正常运行,光驱硬件不会被远程锁死。
一个很有意思的巧合是,就在索尼宣布停产光盘的后面几天,CDPR 官宣了《赛博朋克 2077》全球累计销量突破 4000 万份。
在它描绘的 2077 年夜之城里,街边依然有贩卖光碟的实体店铺。无论是游戏碟还是唱片,物理介质依然存在于那个赛博朋克的未来世界里。
可现实比科幻更激进。2026 年的今天,我们就已经在亲手埋葬光盘。2077 年的科幻想象里还存在的东西,2028 年就要从现实中退场了。
这多少有点讽刺。游戏里的 2077 年,人们义体改造、神经漫游、连意识都能数字化,却还保留着买碟的习惯;而现实中的 2028 年,我们就已经迫不及待地要把这最后一点物理痕迹抹去。
也许 CDPR 当年设计这个场景时,根本没想过光盘会死得这么快。
一座光盘工厂的转型
仅仅两天后,奥地利媒体 ORF 萨尔茨堡频道披露:索尼位于奥地利塔尔高的 Sony DADC 工厂已经开始转型。
这座塔尔高工厂的来头不小。它不仅是索尼的光盘工厂之一,更是索尼 DADC 光盘制造业务的总部所在地,也是索尼目前唯一全资拥有的光盘制造工厂。
索尼在美国制造光盘已有数十年历史。最早在印第安纳州特雷霍特设厂,1983 年 5 月,索尼 DADC 的第一家工厂在那里成立,1984 年 9 月生产出第一张 CD,是布鲁斯·斯普林斯汀的《出生在美国》。后来在新泽西州也有工厂。新泽西工厂于 2011 年关闭。2022 年,索尼将印第安纳州的所有光盘制造业务整体迁移至奥地利塔尔高。如今,印第安纳的原工厂已转型为汽车零部件组装服务。
算总账的话,索尼 DADC 自成立以来已累计生产超过 264 亿张光盘。其中绝大多数(230 亿张)是在 1983 年至 2022 年间于印第安纳州特雷霍特生产的。
两百多亿张塑料圆盘,承载了几代人的音乐、电影与游戏记忆,最终堆叠成了一座正在消融的冰山。
塔尔高工厂目前每天生产约 60 万张光盘,其中约一半用于 PlayStation 游戏。但到 2028 年,这个数字将缩减至当前的约一成。工厂现有的约 300 名员工将全部留任,接受再培训,从生产光盘转向生产光学微透镜。索尼为这次转型投入了 3000 万欧元。大规模量产最快 2027 年启动。
很多玩家听到“微透镜”三个字可能一头雾水,但这东西其实早已渗透在日常科技产品的每一个角落。
简单来说,微透镜是尺寸在微米级的精密光学元件,作用是在极小的空间内聚焦、引导光线。索尼官方对外给出的核心应用场景是汽车领域,这也和印第安纳工厂转向汽车配套的路径形成了呼应。
但汽车大灯只是明面上的答案。微透镜真正的应用版图远比这广阔。最成熟的场景是智能手机摄像头,AR/VR 头显、光纤网络、医疗设备等领域也有广泛应用。而更值得注意的,是 AI 浪潮下高速增长的光模块市场。
当下 AI 算力爆发,数据中心对高速光模块的需求呈指数级增长。微透镜阵列正是光模块里的核心元件之一。索尼官方没有提及 AI 光模块这件事,但从技术能力来看,这家拥有数十年精密光学积累的巨头完全具备入场资格。比起日渐萎缩的光盘业务,AI 算力基础设施这条赛道的想象力显然要大得多。
但光盘业务萎缩到什么程度,才让索尼下定了决心?
根据索尼 2025 财年完整财报,PlayStation 平台全年数字版游戏销量占比近八成,2026 财年一季度数字占比冲高至 85%,十年前该比例不到两成。
营收层面差距更为悬殊,实体光盘业务仅占游戏板块总收入的 3%,数字内容营收规模为实体业务的七倍。2025 年全年,实体光盘的出货量是 7000 万张,数字游戏销量达 2.48 亿份——实体软件收入不足 10 亿美元,数字软件收入接近 70 亿美元。
从索尼 CFO 的视角看,这是一道简单的算术题。7000 万张光盘,扣除压盘、仓储、跨境物流、线下渠道分成多重成本后利润微薄;而 2.48 亿份数字下载,边际成本趋近于零。实体光盘业务仅占游戏板块总收入的 3%——这是一个随时可以放弃的零头。
还有分析指出,索尼停止生产光盘可能还有一个不便明说的目的:遏制二手盘市场。实体游戏最让厂商头疼的特点就是二手流通,玩家花 500 块买一张新盘,玩完后可以 450 块卖掉,实际只花 50 块就玩到了一款新游戏。
二手交易养活了一大批线下游戏店铺,却切走了本该属于厂商的利润。当实体盘消失,PS Store 成为唯一入口,定价权被索尼完全垄断。70 美元就是 70 美元,没有渠道替你打折。
砍掉实体渠道,每卖一份游戏多赚几十块;掐断二手交易,每个玩家都必须原价买新游戏。这笔账算下来,利润率的提升是立竿见影的。
有趣的是,就在索尼光盘工厂忙着转产的同期,宝可梦卡牌的产能却在一路高歌猛进。为了应对全球供不应求的局面,宝可梦公司不断扩充印刷产能,甚至收购新的印刷厂来保障供货。实体卡牌不仅没有被数字时代淘汰,反而成了收藏、社交、二级市场交易的硬通货。
一边是印不过来的卡牌,一边是卖不动的光盘——同属“实体”,为何走向了截然相反的结局?
答案藏在载体的价值逻辑里。卡牌的核心价值不止于内容本身,更在于收藏属性、稀缺性与线下社交属性;而光盘的核心价值是“内容载体”,当数字下载能以更低成本、更快速度完成同样的功能时,塑料圆盘的存在意义就被迅速稀释。玩家买光盘,本质上买的是游戏的安装介质;玩家买卡牌,买的是卡牌本身。
这就注定了光盘会是最先被数字化浪潮冲垮的那一个。
微软也在“开动脑筋”
索尼开了第一枪,所有人都在看微软什么时候扣下扳机。
多方消息显示,微软代号为"Project Helix"的下一代 Xbox 主机,大概率也将彻底取消内置光驱。业内人士 Jez Corden 在《Windows Central 播客》中透露,光驱制造的商业模式和盈利空间已经“彻底崩塌”,从制造成本来看,内置光驱的性价比越来越低。目前微软正在测试“光盘转数字授权”功能作为过渡方案,玩家可以把现有实体光盘插入旧主机,验证后兑换成永久数字权限。
如果两大主机厂商先后放弃光驱,那就不是某一家的商业决策了,而是整个主机行业的集体转向。这背后更深层的问题是:当光盘消失、二手市场消失、实体收藏消失,主机还剩下什么?
长久以来,实体介质是主机文化的重要组成部分。拆封光盘的仪式感、摆满书架的游戏盒、朋友间换碟的社交、二手市场的流通,这些东西共同构成了主机生态独有的文化氛围。
实体盘与零售渠道竞争,亚马逊、沃尔玛、Best Buy 为了引流经常以低于官方定价的价格销售游戏;实体盘可以二手交易,大大降低了玩家的净游戏成本;实体盘、限定版铁盒、特典小册子构成了主机游戏“圈层文化”的物质载体。
可当这一切都被剥离,主机和 PC 的边界在哪里?没有了光驱,没有了实体,大家都是数字商店,都是下载安装,都是账号授权。玩家为什么要花几千块买一台配置不如 PC、游戏更贵、选择更少的主机?只因为那几款独占大作吗?
这个问题索尼当然想过。但在利润面前,文化价值永远是第二位的。
结语
不可否认的是,游戏光碟的没落,引发了不少玩家的情绪反扑。加拿大游戏零售商 PnP Games 在 Change.org 发起的“不要抹杀实体光盘”请愿,短短四天就集齐了十万个签名。
在意大利罗马的一场电影节活动上,著名游戏制作人小岛秀夫被问及对这件事有什么看法时也坦言自己“感到十分难过”。
但历史的车轮不会因为惋惜而停下。从卡带到光盘,从光盘到数字,介质的迭代从来都是单向的。每一代介质的更替都伴随着旧事物的消亡,也伴随着新事物的诞生。
塔尔高工厂里那些每天压制 60 万张光盘的机器,终有一天会全部换上微透镜的模具;玩家书架上一排排的游戏盒,终有一天会变成纯粹的古董收藏。
····· End ·····

