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第一次做买断,这个上海团队就靠抖音悄悄卖了20万份?

第一次做买断,这个上海团队就靠抖音悄悄卖了20万份? 游戏葡萄
2026-07-03
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导读:有点东西。

有点东西。

文/修理

关注 Steam 近两年的爆款趋势,不难发现“多人合作”赛道为小团队提供了宝贵机会。在去年 Steam 年度销量榜前十中,《R.E.P.O.》《PEAK》《Schedule I》与《RV There Yet?》四款多人合作游戏入围。这些项目开发规模有限、定价亲民,且社交属性明确——玩家几乎不会以单人体验为目的购入。

近年来,国内团队也在积极尝试这一方向,近期颇具代表性的案例是《女吊》(“吊”读四声)。

游戏名灵感源自鲁迅《且介亭杂文末编》中的同名杂文。“女吊”既是方言中对女性吊死鬼的称呼,也是绍兴地方戏目。

Demo 测试期间,在未参加 Steam 新品节且无大规模宣发的情况下,《女吊》同时在线人数突破 2 万。然而,作为首次开发 Steam 游戏的山雨工作室,正式版在体验设计上暴露出诸多不成熟之处,未能承接住初期势头成为现象级爆款。

发售首月销量达 10 万套后,官方仅发布祝贺海报便沉寂许久。本以为故事至此终结,不料近期销量却悄然走高:据小黑盒、SteamDB 等第三方数据估算,截至目前《女吊》销量已接近 20 万份。

更值得注意的是,其逆势增长主要得益于抖音的高热度,声量远超 B 站、小黑盒等传统 Steam 传播阵地。

目前在抖音搜索《女吊》,数十万乃至上百万点赞的游戏实况与切片内容随处可见,相关话题累计播放量已突破数亿次。

这就有点意思了。



01

为什么能火

《女吊》是 Pilot Games 旗下山雨工作室的首款 Steam 作品,团队成员多为新手。受限于体量与经验,游戏在动作表现、交互细节及优化稳定性上存在明显短板,按常规标准难称爆款。

但其选对了极具传播潜力却少人涉足的组合方向:双人合作解谜 + 中式民俗微恐。

游戏强制双人联机,无单人模式亦无 AI 队友。两名玩家身处不同空间,各持一半线索,必须通过实时沟通交换信息才能推进剧情。

“你看到的符文我看不见,我拿到的道具你用不了”,这种基于信息差的解谜核心体验,天然契合情侣、好友同玩等社交场景,逻辑与此前火爆的《双人成行》一致(甚至被玩家称为“恐怖版双人成行”)。

在此基础上,团队融入微恐元素,增强了戏剧性与节目效果,极适合抖音等短视频平台传播。

无论是两人受惊时的同步反应、解谜失误的配合,还是胆大带胆小的反差感、互相甩锅又兜底的互动,都能轻松剪辑成搞笑名场面。

相比单人恐怖游戏,双人互动更易让观众产生“我和朋友/对象玩也会这样”的代入感,从而激发消费冲动。

除玩法外,民俗题材在话题讨论度上也具优势,这一点已被《纸嫁衣》《纸人》等产品验证。

《女吊》的概念包装更为鲜明:游戏名出自鲁迅杂文,原型为浙东目连戏经典角色。这为其文化考据提供了深度,也为内容创作者提供了丰富素材。

剧情解析类博主可深度解读三世轮回的故事线,梳理七阴镇诅咒脉络,串联红衣女吊、戏班怨灵等意象,探讨女吊从厉鬼符号到封建受迫女性反抗象征的内核转变。

江浙堕民文化则是游戏叙事的一大暗线。

清末以来,绍兴三埭街几乎家家从事戏业,男子入剧团或组唱班,女子在婚丧仪式中担任杂役。这些人被视为“堕民”,不得科举、不通婚,只能以吹唱、抬轿等贱业为生。“戏”成为其生活核心,游戏亦围绕此展开。

婚丧嫁娶的仪式场合是其主要生存空间,这种游走于生死之间的身份,恰好与游戏生死交界的恐怖氛围形成呼应。

民俗类博主亦可进行深度科普。例如游戏中的白无常(活无常),其妆造遵循戏曲传统与鲁迅笔下描述:头戴尖顶长方帽,身穿雪白斩衰凶服,腰束草绳,脚蹬草鞋,颈挂纸钱,手持破芭蕉扇与铁索,眉眼外梢下垂呈八字。

这种文化背景同时也成为了玩法机制的来源。

例如“抬花轿”关卡,将浙东婚俗中“生死同契”的观念转化为谜题。

玩家需分头收集四根轿杆,通过空间错位解谜拼装花轿。嫁妆队伍末尾,贴着喜字的红漆棺材压阵而行,对应浙东“红床开路,棺材压阵”婚俗。红漆棺材寓意冲喜,既是嫁妆也是寿材,象征“生同衾、死同穴”的誓言。

游戏中各种物件背后均有对应的文化渊源。

魂瓶原型为江南古代葬具“谷仓罐”;福娃取自无锡大阿福;瓮棺则来自江南针对横死、早夭者的特殊葬俗。传统宗族规矩中,非正常死亡者不能入宗祠正葬,便以陶瓮收殓,单独安葬于墓地外围,避免冲撞祖灵。

此外,《女吊》解谜难度不高,流程约 4-5 小时,加之三十多元的优惠价,玩家心理负担较轻。

社区里求搭子的帖子随处可见,单条回复数百条已成常态。有人专找胆子小的同频玩家,笑称“我叫得比鬼还响”;也有人提前分工,“我走妹妹线,怕鬼,只负责报信息”。

在这种氛围下,用户刷到有趣视频后,极易萌生与亲友同玩的念头并完成购买转化。



02

独游新阵地

过去,PC 独立游戏宣发主阵地集中在 Steam 商店、B 站、TapTap、小黑盒等社区,高度依赖核心玩家口碑。

《女吊》却将主要传播阵地设在被视为轻度泛娱乐平台的抖音,反而取得了超预期效果。

这种打法成功,既因产品自带强传播属性,也因团队踩中了抖音近期推动 PC 游戏生态的红利。

近两年,抖音游戏逐步搭建单机游戏内容生态,如推出“抖音新游鉴赏家”、举办新游节/独立游戏节,鼓励创作者产出独家试玩内容。

此外,像“青芽计划”这类偏向开发者生态的长期扶持项目,也为中小团队和独立制作人倾斜流量与现金资源,鼓励分享开发日志。

《女吊》这类联机合作产品天然适合直播与短视频创作,玩家观看意愿强、互动率高,破圈概率远高于纯单人体验作品。

可以说,这款产品吃满了平台红利。

另一优势在于,抖音用户群对传统 Steam 社区而言是巨大的增量。

这些用户可能不关注评分、不追 3A 大作,但会因一条有趣视频或一个适合和朋友同玩的理由而购买。

他们的评判标准与传统玩家截然不同:对 Bug 和完成度容忍度更高,更看重趣味性与社交价值。

这为品质有短板但体验有差异化的小团队提供了生存空间。无需面面俱到,只要做足某一个传播点,就能在此找到目标用户。



03

找到你的玩家

不可否认,《女吊》在研发与发行两端的选择足够聪明。

研发上,它锁定“双人合作 + 中式民俗”细分赛道,以差异化体验填补市场空白;发行上,跳出 Steam 独游传统路径,将抖音作为核心阵地,既避开渠道竞争,又挖掘了增量用户。

期间,团队(Pilot Games)还与另一款单人开发 5 年、首个 PV 超 200 万播放的中式恐怖游戏《人窟日记》达成发行合作。鉴于两款游戏均以鲁迅文学为背景,此次合作显然是有意为之,成功撬动了更多同属性目标用户。

其成绩至少验证了两点:其一,国内双人合作解谜需求真实存在,社交属性强的买断游戏市场空间巨大;其二,抖音用户有望成为单机产品的增量池,若产品传播属性契合,这里可能是比垂直社区更高效的冷启动渠道。

当然,并非所有游戏都适合在抖音爆火,也不是所有品类都能靠短视频卖好。

对更多中小独立团队而言,比起简单照搬模式,更重要的是思考:除了主流平台,潜在目标用户还在哪里?他们喜欢什么内容?该如何触达?

《女吊》的案例证明,在当今市场环境下,独游产品除了设计水平,找对阵地、找到用户同样重要。

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