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4399贪玩巨人排队打钱!Tripo 3D母公司VAST融资10亿,AI生成8K资产通关3A游戏

4399贪玩巨人排队打钱!Tripo 3D母公司VAST融资10亿,AI生成8K资产通关3A游戏 GameLook
2026-07-06
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7 月 2 日,北京三启万物科技有限公司(Tripo AI 母公司)宣布完成超 10 亿人民币的 A3 战略轮融资

本轮投资方阵容强大,涵盖吉利资本等产业方,四三九九、贪玩游戏、巨人网络等游戏厂商,某知名互联网战投,以及亦庄国投、基石资本、毅达资本、成都科创投、复星创富、华控基金、锡创投、慕华科创、策源资本等一线机构和若干地方产业基金。老股东渶策资本、元生资本继续跟投。

若单看此消息,在 2026 年火热的 AI 融资市场中或许并不意外。但置于 VAST 的时间线中,其密度令人瞩目。

这是 VAST 一个月内公开的第三笔大额融资:今年 3 月获阿里、恒旭资本联合领投的 5000 万美元 A 轮;6 月连续官宣 A+ 和 A++ 两轮,合计近 2 亿美元;至 7 月 2 日,A3 战略轮再落地超 10 亿元人民币。

算上早期的天使轮和 Pre-A 系列,VAST 在 A3 轮前已完成 6 轮融资,其中 4 轮发生在今年。这家成立刚满三年的公司,在一个季度内几乎完成三轮融资,这种节奏在曾被视为“叫好不叫座”的 AI 3D 生成赛道中前所未有。

更值得关注的是本轮投资构成的变化。

相比此前常见的互联网大厂战投和财务机构,本次四三九九、贪玩游戏、巨人网络等游戏公司以产业资本身份直接下场。巨人网络表示,这是其持续加码人工智能基础设施和模型能力布局的又一次落子。

游戏公司真金白银投入 3D 生成大模型公司,其意义远超融资金额本身。

这意味着,曾被游戏人诟病“生成效果一般、修改费时”的技术方向,在最挑剔、最贴近生产线的甲方眼中,已从“是否关注”转变为“是否下注”。

AI 领域的又一位“信仰”者

VAST 的故事始于创始人宋亚宸。这位 1997 年出生、本科就读于约翰霍普金斯大学国际关系与经济学专业的创业者,履历看似与 AI 技术无直接关联。

他精通希伯来语与阿拉伯语,热衷神学,游历多国。对他而言,这些经历是理解“复杂人文系统”的方式,而非 AI 创业的加分项。

2018 年,他加入商汤科技 CEO 办公室,从展厅讲解员做起,后负责 AIGC 技术在动画和游戏行业的商业化落地;2021 年,他是 MiniMax 联合创始人之一;2023 年,他创立 VAST,选定当时冷门的通用 3D 大模型方向。

VAST 早期动作低调。2024 年上线的 Tripo 1.0 率先实现文字或图片生成可编辑 3D 网格,半年内全球用户生成 500 万个模型;同年与 Stability AI 合作开源 TripoSR,将图生 3D 速度压缩至 0.5 秒。

2024 年 9 月,Tripo 2.0 验证了 3D 领域的 Scaling Law。宋亚宸曾用手机像素比喻:若 Tripo 1.0 相当于 360P,2.0 则是 720P。他判断,随着分辨率提升,行业技术差距将迅速拉开。

这一类比背后是清晰的竞争逻辑:技术早期比拼清晰度,产品化和生态经营后置。谁先拉开分辨率代差,谁就能清零对手的产品化努力。

真正让 VAST 在全球 3D 生成赛道站稳头部的是 2025 年 8 月发布的 Tripo 3.0。该模型引入自研 SparseFlex 几何表征方式(开源为 TripoSF),首次使 AI 生成的 3D 资产在拓扑结构、可控性和精细度上达到“可直接进入大多数行业生产流程”的水平。

宋亚宸称,这是 3D 生成首次从玩具变为工业级工具

截至 Tripo 3.0 发布时,VAST 生态已覆盖 300 万全球创作者、3.5 万活跃开发者和 700 多家企业客户,包括 Bambu Lab、腾讯、网易、Replit、HTC、Fal 等。至今年 3 月,数据增长至 650 万累计用户、9 万多名开发者及企业客户。

今年以来,公司又密集推出面向极致几何精度的 Tripo H3.1、面向工程化拓扑的 Tripo P1.0(Smart Mesh),以及 8K 贴图、智能拆分 Segmentation V2 等新能力。

VAST 表示,在盲测投票评出的全球 AI 3D 模型榜单上,这些模型稳居第一。

对于公司在 AI 方向的投入,宋亚宸在与「晚点 LatePost」的长谈中,最常提及的词是“信仰”。

他将 VAST 用户分为四层:大众消费者、3D 内容爱好者、业余 3D 用户及少数专业从业者。公司路径沿金字塔向上:先做"3D 领域的手机摄像头”,再做"3D 的 Cursor"(即 Tripo Studio 等专业工作台),下一步是做"3D 版美图秀秀”,用丰富模板降低专业门槛,最终构建由海量创作者内容支撑的"3D 抖音”。

这一愿景预计需 3 至 5 年,甚至 5 至 10 年验证。宋亚宸提到,VAST 曾尝试一款名为 Holy Moly 的 3D 社交应用,虽获初期热度,但撞上“隐形墙”:制作 3D 内容仍是耗时耗力的大制作。这促使他将重心回归到底层技术能力的夯实。

而在接受 GamesBeat 采访时,VAST 展现了另一套更贴近 B 端生产线的具体话语体系。

CEO 宋亚宸在 GDC 现场演示了公司的 3D 生成模型和"vibe coding"工具,效果立竿见影;首席科学家则反复强调,AI 3D 的目标是降低艺术家创作门槛,而非取代他们。

据 GamesBeat 披露,虽受保密协议限制无法点名具体项目,但已证实主流移动游戏和 AAA 级 RPG 工作室正将 Tripo 接入关卡设计流程。技术美术无需再将背景道具外包等待数周,而是直接用 Tripo 生成带有干净边缘流、8K 贴图的资产,无需手动重新拓扑即可直接放入游戏引擎。

这一细节回应了该技术过去被质疑最多的痛点:生成模型精度不足、后期修改比重新制作更费时。至少按 VAST 的说法,最新一代模型已突破这一长期瓶颈。

3D AIGC 的未来在哪里?

伴随融资公布的还有此前未充分讨论的项目「Project Eden」,即 VAST 的世界模型研究计划。

该项目引出了 AI 3D 生成赛道易被混淆的核心问题:“世界模型”是否指同一种技术?答案是否定的,且分歧巨大。目前被称为“世界模型”的技术方案大致分两条完全不同的路径。

第一条是以 Google DeepMind 的 Genie 3 为代表的纯视频驱动路线:核心是自回归时空 Token 预测器,机制类似大语言模型逐词生成文本,但预测对象换为视频帧。每一帧基于此前所有画面及用户最新操作预测下一帧,全程无显式 3D 场景结构,环境“连贯性”是训练出的涌现能力,而非明确建模的状态。

DeepMind 承认,该机制生成的环境视觉记忆仅能维持约一分钟,越往后误差累积风险越大。

简言之,这是高级的“边走边编”,画面好看,但底层并无真正可查询复用的 3D 世界。

第二条路径是以腾讯混元 3D 世界模型为代表的显式 3D 重建路线。混元 3D 世界模型 1.0 通过全景图像合成加分层 3D 重建,将场景拆解为前景、背景、地面、天空等语义层级,输出可直接导入 Unity、Unreal、Blender 的标准 Mesh 资产,具备工业级兼容性。

今年发布的 2.0 版本引入全局几何记忆和空间立体记忆的双记忆机制,解决多视角一致性这一长期技术瓶颈。

该路线生成的是“实体”而非视频,牺牲了 Genie 3 的高自由度即时交互感,换取了可编辑、可复用的资产。

VAST 的 Project Eden 则走出第三条更折中、贴近游戏引擎逻辑的路线:将世界底层状态推演与视觉渲染彻底解耦。

据披露架构,最底层是“结构化状态层”,负责维护场景几何、物体身份、属性和事件逻辑等确定性世界状态,不依赖单一摄像机视角;中间是“状态到观察的接口层”,将底层状态转译为不同视角下的语义和几何条件;最上层是负责实时渲染视觉细节的生成层。

首席科学家在接受 GamesBeat 采访时直言:行业存在普遍误解,许多公司将视频生成模型包装成“世界模型”,但其依赖像素级上下文记忆,本质是靠“幻觉”维持视频连续性。

Project Eden 借鉴游戏引擎思路,先渲染确定性 3D 状态,模型再基于此生成画面,从而真正解决“环境持久性”瓶颈,避免"AI 幻觉”。

需注意的是,Project Eden 目前仍是研究项目,尚未像 Tripo Studio 那样规模化商用。游戏公司此刻的投资,某种程度上是对该技术路线未来兑现能力的期权。

游戏公司才是大金主

跳出 VAST 叙事,回到投资名单,一个关键问题是:为何本轮砸向 AI 3D 生成的主力是游戏公司,而非理论上需求同样旺盛、预算更大的影视行业?

答案藏于两个行业对"3D"的不同理解中。

对影视行业(尤其是电影和头部剧集),AI 3D 生成面临的并非精度不足,而是风格化和角色一致性要求过高。观众对银幕角色和场景有极强辨识度期待,任何几何或材质瑕疵都会被放大,这与游戏中“能用就行”的背景道具标准截然不同。

更关键的是,影视工业最终交付物是直接剪入正片的视频画面,而非可在游戏引擎中被物理碰撞、任意角度查看的 3D 网格。这也是为何可灵 3.0、Seedance 2.0 等视频生成模型才是影视行业当下的首选工具。

它们绕过“先生成 3D 资产再渲染”的步骤,用统一多模态架构一步到位生成带运镜、分镜逻辑的成片。《太平年》等历史剧已用可灵解决特效场景生成,字节的 Seedance 2.0 则在短剧领域成为“视觉杠杆”,让低预算古装悬疑剧也能呈现奇观场面。

换言之,影视行业的 AI 渗透路径是“视频生成”而非"3D 生成”,两者终点迥异。

游戏是唯一同时具备“需要真实 3D 资产”和“能容忍中低精度资产大规模存在”条件的行业。游戏最终交付物是可由引擎实时渲染、物理系统计算、玩家任意交互的运行时对象,视频生成模型无法替代。

毕竟,无法将一段 Seedance 生成的视频塞进 Unity 当作可拿取的道具。

同时,游戏内容生产天然分层:核心角色、主线场景对精度要求极高,仍依赖人工建模;但游戏世界绝大多数体量是背景道具、环境细节及可复用的中低精度素材,这正是 AI 3D 生成现阶段最擅长且易通过质量红线的区域。

四三九九、贪玩游戏、巨人网络等以中重度手游、买量投放型产品见长的公司参投 VAST,印证了这一点。其产品线中存在大量对美术精度容忍度较高、但对产出速度和成本极其敏感的场景,这正是 AI 3D 生成能立刻兑现价值之处。

当然,从投资到实际应用仍存在风险,最直接的并非技术问题,而是玩家情绪。

国内游戏行业与 AIGC 技术的首次正面冲突是 2023 年《白夜极光》的 AI 作画争议。即便涉事仅为一张海外宣传图且官方澄清未用于正式产品,仍引发玩家强烈反应。

此后类似案例频发:《使命召唤 21:黑色行动 6》的“六指圣诞老人”AI 幻觉错误、《战地风云 6》被疑套用老游戏素材训练 AI 皮肤、英伟达 DLSS 5 给《生化危机:安魂曲》和《星空》角色"AI 美颜”引发的全网抵制。

这些案例背后的逻辑一致:玩家反感的往往不是 AI 技术本身,而是开发商在未明确披露的情况下用 AI 替代本该由人工完成的创造性劳动。尤其在二次元手游等“美术即核心竞争力”的品类中,玩家为角色立绘、皮肤付费,本质上是为“人的创作”买单。一旦怀疑是 AI 廉价代工,付费意愿将直接崩塌。

这是一种结构性信任风险,不会随模型精度提升自动消失,反而随 AI 生成内容渗透率提高而更敏感。据游工委 2025 年底报告,游戏研发环节 AI 技术应用率达 86.36%,美术环节渗透率超 84%,静态视觉资产生成已成“行业标配”。这意味着披露边界和玩家接受度将是持续试探的过程,而非一次性解决的问题。

至于精度问题,当下看确呈短期特征。

过去两年,腾讯混元 3D 和 Tripo 最常被诟病的是:生成模型看似不错,但落地生产管线前的清理工作量往往比手工建模更大。

拓扑混乱、UV 展开不合理、几何细节与引擎需求脱节,这些问题让“降本增效”的承诺长期停留在演示阶段。

但据 GamesBeat 最新报道,这一痛点正被针对性解决:Tripo P1.0 专为“工程化、可直接进引擎”的拓扑结构优化,8K 贴图和 Segmentation V2 旨在减少人工介入。公司称,技术美术现已能拿到干净边缘流的资产,无需手动重新拓扑即可直接放入引擎。

尽管此表态出自公司口径,尚缺第三方批量验证,但参照 Tripo 过去两年从 360P 提速至 8K 贴图的迭代速度,精度问题更像是正在被快速填平的技术洼地,而非技术天花板。

游戏公司在此节点集体下注,本身就是一种判断:他们赌的不是 Tripo 现已完美,而是这条曲线未来还能上行多久。这一判断的对错,或许还需几个版本的迭代才能见分晓。

····· End ·····



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