
前阵子,一部名为《躲在超市后门吸烟的二人》的动画火出圈了。
本作改编自地主创作的同名漫画,讲述了“资深社畜”佐佐木和超市女店员田山(山田)在超市后门通过“一起吸烟"不断加深交流、擦碰出感情火花的故事——光看这一句话介绍应该也不难明白为何这番能火起来。
无论是中国男性观众对田山小姐那种“坏女人小太妹”外表但本质是好女人的形象的迷恋,又或是日本女性受众对“年上温柔男”的幻想(据说这作品在日本女性群体里更火),本质都是“大缺爱”时代下卖火柴小姑娘们看到的温暖幻觉罢了。
但这种幻觉就是有市场统治力。
即便这是一部还没正式开播的7月番,但先行放送版几天内就在各大视频网站砍下了千万级播放量,相关话题阅读量也上亿。更别提有不少此前不太看动画的“现充”,以及不会抽烟的阿宅,全都蠢蠢欲动想将这股子热情延续到线下——去便利店后门看看有没有邂逅。
就像“吸烟”这个争议行为能成为孕育一段浪漫关系的线索,一部文娱作品也能催生不少社交行为和自我展示。
但今天我们不是来跨行针对《后门烟》做社会分析的,而是因为这种当季大火作品突然引发破圈级别关注度、参与感和二创风潮后的“社交货币化”,在游戏圈亦很常见——“跟风”从来是ACGN大家族的常态。
说白了,一款作品能否成为用户的重要社交线索,调动起各圈层受众的情绪,在任何创作圈内都是一个很有趣的观测维度。游戏,更可以是一种助力玩家“找到圈子”乃至于“分出圈子”的有效手段。
游戏,助你“拉帮结派”
游戏作为社交话题所产生的现实影响力,其实非常可观。
我们都不用提及《王者荣耀》这类拥有现实交互场景的产品,很多偏单人体验的IP,都能成为“社交催化剂”。
这两年最典型的莫过于七大姑八大姨都能聊上两句的《黑神话:悟空》,这与《哪吒》系列动画电影一样,已经成为2024—2025年绝对意义上的茶余饭后谈资。
当然这案例有点过于特殊,因为IP所引发的社交热度,一半因为本身品质过硬,另一半则在于它刚好承载了不少和海外掰腕子的“民族自豪热情”。
而这种过于出圈的气质,不单让其成了年轻人群体里“不玩/不看就融入不了集体”的话题,更成了长辈与晚辈、圈内与圈外沟通的一道门——这应该算是游戏在现实社交中含金量最高的一集了。
相比于这种格外出圈的特例,更多情况下,游戏的社交价值在于其在“泛娱乐受众”里引发的化学反应。
比如本来是偏垂直的产品,因为“品味”等原因成了一定圈层内的通行交流货币。又或者因为一些“情感共鸣”,让不怎么接触单机类游戏的受众,开始形成同好架构——大家一起跟风何尝不是一种乐子?
比如曾几何时,我们朋友圈内聊起独立游戏时,大家都非常推崇《Undertale(传说之下)》。
这游戏你说它小众吧,但它有近700万的销量;你说它很火吧,因为没中文以及像素画面的原因,我想其在国内的热度是颇为受限的。
但不知道是本作的剧情抉择和角色刻画太过于出色,还是因为网上大量的剧情解析、实况录像让不少人产生了共鸣——我时常可以靠这款游戏的话题融入一些圈子。
大家认可这游戏传递出来的情感价值,为Toby Fox的创作手法津津乐道,即便一些没实际玩过这游戏的朋友也很愿意参与相关讨论。
再比如《赛博朋克2077》和《赛博朋克:边缘行者》这套组合拳,也堪称是社交利器。
我已经认识了好多个微信头像是大卫/露西/瑞贝卡的朋友,他们普遍都是看了《边缘行者》后气不过才又买了游戏去暴打“亚当·重锤"。
大家聚在一起时,总会情真意切地聊起“上月球”的浪漫与悲伤。聊起赛博朋克文化、聊起游戏内的一些音乐风格、聊起用传奇人物命名的鸡尾酒,乃至于发散到更多关于现代都市背景下的情感话题。
这圈子里有些人还没买《赛博朋克2077》游戏本体,也没玩大型单机的习惯,但不妨碍我们聚在一起听《I Really Want To Stay At Your House》。大家情感真挚,享受着一种富有潮流律动的氛围,为爱与牺牲哀悼。
此外还有容易聚集“魂小鬼”的《黑暗之魂》全家桶;围绕“红绿帽子”及《斯普拉遁》系列等游戏展开的任天堂大家庭;因亚瑟·摩根的一生而唏嘘不已的《荒野大镖客2》,等等充满社交货币潜质的游戏这里就不一一枚举了。
总之,不少游戏都有概率让你成为某圈子内最靓的仔,但不玩就......你玩过XX么?你个XX!滚出去!
被社交货币异化的游戏玩家
玩家将游戏当作社交货币的心理如此昭然若揭,那些精明的厂商能不知道吗?
他们当然一清二楚。
最先察觉到玩家这种微妙心理状态的,大概非游戏社区莫属。
就以小黑盒来说,玩家不但能直接关联Steam、PS、Xbox等主流游戏平台的个人账号,连米哈游、库洛、鹰角等年轻人热衷的热门二游厂商的产品也一网打尽。
而在看似朴素的Steam平台上,玩家也可以通过个人主页、成就展示柜、徽章系统、个人账户等级等方式,尽情展现他们付出了几百上千小时斩获的“赛博战利品”。
至于这些社区平台的动机,明眼人心知肚明——玩家极度渴望一个展示自己游戏成果、游戏阅历,以及游戏所代表的审美旨趣和个人内涵,并将其为纵横网络的社交名片。
这或许关乎一种“品味”,当大家因为一款有点调性的游戏凑在一起时,会隐隐觉得自己是个有品味、有趣味、有独特价值观的人——虽然一款游戏显然承载不了这么多内在需求。但……你懂的。哪个文化娱乐爱好者,不想因为自个儿独特的兴趣爱好被人夸两句呢?
更重要的是,社区和平台提供了一个天然的线上社交交友场景:不管你是单纯出于交友需求,还是寻找游戏同好,亦或抱着某些不可告人的"险恶目的",你总能凭借游戏链接到其他玩家——可以说,这个时代很少有比游戏更方便的社交媒介。
这就是为什么《超级变色龙》这类多人社交游戏会这么流行
好了,既然玩家有需求,厂商自然是趋之若鹜。
于是你会看到,不只是游戏本身,皮肤、段位、成就、联动、周边谷子、二创内容,只要是能作为线上线下谈资,用于社交破冰,彰显圈层身份,展示审美和财力的虚拟道具,游戏厂商都可以将其打造为社交货币——只有你想不到的,没有做不了的。
特别是在一些竞技游戏当中,段位和皮肤更是成为了玩家的社交通行证——就比如说MOBA游戏吧,没有段位高点的框,英雄没有好看点的皮肤,带妹可能都轮不到你。
更夸张的是,与“钞能力”强相关的皮肤,很多时候还会造成负面影响。尤其在某些社交场景下,甚至已经超出游戏本身的乐趣,变成赤裸裸的卖弄、显摆与攀比。
像前段时间,就有一则社会新闻报道称,一个孩子偷用家里的钱给游戏买皮肤,原因只是因为“没有(皮肤)的话会被起外号,(被人)看不起"。
而且,别说是网游、手游这些商业化嗅觉异常敏锐的项目团队了,为了拓展游戏客群,这几年一些单机游戏厂商也开始上赶着把自家产品整成社交货币。
一位单机游戏制作人曾非常直白地跟我说:一款游戏产品,尤其是单机游戏,想要在国内出圈,很重要的一点就在于,能否成为玩家之间的社交货币——“如果哪一天,玩家因为没玩你的游戏不好意思跟人打招呼,那就说明你的游戏出圈了”。
理由很简单:因为单机游戏一旦作为游戏货币在玩家中风靡,便极有可能点燃那批极少接触PC/主机平台的泛娱乐玩家的情绪化消费,而厂商也可以借助宣发为产品进一步造势,
就这样,诞生于玩家社交需求之中的游戏产品,却反过来作为社交货币对玩家和游戏厂商产生了奇妙的异化:有些时候,玩家玩游戏不是因为爱玩、想玩,而是一个令人闻之哑然的目的——当我的游戏阅历已足以拿来夸耀,别人是不是会因此高看我一等?
人类:一种社会性动物
你或许会认为,将游戏当成社交货币的行为很可笑,这样的心态跟小孩子没两样。但实际上,这很可能是我们所有人心底最朴实最本能的需求。
美国心理学家戴维・迈尔斯曾在他的鸿篇巨著《社会心理学》里指出:
亚里士多德将人类称为社会性动物。我们所有人都有一种深刻的归属需要(need to belong)。
而所谓归属需要,本质上是一种与"他人建立联结、获得持续积极互动关系的内在动机"。用戴维·迈尔斯的话来说:
我们之所以会建立友谊、坠入爱河、组建家庭、加入群体,根源都是归属需要。只要这种需要得不到满足,孤独、痛苦、低自尊、情绪崩溃就会随之而来;当我们拥有稳定、彼此关怀的亲密联结时,心理健康与幸福感会显著提升。
也正是因为有归属需要的存在,自南方古猿走入稀树草原以来,我们乐此不疲地追逐着“社会化活动”给我们带来的多巴胺与内啡肽,以此奖励自己。
石器时代原始社会的群体狩猎、欧洲宫廷时代的交际舞、17世纪的英国俱乐部,上世纪90年代风靡中国的摇滚文化,一代人有一代人的社交货币。
直至今天,即便原子化社会将我们彼此分割为无数个体,我们依然执着地把那些在网络空间上汲取的“养分”,转化为线上线下的社交谈资,以求满足归属需要。
而游戏,则是距离普罗大众最近的一种平民化社交方式。它很廉价,但如果运用得当,你也许能以此敲开他人的心扉。
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