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《伊莫》今年Q3上线!要做全球化捉宠游戏

《伊莫》今年Q3上线!要做全球化捉宠游戏 Enjoy出海
2026-07-04
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导读:7月2日,由爪印工作室研发的《伊莫》开启了第三轮测试(付费删档)

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本文转载自公众号游戏新知

7 月 2 日,由爪印工作室研发的《伊莫》开启了第三轮测试(付费删档),并在 TapTap 游戏节中正式官宣将于 2026 年第三季度正式上线。

TapTap 平台期待值很高

这是一款多人大世界捉宠 RPG,游戏在去年 6 月份才刚刚首曝,但推进速度非常可观,每隔半年就会有一次大规模测试,截至撰稿日期,《伊莫》预约量已突破 1510 万。

近日,游戏新知受邀来到杭州参加《伊莫》的三测试玩会,实际体验下来,《伊莫》又往前走了一步,材质和画面进一步升级,玩法内容做了增补和调优,更重要的是,《伊莫》确定了非数值驱动型的商业付费模式,所有的改动或许都在指向同一个方向——《伊莫》要做一款面向全球化市场的大 DAU 捉宠游戏。


每次测试都在大变样


从首测到三测,《伊莫》的迭代速度令人印象深刻,每次测试都会大变样——2025 年 7 月份的首测搭出了「大世界 + 解谜 + 战斗」的框架,2026 年 1 月份的二测则扩展了更大众化(如家园、搜打撤等)的玩法,此次三测的变化则主要集中在两个维度:画面和玩法。

先说画面。

在前两次测试中,《伊莫》选用了一套介于写实和卡通的清新美术风格,在视觉上找到了不错的平衡点,尝试抓住更多的全球化用户。

其世界观可分为两部分,一部分是带有潮流元素的现代都市「星之都」,另一部分则是拥有丰富生态资源的「艾德尔大陆」。而伊莫正是生活在其中的神奇生物,整体设计风格偏向卡通,但在细节上强调拟真写实,尝试适应不同用户的审美。

不同材质的伊莫

这种多元场景的融合不仅能够增加探索的沉浸感和新鲜感,而且能够为后续不同区域的内容拓展预留空间。

潮流都市 + 多类地形的结合

而在三测中,《伊莫》则更进一步升级了材质表现,试图在画面品质上打出差异化。在不同的天气条件和时间背景下,《伊莫》的金属、皮革、毛发等材质均会有细微的差别,雨滴打在皮肤表面会留下不同的痕迹,光影照在羽毛上也会有不同的反射效果。

以「丽芙羊」为例,这只伊莫身体各个部位拥有不同的材质,头部的角拥有类似水晶矿物的半透明质感,身体则覆盖着一层光滑的叶片,叶脉纹理清晰可见,尾巴则是柔顺的毛发,活动时能感觉到毛茸茸的质感,多种材质叠加出复合的视觉效果,整体形态显得神秘而优雅。

特殊形态的「丽芙羊」

这些材质表现和交互细节会让伊莫在环境中的存在变得更可信,对泛用户来说,这种能直接感受的视觉吸引力,远比宣传买量来得更为有效。

再来看玩法。

《伊莫》沿用了一套「大世界 + 解谜 + 战斗」的基本玩法框架,但加入了一套联结系统,能让玩家化身成伊莫,直接拥有伊莫的能力,比如说战斗、滑翔、攀爬等,甚至通过伊莫视角去感受世界的生态——在联结之后,玩家就可以听懂野生伊莫的对话,还能触发某些特殊的支线任务,个体和个体之间、种群和种群之间也会形成互动。

利用泡泡能力捕捉伪装成珊瑚形态的伊莫

在这套框架内,《伊莫》一直在尝试加入更多能够与捉宠品类结合的玩法,以此适应更多用户的需求——首测时加入了家园系统,二测时加入了搜打撤玩法「抢蛋大作战」,三测则加入了 PvE 对战模式。

家园玩法

就游戏新知体验到的试玩版本而言,PvE 对战实操下来具有一定难度。玩家会在大世界中找到各式各样的联结者,并进行 PvE 战斗。敌人会拥有一套特定的伊莫阵容,玩家则要结合属性克制系统组出专门应对的队伍,在战斗过程中,敌人也会不断根据玩家阵容来切换伊莫,战胜敌人过后还能获得珍稀的徽章奖励。推测会更适合喜欢战斗的玩家群体。

另外,《伊莫》也在尝试通过社交元素让不同类型的用户之间建立纽带。《伊莫》在二测时就加入了具有社交功能的房车营地设定,三测则加入了类似同游世界的社交设计——玩家可以加入其他玩家的世界,并一同探索和捉宠。在游玩过程中,玩家还能与伙伴积累好感度。

结合《伊莫》的联结设定,玩家们可以化身成各种伊莫互动,这就能够为社交系统带来新的活力。而这种分享式的社交体验,更容易沉淀长期用户关系,也是全球化运营的重要基建。

除了不断加入新玩法之外,一些已出现过的细节和玩法也得到了优化和改造。

而先前玩家所反馈的不合理的交互细节也得到了解决。在先前的测试版本中,玩家化身飞行系伊莫往往只能滑翔,但不能自由控制高度;而化身成水系伊莫时,在水里耗尽体力甚至会淹死。这在游戏设计上不难理解,但很容易会破坏玩家的沉浸感。

三测则着重根据这些细节进行了修改,玩家如今在飞行时可以选择飞行动作,在游泳时耗尽体力则会切换成普通游泳模式,这些细微的改动单独看其实并不起眼,但是叠加在一起,就能够不断降低玩家和世界之间的摩擦感,能够让玩家将注意力沉浸在世界本身。

玩法侧也有在试图适应更多玩家。以搜打撤玩法「抢蛋大作战」为例,这个玩法模式在二测时门槛偏高——开局前需要进行准备多种资源,游玩时也需要考虑复杂的资源规划,但其产出资源(伊莫蛋)又非常重要,这就很容易劝退不适应高强度战斗的玩家。

在三测版本中,「抢蛋大作战」的战前准备被大幅简化,对局节奏也更为舒缓,但同时也保留了资源产出的核心吸引力,这就让不同类型的玩家都能够轻松参与。

家园系统则进一步丰富了表达空间。除了对家具、伊莫互动细节做了调整以外,《伊莫》在三测中还增加了 DIY 拼豆系统,玩家可以用拼豆组件自由搭建装饰品甚至是小型建筑,这种允许玩家自由发挥的设计就很有想象力,未来或许也能借此扩展到更大的 UGC 版块。


要做大 DAU 游戏


品质铺好了路,玩法搭好了框架,接下来的问题是,如何让足够多的人进来,并且留下来?在游戏新知看来,《伊莫》在三件事情上找对了方向。

首先,题材所瞄准的用户盘子够大。

在首曝发布会时,团队就曾提到过,《伊莫》的目标用户会主要放在三类用户身上,即宠物品类、开放世界品类以及休闲品类玩家。而从《伊莫》数次测试情况来看,团队发现不同类型的用户之间并不存在互斥,只是说会在游戏内容上有一定的倾向性。

而这恰恰是捉宠品类的天然优势——捉宠这个行为本身几乎没有多少理解门槛,看见一只可爱的伊莫,想抓,抓到了,这就是最朴素的乐趣。

这种乐趣具备跨年龄、跨性别、跨硬核度的穿透力,有着大多数品类不具备的先天优势,而这一优势放在全球市场中会更加明显——从《宝可梦》到《幻兽帕鲁》,捉宠是少数能够同时在不同地域市场都很火爆的品类之一。而《伊莫》要做的,就是用同一个大世界尽可能揽进更多的用户。

其次,《伊莫》在多个维度上都试图适应更多用户。

用户盘子够大只是起点,大 DAU 游戏最怕的事情不是玩家进不来,而是进来了但留不住。真正的考验在于——在进来之后,不同类型的玩家能否找到留下来的理由?

《伊莫》的解法则是提供类似 MMORPG「殊途同归」的资源获取方式,不强制单一玩法,而是让不同偏好的玩家都能找到适合自己的成长路径。

硬核玩家可以打 PvE 决斗获取资源,休闲玩家可以通过家园养成、探索世界获取资源,社交玩家组队协作同样有收益,这种设计在国内市场能降低留存压力,在海外市场也能够适配不同地区玩家差异化的游戏习惯。

最后,《伊莫》所选择的付费模式本身更为友好。

就游戏新知体验到的试玩版本而言,付费点集中在时装、加速养成道具、特殊捕捉道具等,没有强行用数值拉动付费需求,相对竞品而言,《伊莫》在定价上似乎还做了不小的让利,体验预计会更为平滑。

《伊莫》还特地设计了与伊莫同款的人物时装

这套模式的短期爆发力可能并不如数值驱动型模式,但从长线角度来看,这或许是更稳妥也是更适合捉宠品类的选择。而三测作为首次付费测试,其数据也正是判断这套商业模型是否能跑通的第一份答卷。


结语


一年时间,三次测试,《伊莫》每次都在大变样。

首测搭框架,二测填内容,三测拉体验。从画面材质到联结系统,从 PvE 到社交同游,从搜打撤轻量化到 DIY 拼豆,几乎每一处内容都在迭代中变得更完整、更清晰。而贯穿所有这些变化的主线只有一条:让这款游戏能接住更多的人,留得更久,走得更远。

在这条全球化捉宠之路上,《伊莫》已经稳稳地迈出了第一步,而它到底能走多远、走多快,很快就能见分晓了。


—END—

【声明】内容源于网络
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