
游戏界发展的一大象征,就是游戏类型的日益丰富和混合,从而产生了很多各种各样的简称。例如 MOBA 这个类型简称就是随着《英雄联盟》和《DOTA2》的流行而逐渐被玩家所接受,类似的还有一度掀起热潮的“大逃杀/吃鸡”(Battle Royale),以及近年来最为流行的“搜打撤”等等,都是游戏类型中的新成员。
在这种前提下,CRPG 在近年来的“复兴”,可能会让一些未曾经历过 CRPG 黄金时代的新玩家产生一种陌生的感觉:这是某个我们所不知道的新兴游戏类型吗?
答案严格来说,有着二重性质:首先,如果从“新兴”的角度来说,CRPG 的确是一个在近几年突然得到了额外关注的游戏类型(尤其是伴随着《博德之门 3》等新作品的成功);但如果从这个游戏类型的历史上来说,我们就得奏响一首经典的星战主题 BGM,并且打出一行梯形滚动的字幕:“很久很久以前,在一个遥远的游戏黄金时代……"

历史悠久
Tale as old as time
很久很久以前,在一个遥远的游戏黄金时代——其实大约是在距今不过 50 年的 20 世纪 1970 年代,角色扮演游戏随着个人电脑设备的发展,逐渐开始从一种相对新潮而小众的桌面游戏类型,变成了当时更为稚嫩的电子游戏当中最重要的一个组成部分。而按照现在的标准来说,这个时期诞生的几乎所有 RPG,都是 CRPG,因为这个类型被广泛承认的全称之一,就是"Computer RPG",即“电脑角色扮演游戏”。
这种作品的历史有多悠久?最远甚至可以追溯到和最广为人知的桌上角色扮演游戏《龙与地下城》诞生的同一年,有一些精通电子编程的玩家就通过非官方的方式,以这款作品为题材,在大型计算机上制作出了对应的电子游戏——当然这些作品严格来说不能算是正式的 CRPG,但毫无疑问,其存在的形式给予了后来者们非常多的启发。
而这其中最成功的 RPG 开发者之一,就是著名的英国游戏开发大师理查德·加里奥特(Richard Garriott)。他出生于 1961 年,70 年代时的他正好处于最乐于接受新事物和充满创意的青少年时期,因此也得以成为了早期就能够接触到个人电脑以及软件编程的电子游戏开发先驱者之一。
理查德·加里奥特
他在高中时代就开始独立制作游戏,根据他回忆,当年开发了大约 28 款电子游戏,而且因为他是《指环王》和《龙与地下城》的粉丝,所以作品里面也有不少奇幻题材的游戏,甚至部分作品的代号直接就叫 D&D(即《龙与地下城》的原名"Dungeons & Dragons"的简称)。不过他也非常有先见之明,考虑到自己可能无法获得官方的授权,他直接把其中一款作品(代号 D&D28)改名为《阿卡拉贝》(Akalabeth),并且在 1979 年以正式名称《阿卡拉贝 末日世界》(Akalabeth: World of Doom)推出,还在一年后被“加利福尼亚太平洋电脑公司”(California Pacific Computer Company)买下发行权,在他们的帮助下登陆了苹果当年热销的经典个人电脑 Apple Ⅱ。这款作品不但成为了开创电子角色扮演游戏历史先河的标志性作品之一,也是 CRPG 这个类型当中的元祖级作品。

《阿卡拉贝 末日世界》
Just a little change
《阿卡拉贝》的诞生并不只是代表着一款作品的出现,理查德·加里奥特的创意切合上了时代的发展,所以他随后埋首于这个系列的开发,并将其重新命名为《创世纪》(Ultima),以其为系列名称,推出了足足 9 款正传作品,以及 4 部外传作品,另外还衍生出了“多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)的始祖作品之一《网络创世纪》(Ultima Online),当然这已经是后话了。
《创世纪 I》游戏截图
在《创世纪》作为当时的 CRPG 代表性作品不断推陈出新的同时,其他同类的作品也开始逐渐涌现,其中如今早已关闭的美国开发商 Sir-Tech,在 Apple Ⅱ上推出了另外一个非常重要的 CRPG 作品系列:《巫术》(Wizardry)。最早期的《巫术》其实是非常古典而纯粹的地下城探险作品,其形式甚至在如今还能找到类似的继承者,那就是 DRPG(Dungeoncrawling RPG)这一相对小众的 RPG 类别,其形式归类起来就是用整个队伍的第一人称方式,在一个个地下城当中,以回合制的走格子形式来探索、寻宝以及和敌人战斗。如今这类游戏当中最有代表性的是 Atlus 的《世界树迷宫》系列,不过欧美地区近年也有一些类似作品登场,例如由《吸血鬼幸存者》的制作组开发的,将肉鸽玩法与 DRPG 结合在前段时间大火的《吸血鬼爬行者》(Vampire Crawlers)。
说回《巫术》本身吧,和《创世纪》系列比起来,《巫术》早期的一大卖点是有着丰富的图像表现形式,因为其游戏方式采用了队伍第一人称,所以可以把当时个人电脑有限的图形处理能力完全专注在展现敌人外型和迷宫地形上,带来的视觉冲击力和沉浸感也随之大幅提升,所以初代的《巫术》甚至一度在欧美地区广为流行,被视为是个人电脑领域的《龙与地下城》。
《巫术 疯狂领主的试验场》游戏截图
直到 Sir-Tech 在 2003 年倒闭为止,《巫术》系列推出了 8 款正传作品,但其最重要的价值,反而是体现在另外一个电子游戏的发源地:日本。当年 Sir-Tech 将作品的本土化交给了在日本早期个人电脑发展上颇有建树的 ASC Ⅱ,所以《巫术》也得以在这个日后将会成为电子游戏文化核心之一的国家流行起来,其玩法和设计上的理念,甚至深刻影响了日后被亚洲玩家广泛接受的 JRPG 作品在早期的发展,其中还包括了日本国民级 IP《勇者斗恶龙》和享誉世界的《最终幻想》系列。
而《巫术》本身在创造了如此辉煌的传承后,其实并没有因为开发商的倒闭而完全消失。起码在日本地区,《巫术》仍然是一个在最核心的 RPG 玩家圈子里有着强烈存在感的 IP,许多开发者继承了这个作品系列的名字,并且以其背景和设定来开发《巫术》的新作——虽然这些作品都不被视为系列正统作,但其游戏性和乐趣并不输于正统作品,有几款作品甚至辗转被本土化为英文版,在作为《巫术》诞生地的美国市场上发售。
例如 2009 年由 Acquire 在 PS3 上推出的《巫术 迷失灵魂的迷宫》(ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮)就在 2011 年 6 月 1 日以《Wizardry: Labyrinth of Lost Souls》之名登陆了美国市场,随后甚至还通过专注于在北美市场本地化日本作品的 XSEED Games 帮助,登陆了 Steam 平台,算是彻底回归到了早年《巫术》作品的标准配置:主视角地牢探索的 PC 游戏。当然,如今这个形式作品甚至都不能算是 CRPG 的主要类型了,因为在经过 1980 年代的蓬勃发展后,进入 1990 年代的 CRPG,开始形成了自身独特的游戏模式架构,并诞生了一系列的优秀作品,甚至开始固化出了一群特定的爱好者。
《巫术 迷失灵魂的迷宫》
Ever just the same
随着 1990 年代的到来,和个人电脑的普及,以及性能上的提升,愿意在 CRPG 领域进行尝试的开发者,也开始接连涌现。如果说前文当中提到的《创世纪》和《巫术》还会让很多没有经历过早期个人电脑时代,或者一直专注于家用机的读者一脸懵逼,那么在这个年代当中的诞生的作品里,就开始有一些大家比较熟悉的老面孔了,例如著名的“老头滚动条”——《上古卷轴》。
虽然如今在大部分人印象里,《上古卷轴》系列已经是个几乎全平台的作品了,而且其现如今的影响力和受欢迎程度也很难让人把它和“小众”的 CRPG 品类联系起来。但在系列刚开始的时候,它的确是一个比较纯粹的电脑游戏作品,一个 CRPG。
以当时的技术水平来说,想要实现《上古卷轴》的开发愿景,PC 几乎是唯一选择。和以后的系列作品类似,系列首作《上古卷轴 竞技场》的地图非常庞大,不过还没有到后来那种手工打造的地步,是通过程序生成创造的。它对于 CRPG 的发展来说有着非常大的意义,例如引入了真正意义上的庞大开放世界,从而让原本相对线性的角色扮演体验,变成了一种以探索为主导的沉浸式体验,每一个玩家可以在这块庞大的地图上创造属于自己的玩法。

《上古卷轴 竞技场》游戏截图
不过随着系列的发展和创新,如今的《上古卷轴》系列已经很难被视为纯粹的 CRPG,它的要素更为庞杂,有一些设计甚至可以说是比较现代化,反而脱离了常规 CRPG 游戏的范畴,带上了一点儿 ARPG 的味道。而且如今 Bethesda 在对游戏故事编排上的投入程度也很难让人对其感到完全满意,无论是“老滚”还是后来接手的《辐射》,如今看起来更像是大型角色扮演模拟器兼 MOD 试验场,有好玩的地方,但对于那些想要踏踏实实体验一个好故事的玩家来说,它反而有点杂而不精了。
相比起来,更能够继承 CRPG 整体精神面貌的,反而是那些看起来不太愿意走流行路线的作品,例如最典型的就是老一辈美式 RPG 玩家念念不忘的黑岛工作室,他们推出的作品几乎都是最纯粹的 CRPG,这里指的不仅仅是对应平台,而是其玩法和形式上相对的一致性,例如最早的两部《辐射》作品,还有后面的《异域镇魂曲》和《冰风谷》,基本上可以说是固化了目前 CRPG 当中流行的游戏架构:斜 45 度视角,团队式的队伍构成,大量对话文本和选项,部分选项需要能力达标才可以使用,偏向数值化的策略式战斗等等。
《辐射 2》游戏截图
这一模式被延续到很多日后的作品当中,包括同时代的经典《博德之门》系列,以及往后推出的《无冬之夜》《永恒之柱》《神界 原罪》乃至引领了最近这一波 CRPG 复兴浪潮的《博德之门 3》等等,都是对这一 CRPG 经典模式的延续。
但这个时代过去得非常快,随着个人电脑乃至于家用机技术和硬件水平的飞速发展,无论是纯粹的 RPG 这个类别,还是 CRPG 的玩法本身,都迅速成为了“旧时代”的代表。尤其是在 2000 年代的中后期和 2010 年代的前期,许多原本专注于传统 RPG 的厂商开始寻求游戏形式上的变化,从而进一步加剧了传统 CRPG 的式微。例如原本是靠《博德之门》闻名游戏界的 Bioware,开始用《质量效应》来试图融合 TPS 和 RPG 的体验,就算是走奇幻路线的《龙腾世纪》,也开始往高预算的 3D 立体角色扮演游戏路线走,到了最新作《龙腾世纪 影障守护者》基本都算是很正宗的 3D ARPG 游戏了。
《龙腾世纪 影障守护者》游戏截图
与此类似的还有一些从一开始来说架构上并不特别偏 CRPG,但是内核上很符合这一类别特征的作品,也在逐渐朝着主流方向靠拢。例如大部分人根本没玩过——甚至没“云过”的初代《巫师》,就是一个除了视角和战斗操作之外,内核非常 CRPG 的作品,但到了《巫师 2 国王刺客》,就已经是偏向于主流的强叙事角色扮演游戏了,甚至有了(相对前作而言)较强的动作性。至于大家都熟悉的《巫师 3 狂猎》,我们只能说从形式和外观上来说,它肯定很不 CRPG,但从整体的故事丰满程度和优质程度来说,这不是 CRPG,那还有什么算 CRPG?
这就是 CRPG 面对的一个巨大的分歧点,在电脑已经不是唯一游戏设备——甚至有可能不是最主流游戏设备的今天(避免争议提示:最主流的设备应该也不是家用机,最有可能的是手机),CRPG 里面的"C"已经完全不能够代表"Computer"了,那这个类型的定位要如何去理解?这个分类还有存在的必要么?
《巫师 3》是现代 RPG 游戏发展史上的里程碑作品
从实用的角度来说,或许确实是没必要了,毕竟曾经的 CRPG 只能算是 RPG 类别早期发展时产生的一种带着时代局限的形式,而不是一个严格的类型区分,更何况随着游戏类型日益庞杂和混同,一个游戏是不是 CRPG 都能让玩家们辩个半天,何苦来由?
只是对于部分玩着这种类型的作品长大的玩家来说,他们有一个内在的需求,有一种童年养成的口味,需要定期补充类似的成分以面对这日新月异飘忽无定甚至会突然面目全非的世界。CRPG 是一颗定心丸,是妈妈的味道,是提醒他们心中的那个孩子尚未被年岁带来的成熟和疲惫所淹没的必要手段,而这种玩家要怎么准确地对其他人形容自己的需求,表述自己的渴望?
也就是在这一刻起,CRPG 不再是 CRPG,变成了另外一个 CRPG。现在,它更受大家认同的全称是"Classic RPG"(经典/古典角色扮演游戏)。
转世重生
Ever as before
而在进入 2010 年代中期后,CRPG 这一品类又重新逐渐变得流行了起来。这倒不是因为用电脑玩游戏变得更流行了——虽然 Steam 的诞生的确带动了 PC 平台的活跃度,但这里面新增的玩家里有多少个百分比是 CRPG 玩家要打个大大的问号——而是因为另外一种游戏开发和集资乃至是宣传模式的逐渐流行,那就是众筹。
虽然众筹这东西诞生得比较早,但在游戏领域当中开始流行,主要是在 2010 年代中期。这也恰恰是 CRPG 开始面临严重定位危机和式微倾向的时刻,市场面临着大规模的转型,做起来花功夫,玩起来也花功夫,而且还缺少盈利点的传统角色扮演游戏开始变得并不吃香。市面上开始出现了一堆挂着 RPG 元素的缝合怪,一些内核上还是很 CRPG 的作品也随之变得带有了各种古古怪怪的要素。我们用下面这个例子说明一下当时主流的 RPG 里都有些什么怪现象:
某开发商:我们要做一款热门角色扮演游戏的续作,打钱。
某发行商:要钱可以,但这游戏我们要提点要求。
某开发商:啥要求?
某发行商:你们要加一个在线多人模式。
某开发商:???这是个单机 RPG,为什么会有在线多人模式?
某发行商:因为单机 RPG 一下子就打完了,多人模式才能让玩家一直把游戏玩下去。
某开发商:有这个必要么?更何况多人模式要维护,得花额外的人手和钱啊?
某发行商:你只看到了第一层,而我们已经在第五层了!
某开发商:……说人话?
某发行商:我们的意思是,多人模式可以赚额外的钱,你们要加入收费点,例如有开箱,然后可以通过微交易来购买额外的箱子。
某开发商:???这又是图个啥?越搞越复杂了……
某发行商:冲动消费啊!你把关键的什么角色解锁权啊,武器解锁权啊之类乱七八糟的东西都塞进箱子里,总有人为了能早点享受,就拿钱去“氪”。
某开发商:……这招用在 RPG 玩家身上不太好吧?他们怎么会为了高重复度的多人模式大把砸钱?
某发行商:屁,他们就是馋角色和武器外观,他们下贱,活该给我们打钱!就像那些馋 C 罗和詹姆斯数据的 UT 模式玩家,倾家荡产就为了用个虚拟人线上暴打对手,一边骂贵一边真香!
某开发商:……那就做咯,你给钱你说了算。
(虚构场景,如有雷同,纯属巧合,匿了匿了)
这就是在 2010 年代中前期 RPG 游戏的一大怪现象,大部分玩家打开作品之后,就会看到这么一只不伦不类的缝合怪。就像是广东肠粉加珍珠奶茶或者老北京烤鸭蘸豆汁,吃还是能吃的,但总感觉不对头。要不是某发行商用这种方式搞臭了几款作品,加上 CDPR 横空出世,用一款《巫师 3 狂猎》和两个量大料足的 DLC 告诉大家:"3A 主流 RPG 是这样做的,你们那都是什么玩意!”这股歪风邪气还可能会蔓延下去。
于是传统 RPG 玩家就很气,我们要的是传统风格,你们给我们个新潮点的咱们都忍了,缩减主菜份量再搭几个莫名其妙的配菜然后卖个套餐的价格是啥意思?我们干嘛不去直接找个大厨让他们按咱们口味做一道菜算了?
众筹就是在这种情况下,逐渐成为了 CRPG——乃至于所有被如今商业市场所放弃的游戏类型开始转世重生的关键。这甚至就是 CRPG 这个词汇开始逐渐复兴的一个关键要素。当各个大发行商都倾向于去做一些短平快,大众化,收益高的吸金式作品——例如大逃杀游戏/搜打撤游戏/英雄射击游戏——而不愿意再投入资金去开发一款正儿八经的角色扮演游戏时,众筹领域当中却不断地在创造着各种 CRPG 作品众筹的新纪录,那些被隐藏在市场数据和调研之下的真正核心需求,终于有了一个合理的满足途径。
也是在这个时候,CRPG 开始逐渐确立了"Classic RPG"的定义,人们并不是在渴求电脑上的 RPG,而这些作品也不仅仅会登陆 PC 平台。唯一能够表现他们共性的,就是那种经典的玩法架构,和愿意去好好讲一个独特故事的古典内核。
《永恒之柱》是通过众筹获得成功的典例,被视为古典 CRPG 的复兴之作。
Song as old as rhyme
当电脑角色扮演游戏变成了经典/古典角色扮演游戏,他们也就得以明确自身在游戏领域当中的位置,以及成本的区间,开发者们也得以更好地决定自身在游戏上面的成本投入。独立游戏的兴起和玩家们因为游戏品种多样化而越加宽容的口味,也让很多 CRPG 作品有了不靠成本而是靠点子出奇制胜的机会。
很典型的例子就是几款早年的众筹 CRPG 佳作,例如黑曜石的《永恒之柱》和 inXile 的《废土 2》,按照他们诞生的时代标准来看,其实画面表现并没有什么出奇之处,还是斜 45 度视角,角色建模比老式作品要精细一些,UI 风格更符合现代玩家审美,玩法机制上也更成熟。
但他们和过往的 CRPG 并不存在特别本质的区别,却不会随意加入一些过于昂贵的要素,例如他们往往不会有什么像样的过场动作,角色演出基本靠文字和配音表现——有的作品甚至不是每一句对话都有配音,只有关键对话有,加上整体的战斗特效也并不特别酷炫,在很多被 3A 作品“惯坏了”的玩家看来,似乎处处透着贫穷。
《废土 2》游戏截图
这种感觉不是错的,但他们要达到的效果,要给出来的感觉,就是这样子的。我们当中许多人的童年美食,就算二、三十年后的今天也不会变得更豪华,价值最多跟着通胀升一下,幅度也比较有限。可能其他人未必看得上,也不觉得有多精致,但咱们喜欢的就是这个味啊!
而且这个领域当中其实也并不缺乏仍然具有野心,想要把作品越做越豪华的厂商,例如大家都知道《博德之门 3》和它背后的拉瑞安工作室的巨大成功,或许也会有部分玩家玩过之后会去尝试一下他们此前的《神界 原罪 2》,但可能很少有玩家会愿意去再玩一下前作《神界 原罪》,来感受一下拉瑞安工作室在画面水平方面取得的进步。
《神界 原罪》游戏截图
自《博德之门 3》之后,CRPG 品类可以说是迎来了一波复兴,但会不会再出现一个《博德之门 3》这样的现象级作品?或许谁也说不准,毕竟到头来,CRPG 并不适合所有人。但它仍然能够在当下竞争激烈、百花齐放的游戏市场当中找到自己的位置,并且通过推陈出新来被更多新的玩家接纳——对于一路从电脑角色扮演游戏时代玩过来的老玩家来说,已经是无比令人欣慰了。
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