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黄一孟押注的“底层能力”,内测半年,已有创作者日入过万

黄一孟押注的“底层能力”,内测半年,已有创作者日入过万 游戏日报
2026-07-06
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导读:对话TapTap制造负责人

成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者




TapTap 制造有了新进展。在 2026 TapTap 游戏发布会上,官方宣布全面开放本地开发模式,创作者无需再申请资格即可使用。此举解除了原本因“积分”限制带来的束缚,赋予创作者更自由的空间,结合 AI 智能体打造优质游戏。


这一调整源于创作者反馈资源“不够用”,也侧面印证了内测用户对该平台投入精力的意愿增强。


自今年 1 月底首次曝光以来,TapTap 制造备受瞩目。心动 CEO 黄一孟将其视为对 TapTap 底层能力的升级,预期不久后将涌现出“真正可消费的、完整体面的游戏产品,甚至是现象级作品”。


带着对新动向及半年内测进展的好奇,我们专访了 TapTap 制造负责人黎叔。



黎叔表示,过去半年团队聚焦于三大基础建设:改造引擎以适配 AI、搭建智能体闭环(涵盖代码生成、资产生成、运行及自主纠错),以及构建自研评测系统。夯实基础后,后续迭代效果将更具可观测性,支撑长期发展。


随着开发者期待已久的本地模式落地及测试规模扩大,生态将迎来新发展阶段。


交流中深感黎叔更看重 UGC 生态的长线潜力而非短期数据。他认为单一工具难以形成壁垒,真正的护城河在于创作者社区和共创体系。因此,团队正同步推进插件共享、开源玩法模板及创作者交流机制,致力于将工具演变为共创社区。公司上下也愿意持续投入,完善创作者成长链路,挖掘 UGC 生态及新玩法的价值。


此次交流让我们对 TapTap 制造的理解更为具体,据此重新评估并上调了其在 UGC 平台榜单中的评分,主要原因如下:


商业化方面,“零抽成”规则之外,小游戏接入合规路径顺畅,门槛低且覆盖面广。内容层面已涌现不少佳作,既有游玩量数十万、稳居热门榜前列的标杆,也有在肉鸽、卡牌、AVG、超休闲等品类中完成度超越原型阶段的产品。平台协同效应显著,利用该工具制作的游戏可进入 TapTap 核心热门榜单,结合即点即玩能力,紧密绑定平台并拉动用户时长。


以下是此次交流的完整记录。


01 打了半年多的基础


问:从年初公布开放到现在约半年时间,团队主要在做什么?


黎叔:年初开始测试早期版本,这半年核心是打基础,新功能推得不多,重点是将早期版本打磨成一套能长期迭代的系统。我们的判断是,瓶颈不在模型,而在模型外的工程层。


主要做了三件事:第一,持续改造引擎以适配 AI;第二,让智能体能生成代码、运行生成资产并自主纠错,形成闭环;第三,建立自研评测系统,确保工程可观测、能收敛,明确每次改动是否带来提升。


问:目前测试的整体进展和成果如何?


黎叔:内测反馈超预期,许多用户体验后愿意持续创作,人均作品数量可观,显示出旺盛的创作需求。目前已实现低成本做游戏并直接在 TapTap 上 playable。


上线至今,已有大量 2D 甚至 2.5D 产品完成度极高,对玩家而言是真正可消费的完整游戏,成熟度远超早期原型。虽然数据规模尚小,但趋势明显:新游戏供给持续增长;即点即玩特性让用户停留时间显著变长;游戏与 TapTap 服务深度融合,协同性优于第三方游戏。


《散装武神:拼出个神器》游戏截图,TapTap 制造「动作」品类里少见的高完成度作品,游戏结合了动作肉鸽和自组装内容,锻造系统、装备组装和战斗反馈形成完整闭环


问:目前内测阶段创作者的留存、产出与收益情况如何?


黎叔:留存整体不错,主要分为两类:一类是因未获成就感而流失;另一类是体验新奇、创作感好而持续产出的用户,这类占多数。作品留存方差较大,但持续生产者不少,人均作品数也不低。


收益方面,小游戏商业化接入门槛极低,操作简便。只要产生收益,覆盖比例很高。收益方差较大:头部创作者单日收益已突破万元,一批创作者能稳定日入千元,也有少量收益者。


目前绝大多数为个人创作者。美术出身者审美较好,完成度高;策划出身者擅长玩法设计,易出创新点。无经验者两极分化:一部分主动学习做出好东西,另一部分因低估难度而流失。


问:平台上有哪些表现突出的代表作品?


黎叔:例如《翡翠经营模拟器》,长期位居 TapTap 热门榜前十,游玩量突破 52 万。其赌石玩法结合模拟经营,形成持续的玩法循环,是从众多同类中脱颖而出。


肉鸽、卡牌、AVG、超休闲等品类均有不少高完成度作品。2D 游戏相对容易且完成度高;肉鸽游戏吃设计不吃美术,适合个人创作者;文字修仙类数量多但稍显浪费引擎能力;卡牌、超休闲、AVG 也易产出。此外,内置视频生成大模型支持了越来越多的引流联动内容。


大多数用户的首款游戏 1-3 天即可发布,整体制作周期约一周。长周期(30 天以上)作品较少,主要取决于游戏类型和内容量。卡牌挂机类需铺关卡,周期较长;超休闲类如 2048、数独则极快。出 Demo 可能仅需几小时,但精细打磨细节会耗费 90% 的时间。



02 让更多人成为同路人


问:下一阶段产品的核心目标是什么?


黎叔:短期有两个重点:一是逐步扩大开放范围,让更多想尝试的人能用起来,包括全面开放本地化模式;二是持续打磨 AI 原生工具链,推出更适配智能体形态的配套工具。


中期目标(约一年)是从工具产品走向共创社区。长期来看,这是持续服务型产品,我们将一直迭代,提高好作品的产出概率,搭建良好生态,确保优秀作品获得合理回报。


规划基本按月度季度推进,大版本月度迭代。鉴于 AI 发展迅速,两三年后的具体形态难以详尽规划。


问:AI 原生工具链具体指什么方向?解决什么问题?


黎叔:传统 UI 编辑器对新手不友好,且纯自然语言描述微调需求(如移动按钮)不符合直觉。我们设想的 AI 工具链既服务于人也服务于 Agent,是连接两端的桥梁,而传统工具仅考虑人工操作。


TapTap 制造 竞技卡通 UI 主题


问:为何认为“共创”对这个生态很重要?


黎叔:我希望 TapTap 制造从单纯提供工具变为共创社区。除了 AI 和工程化,社区的共创力量是自我迭代的关键。


例如插件分享、技巧交流、开源玩法模板等,让新人能继承历史经验,拥有更好的 Agent 技能。这比出几款爆款更有价值,因为生态建立后的杠杆效应巨大。“好玩”难靠 AI 解决,但生态可以。


创作者规模上台阶关键在共创。共创具有网络效应:参与者越多,沉淀资产越有价值,新人体验越好,社区价值越大。这是一项长期且艰难的任务。


问:推进共创生态建设有哪些具体落地动作?


黎叔:首先,插件化至关重要。虽暂未开放完整引擎构建,但会开放更多底层能力,允许有能力的创作者开发自定义工具。未来让用户基于平台能力创作专属工具,实现“套娃”式创新,目前虽有技术障碍但已有尝试。


教程引导方面,依靠优质创作者输出,辅以 AI 生产基础教程和知识库问答。我们要让分享有价值、有成就感,推动内容沉淀和社区形成。


问:后续在作品分发、内容调控、创作者扶持与资源发放上有何策略?对创作者收益生态有何考量?


黎叔:早期因增长过快做过一些调控尝试,未来核心策略是支持创作者自由发布。TapTap 对所有游戏(无论是否由 TapTap 制造出品)的分发策略长期一致。平台需解决如何承接市场上日益增多的 AI 创作内容。


游戏类型上不做强制引导,鼓励自由表达,类型交由市场选择。会通过 Game Jam 或挑战赛形式,定期组织集中创作(如未来的 3D 派对游戏主题赛),以测试工具和收集反馈。


创作者扶持上,持续提供资源支持,主要以活动奖励形式发放,并参考运营数据对优秀作品给予定向扶持。标准以数据说话,确保好创作得到正向反馈。


收益生态导向开放,收益由玩家喜爱度和市场表现决定。核心是完善商业化体系与分发机制,让不同层级创作者都能获得回报,促进生态健康发展。


TapTap 制造「脑洞实验室」第三期


问:开发者追求长线稳定收入与平台需要新鲜内容的需求,是否有冲突?


黎叔:不太冲突。能产生长期价值的常青作品是平台 DAU 的基本盘,有助于留住用户。创作者打磨长青玩法与平台目标契合。


参考 Roblox 和短视频平台,头部常青内容与海量新内容并存。长期内容提供稳固基本盘,平台才能分出流量扶持新内容。若全是新内容,整体留存反而可能更差。这是一种平衡状态。


关于动机,早期内测创作者多为满足创作梦想。未来随着变现认知普及,会有更多人带着变现目的进入,这很正常。纯靠用爱发电难以长久,变现是自然而然的事。


问:TapTap 以后会不会出现像刷短视频一样刷游戏的形态?


黎叔:不排除这种尝试。目前 TapTap 制造专区已上线,即点即玩能力承载了快速消费需求,且做到了所见即所得,无欺骗性,这是平台的独特价值。


是否发展成持续“刷”的形态,取决于未来能否产生大量有消费价值的快消内容。目前看还支撑不起足够多的内容让用户持续刷。若未来创作门槛降低,出现基于热门玩法的高价值二次创作等新形态,则有可能实现。


TapTap 制造专区


问:这个赛道会不会出现现象级破圈游戏?会不会出现在 TapTap 制造上?


黎叔:有可能。工具越好用,创作成功概率越高。当更多人尝试将创意转化为游戏,基数变大,出现现象级作品的期望自然变高。


03 路还长,慢慢来


问:腾讯等大厂也陆续推出同类产品,您怎么看当前的赛道竞争格局?


黎叔:更多人参与是好事,说明赛道有吸引力。几个月的先发优势撑不了太久,这是一场长跑。游戏创作涉及编程、美术、玩法设计等综合过程,要做到通过自然语言创作出商业级品质,仍有大量工作要做。AI 时代会让过程加速,竞争也会激烈。我们要保持工具易用性,持续迭代,发挥 TapTap 在垂类玩家群体中的分发优势。


问:创作者在不同平台之间迁移的门槛高吗?挑选平台最核心的考量因素是什么?


黎叔:此类工具本身学习成本低,若竞品同类,用户迁移成本不高。创作者的核心能力(想象力、设计思路)是通用的。挑选平台的核心考量两点:谁的工具更好用,谁能解决作品发行问题。


问:您怎么定义 TapTap 制造所处的赛道?它和传统 UGC、商业引擎加 AI 有什么区别?


黎叔:AI 模糊了 UGC 和商业引擎的界限。TapTap 制造介于两者之间:它是引擎,自由度高于纯 UGC 编辑器,理论上可达主流商业引擎级别;但使用难度和门槛比传统 UGC 编辑器更低。


以前普通人因不会编程需用封装好的 API 做游戏。现在 AI 搞定执行层,用户可站在更高视角提需求。这类 AI 驱动工具卡在 UGC 和传统创作中间。


长期看是连续变化:纯自然语言创作将门槛降至地板,传统商业引擎上限极高。我们目前上限虽不及商业引擎,但进步斜率高,终将接近。现阶段核心是把门槛降到最低,让非专业人士进入;长期工作则是逐步抬高创作上限。未来两条线必将交叉,传统引擎也会加 AI,而我们从 AI 原生出发,无限接近商业引擎能力。


问:TapTap 制造在 UGC 赛道上的投入状态是怎样的?公司对项目有何期待?


黎叔:团队规模不大,偏向招聘兼具产品思维和编码能力的复合型人才。公司对 UGC 赛道全力投入,从老板到团队多年看好此方向。AI 带来了新的解决范式(如直接用 AI 替代图形化编程)。世界上的玩法创新多来自 UGC。


尽管希望推进越快越好,但也清楚需长期探索。核心思路是筛选高价值事项快速落地。高层持续跟进并提出新想法,推动快速验证,节奏良好。


问:在您看来,AI 游戏创作行业的核心瓶颈是什么?


黎叔:首先不是模型不够强,而是模型外的工程能力和智能体综合能力。短期瓶颈是创作上限不够高,纯 AI 创作在细节控制上不及商业引擎,尤其在 3D 类型上突出。


3D 方面,大模型对空间理解仍在提升,且“一句话做游戏”往往难以实现高质量结果。好游戏需多轮迭代和漫长打磨。长期瓶颈是 AI 无法理解什么是真正的“好玩”。“好玩”缺乏客观标准供机器判断,这是长期大课题。


这也导致生成的游戏外观不错但未必好玩。同质化内容消费价值有限,更大价值在于自我表达和 DIY 乐趣,与大众消费的游戏是两回事。


问:对于想在这个赛道长期发展的创作者,您有什么建议?


黎叔:随着 AI 发展,“做出来”的成本已无限低,执行层技能被平权。真正稀缺的是知道什么是好玩的、什么是好的。创作者需清晰提出需求,指挥 AI 朝目标方向走。知道自己想要什么的能力具有复利效应。


创作者角色正从手艺人变成导演。最需要的是品位和判断力,这是 AI 给不了的。建议多去玩、拆解真心觉得好玩的东西,想明白其底层逻辑。这些看似非硬技能的东西,未来将是最重要的竞争力。

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