《MECCHA CHAMELEON》最近的势头,已经很难用普通爆款来形容。
据Game*Spark在7月5日的报道,开发者LEMORION宣布,这款多人躲猫猫游戏销量突破1500万份。它6月10日在Steam发售,前后还不到一个月。
按照5.99美元的售价估算,游戏目前流水至少有9000万美元(约合6.1亿人民币)。
更夸张的是它的增长速度:6月12日50万份,6月14日100万份,6月17日300万份,6月26日1000万份,到7月5日已经来到1500万份。其增速之快,甚至让VGI等三方工具的统计都跟不上。
目前VGI显示游戏销量只有900多万:
游戏的玩法很朴素:玩家分成寻找者和躲藏者,躲藏者不能变成现成道具,只能拿画笔把自己涂成墙、地板、海报、肉块或者一团可疑污渍,努力混进场景里。它像是把躲猫猫、Prop Hunt和人体彩绘塞到一起,做成了一场大型视力测试。
详细的玩法拆解罗斯基之前写过了,可以回顾我们的历史文章:
在这篇新文章里,罗斯基准备结合日本媒体的系列访谈,继续深挖《MECCHA CHAMELEON》项目开发背后的细节。
·两人开发,是更严谨的说法
《MECCHA CHAMELEON》Steam页面上,开发和发行方都显示为lemorion_1224,玩家顺手点进去,也会自然把它理解成LEMORION一个人做出来的游戏。早期的媒体报道口径也以单人开发为主。
但从几家日媒的开发者采访来看,这个说法需要稍微修正一下。
目前能公开搜到的电ファミニコゲーマー、GameWith和Game*Spark的采访中,LEMORION都提到,《MECCHA CHAMELEON》实际是由2人完成的。
LEMORION负责企划、3D模型、图形、BGM、宣传文案等偏内容和外观的部分;另一位开发者はがねいろ则负责系统、程序和特效。换句话说,它不是传统意义上的单人开发游戏,而是一个开发规模极小、接近单人创作体量的2人项目。
把几篇采访放在一起看,《MECCHA CHAMELEON》的成功更像是一连串小团队选择的结果。他们没有追求复杂系统,也没有堆内容量,而是把资源集中在一个非常容易被理解的核心体验上——玩家亲手给自己上色,然后骗过别人的眼睛。
这也是为什么游戏看起来很轻,但并不粗糙。
·这个点子怎么来的
LEMORION在电ファミニコゲーマー的采访中提到,他曾经在电视上看过一种表演:艺术家会把身体涂成和背景一致的颜色,站在墙前或布景前,让自己像是融进环境里。这个画面后来成了游戏的原型。
不过LEMORION没有把它做成一个单纯的美术小游戏,而是把它塞进了多人躲猫猫框架里。
传统Prop Hunt的玩法大家都熟:玩家变成杯子、椅子、箱子、垃圾桶,然后找个位置混入场景。它的乐趣主要来自摆放是否合理。一个垃圾桶出现在厨房角落里,可能就没人怀疑;一个杯子孤零零地立在走廊中央,基本就是自爆。
《MECCHA CHAMELEON》把这个过程往前挪了一步。
它不让玩家直接变成现成道具,而是给玩家一具白色身体和一套绘画工具。你想躲在地板上,就得自己取色、画格子、对纹理;想贴在墙边,就要处理墙纸花纹、阴影和边线;想伪装成装饰物,还得靠姿势把人的轮廓压下去。
这让躲藏不再只是找位置,而是一段临时创作。
Game*Spark的采访里有一个细节:LEMORION平时制作3D模型会使用Substance Painter,所以在设计游戏里的绘画工具时,他也会思考玩家怎样给3D身体上色才更顺手。这解释了为什么本作的涂色不是一个噱头。
它是整局游戏的核心操作,也是玩家真正参与伪装的地方。
《MECCHA CHAMELEON》也没有把绘画门槛抬得很高。大多数玩家也不会真的把自己画得严丝合缝。因为躲藏者和寻找者看到的是两种画面。
躲藏者在近距离看自己,注意力会落在局部:这块颜色差不多,那条线也勉强接上了,姿势好像也还行。寻找者进场时看的是整个房间,他不会盯着你的局部笔触,而是在扫哪里不自然、哪里多了一块奇怪色斑、哪里和场景逻辑不一致。
所以,最有节目效果的瞬间经常很反差。一个人涂了半天,自信满满地趴好,结果对方进门两秒就开枪;另一个人随手糊了几笔,藏得像个事故现场,却硬是从猎人脚边活了下来。
Game*Spark采访中,LEMORION还提到过一个实用的躲藏思路:太显眼、太复杂的地方反而容易被检查。真正好用的位置,往往是那些看起来普通到没人会怀疑的地方。
这让游戏从单纯的画得像不像,变成了对视线和心理盲区的判断。
·看起来轻,最难的部分却在同步
《MECCHA CHAMELEON》最被低估的地方,是技术实现。
从外面看,它像一个创意小品:玩家涂色、藏起来、别人来找。但电ファミニコゲーマー的采访里,LEMORION说开发中最花力气的部分,是让玩家画在身体上的内容能够实时反映给其他玩家。
因为这款游戏本质是一场视觉骗局。
躲藏者花时间画出来的伪装,必须在其他玩家屏幕上稳定、准确地显示出来。颜色不同步、贴图延迟、涂装错位,都会让玩家怀疑结果不公平。你可以接受画风朴素,但很难接受自己辛辛苦苦画好的伪装,在别人那里变成另一副样子。
LEMORION提到,测试阶段多人同时绘画时,游戏会变重,还出现过同步不正确的问题。团队后来花了不少时间优化,才让这个核心体验跑起来。
测试还改掉了一些具体体验问题。
比如最初躲藏者视角不够舒服,正式版加入了镜头穿透和自由视角,让玩家能更清楚地观察自己的位置和涂装效果。地图方面,原本只准备了一张かくれんぼの館,但测试玩家反馈地图太少,团队又在发售前赶工追加了3张地图。
这些细节说明,《MECCHA CHAMELEON》的很多调整都围绕同一件事展开:让玩家能顺利完成伪装,并且相信这场躲猫猫是公平的。
·2个月做完,是因为他们没有从零开始
GameWith的采访里,有一个比较关键的信息:《MECCHA CHAMELEON》从企划到发售大约只用了2个月。如果把此前复用的系统和资产也算进去,总开发时间大约是4到5个月。
这个速度确实惊人,但它不是凭空来的。
LEMORION和はがねいろ之前做过多人合作游戏《LINK Penguins》,开发时间大约7个月,但上线后的表现没有达到预期。已经做好的多人系统直接丢掉太可惜,于是他们决定利用这套基础,在短时间内再做一款新的多人游戏。
这也是《MECCHA CHAMELEON》能快速落地的关键。它把前作积累下来的多人系统、开发经验和部分资产重新利用起来,再套上一个传播力更强、理解门槛更低的玩法,才达成了现在的成绩。
游戏使用虚幻引擎,匹配功能采用Epic Online Services(EOS)。而EOS是免费的,因此团队没有传统意义上的服务器成本压力;项目也没有投入广告费。对于2人团队来说,这些选择把底层负担压得很低,让他们可以把精力放在涂色、伪装、地图和测试反馈上。
LEMORION还分享了自己的开发习惯:先用最低限度的系统和图形,把整个游戏做成一个能跑的状态,再逐步增加内容。这样即使项目中途遇到问题,也至少已经有一个可以发布的版本;更重要的是,团队能很早判断核心玩法到底有没有趣。
顺带一提,GameWith采访里还有一段关于AI的内容。
LEMORION说,他们会在玩家看不到的系统开发部分大量使用AI,但图形等玩家直接看到的内容,基本还是手工制作。他的判断是,如果连视觉部分都交给AI,玩家未必会买账;独立游戏里那些略显粗糙、带有手作感的地方,反而会成为一种味道。
·爆火之前,传播点已经提前埋好了
很多多人游戏火了之后,都会被总结成适合直播、适合短视频。但这种说法太宽泛,解释不了《MECCHA CHAMELEON》为什么能这么快滚起来。
电ファミニコゲーマー的采访中,LEMORION提到,团队在预告片里放了一个玩家卷成一团、伪装成肉块的镜头,就是希望观众看到后产生模仿和传播的欲望。测试阶段,他们也允许玩家自由录制和投稿,相关内容很快在X、TikTok、Instagram、YouTube等平台扩散。
这种传播不需要太多解释。一个白色小人把自己涂成墙纸、地板或肉块,然后寻找者从旁边走过去,观众立刻就能明白发生了什么。
电ファミニコゲーマー的采访还给出了一组愿望单数据:确定发售日时,游戏愿望单约11万;发售前2周开始快速增长;发售当天达到60万;采访时约200万。地区来源上,美国最多,中国第二,日本只占5%到10%左右。
所以《MECCHA CHAMELEON》不是发售后突然被算法捡起来,而是在正式开卖前,已经靠测试视频、预告片和玩家投稿完成了一轮全球预热。
1500万销量当然有运气成分,但它不是毫无准备地撞上好运。开发者很清楚这款游戏最该被看到的是什么,也提前给玩家留出了制造内容、传播内容的空间。
·1500万之后,难题才刚开始
《MECCHA CHAMELEON》的案例很容易让人兴奋,但它后面也会面对所有轻量多人游戏的老问题:新鲜感消耗太快。躲猫猫玩法尤其依赖地图和套路。一旦玩家熟悉了哪些地方好藏,游戏的惊喜感就会下降。
后续能不能持续更新地图,会决定它是长期热门,还是一次现象级狂欢。
Game*Spark采访里,LEMORION提到,适合这款游戏的地图不宜一味做大,更需要适中的面积和密集的小物件。它真正需要的不是大,而是足够多的视觉干扰和误判空间。
回头看,《MECCHA CHAMELEON》的爆发更像是一次小团队把资源用到极致的案例:前作留下的多人系统,降低了开发成本;涂色躲猫猫的机制,提供了极高的识别度;预告片和测试阶段的内容传播,又提前点燃了社交平台。
它当然有运气。但在运气到来之前,开发者已经把产品做成了一个很容易被被理解的形状。
对独立开发者来说,这可能比1500万销量这个数字本身更值得研究。

