大数跨境

为什么互联网大厂里,只有腾讯抓住了游戏成功的确定性?

为什么互联网大厂里,只有腾讯抓住了游戏成功的确定性? 游戏研究社
2026-07-05
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导读:从阿里拟出售灵犀互娱说起。

近日,国内游戏圈传来重磅消息:阿里拟以 70 多亿人民币出售旗下游戏业务灵犀互娱。

媒体多用“甩卖”形容此次交易。事实上,灵犀互娱去年已是阿里大文娱最成功的板块,拥有《三国志·战略版》《如鸢》等代表作。阿里当年收购其前身简悦仅耗资 10 亿,而灵犀此后年均净利润均超此数,据估算去年利润达 15~20 亿。

灵犀旗下的部分产品

理论上,灵犀互娱属优质资产,远胜于同属文娱线的影视业务。70 亿的售价略显低廉,但这并未动摇阿里剥离游戏业务的决心。

知名互联网评论人阑夕发文感慨,大厂对游戏业务的不确定性深感厌恶。此前,字节跳动也将营收强劲的沐瞳科技以 60 亿美元售予沙特基金。字节的游戏业务向来命运多舛,数年前曾首次尝试放弃。

这种“不确定性”不难理解。对互联网大厂而言,游戏业务即便当下盈利,也难以提供安全感。作为文化产业,游戏风险堪比电影行业:无论阵容多豪华、成本多高昂,最终仍可能血本无归。更令大厂不安的是,其赖以成功的经验与资源,往往难以赋能游戏项目,甚至可能适得其反。

然而,腾讯是一个显著的反例。作为国内第一代互联网大厂,腾讯游戏起步晚于网易、盛大和金山,曾是“门外汉”,却不仅成功突围,且根基日益扎实。

纵观全球,互联网巨头成功涉足游戏者寥寥无几。正如相关讨论中网友一致提及腾讯:游戏品质或许见仁见智,但无人否认“腾讯游戏业务”的巨大成功。

关于腾讯游戏的成功,既往分析多聚焦于时代机遇、流量优势、社交关系链、组织架构及资本运作。伴随又一大厂退出,本文将从几个反直觉的视角重新审视这一现象。

流量的误区


往昔,业界常将腾讯游戏的成功归因于“流量”。腾讯确实坐拥海量用户,且在抖音崛起前,微信作为移动互联网中心,使其尽享人口红利。

然而,“有流量即适合孵化游戏”的观念,恰是众多布局游戏的大厂死穴。阿里、字节、百度、陌陌乃至新浪等流量巨头,均在此栽跟头;谷歌和 Meta 亦未能幸免,唯有亚马逊依托 Twitch 及会员生态勉强有所建树。

根源在于,这些大厂的流量成分与腾讯截然不同。

大厂布局游戏通常基于朴素逻辑:游戏是现金牛,平台流量可转化为游戏收入。若自建游戏并用自家流量推广,利润便可内部消化。

问题在于,成熟大厂的流量价值极高,“手心手背都是肉”。“用自家流量扶持自家游戏”看似美好,实则账目难平。

对这些公司而言,成熟的变现手段使流量直接等同于金钱。为何要将高价可售的流量补贴给内部游戏部门?这是永恒的内部矛盾。且流量变现部门话语权更大,即便高层决心进军游戏,内部协调空间也极为有限。

三年前字节退出自研游戏时,媒体曾披露一些颇具黑色幽默的细节:

字节游戏部门在抖音买量,成本可能高于外部客户。因“亲兄弟明算账”且需避嫌,内部优惠反而触发严格的合规审查,游戏部门难占便宜。

更讽刺的是,因数据接口内部透明,字节游戏在自家平台买量堪称“全裸跑量”。点击、下载、激活、付费等数据一览无余,外部客户可优化投放策略,内部兄弟却束手就擒,致使部分游戏宁愿转向腾讯广告平台。

腾讯的情况则截然不同。

很长一段时间内,腾讯的流量并不直接等同于金钱。

端游时代,腾讯游戏推广主要依赖 QQ 弹窗、图标墙等资源。重量级游戏甚至能获得“系统通知”或 QQ 主界面 Banner 位。

这些资源虽流量巨大,但属于腾讯“自留地”,无法对外售卖。正因无法直接商业化,内部使用便少受利益阻力。尽管后期腾讯实行产品分级制度,但“游戏配得上最好流量”已成为政治正确,并延续至微信时代的“发现”页与“红点”机制。

在此背景下,早年腾讯流量本质是“运营资源”而非“商品”。这也与腾讯广告业务发展较慢有关。PC 时代广告集中于门户与搜索;移动互联初期,微信商业化克制,待其放开时,字节系信息流广告已占据心智。但这种“慢”,反而滋养了游戏业务。

有趣的是,虽然强社交属性仍是护城河,但业界普遍感知,上述静态流量分发已难复当年“四两拨千斤”之效。

首先,“货架流量”败给“内容流量”。腾讯式的显眼位展示属于“货架型”,用户被动选择;如今逻辑则是内容为王,玩家受抖音、快手、B 站等内容“洗脑”后主动选择。

其次,用户心智变迁,部分玩家从熟人社交转向圈层认同。“好友在玩什么”的引导效果减弱,玩家获取游戏的目的性更强。曾经“微信红点资源”能成行业话题,如今已鲜有人提。

然而,腾讯游戏非但未失灵,反而愈发茁壮,不仅在国内独占鳌头,国际影响力也与日俱增。

去年腾讯游戏本土增长 18%,海外收入增长 33% 首超 100 亿美元,创历史新高

为何腾讯游戏走出流量温室后仍能持续获胜?主要原因有二。

更懂游戏


其一,腾讯比其他大厂更懂游戏。深耕行业二十余载,积累大量成败案例与海量用户数据,使其早期便深刻理解游戏产业形态。此经验门槛极高,半路出家者难以追赶。

其二,更隐性且关键的原因是——腾讯高管真正懂游戏。

媒体曾报道多位腾讯高管热衷游戏:刘炽平因沉迷《部落冲突》促成收购 Supercell;马晓作为 30 年 CRPG 玩家,影响了《博德之门 3》等产品的投资布局。

去年科隆游戏展期间,笔者与马晓轶交流,对“高管打游戏”有了切身体会。他谈及新游戏亮点时,鲜有大厂话术,更多是对优秀设计的欣赏及对细分品类工作室的熟稔。

从业经验表明,大厂高管不懂游戏是常态,或仅懂市场。像腾讯高管这般尊重游戏基础设计者,实属罕见。

对比鲜明:阿里大文娱董事长樊路远曾在灵犀员工大会上宣称“我不懂游戏,但我来教你们做事”,引发群嘲;张一鸣曾疑惑员工上班聊《原神》。差异显而易见。

有趣的是,腾讯未因高管懂业务而变成贯彻上层意志的组织。相反,其结构自由扁平,各工作室群风格各异、自主权大。腾讯缺乏集中且缺乏耐心的一言堂,允许游戏业务慢慢生长。网易原本也有此空间,可惜近年逐渐演变为围绕老板行事的体制。

腾讯工作室群利弊已有诸多分析,近期感受是:腾讯游戏在规模庞大后,反而呈现出少见的“人治”色彩。其战略看似不够理性,却减少了“靠死板理论和数据指导开发”的悲剧。

例如,某些腾讯产品上线后问题明显,令人疑惑为何获批。实则高层亦知情,但出于保护工作室积极性、自治性及人性考量,不愿简单否定,而是给予试错空间。马晓轶在交流中多次强调“要给大家尝试的机会”。

若高层仅凭成本收益直接否决试错产品,也可能扼杀潜在的下一代国民游戏。

享受成功战果,需接纳苦涩挫折。对于标准模糊、方向多元的游戏业务,允许试错的环境更为理想。毕竟,好游戏从来不是命令出来的。

合纵连横


第二个原因,也是腾讯游戏最厉害、其他大厂难以效仿且已领先两个身位的赛道,便是其如有神助的投资能力。

这并非老生常谈的“只投钱不干涉”,腾讯早已跨越该阶段。

如今的腾讯游戏,已与海外投资公司构成完整生态。

近年海外涌现一批新势力:拉瑞安、战马、Remedy、Techland、GGG、Digital Extremes、Bloober 等。它们手握顶级 IP,独立性强,拒绝被传统发行商 KPI 裹挟,产品接近 3A 级且拥有高度自主权。

关键在于,这些公司对赛道极度熟悉,深知玩家需求与发展方向,拥有坚实确定性:只要持续投入开发,必有回报。

其中不少公司接受过腾讯投资或控股。

腾讯所做的远超“给钱”:在开发商需要时,提供发展建议、技术优化、运营经验、文化适配、人力及 PR 支持。

有人质疑:腾讯未做出知名 3A 游戏,何以帮助准 3A 工作室?

腾讯的角色类似高中数学老师:未必出身顶尖学府,但擅长解题。在其熟悉范围内,十年如一日打磨经验并传授学生,便能助其考入清华。

多年积累下,腾讯在技术、管线、生产力、运营及架构理念上拥有先进经验。其短板或许是审美,但这恰是国外工作室所长。从拳头、Supercell,到《雾锁王国》《沙丘:觉醒》《消逝的光芒》《流放之路 2》《星际战甲》乃至育碧多款产品,均在多层面接受腾讯支持。

更关键的是,腾讯正构建完整的投资生态,随规模增长涌现更多可能性。

OpenAI 创始人奥特曼曾在斯坦福圆桌对话中提到,最有价值的突破多与规模带来的涌现属性有关。他以 YC 为例:YC 的秘诀不在于资金,而在于创业者通过网络效应实现资源对接、信息流动与协作互助。

腾讯也在做类似之事,但独特之处在于善于“后期陪跑”。大部分认知仍停留在“腾讯只会给钱”,实则其人才流动、技术共享与经验传帮带已形成合纵连横之势。业内朋友感叹“全世界好工作室都在往腾讯聚集”,正是陪跑效果的体现。

不容忽视的现实是,欧美游戏产业面临结构性难题,单纯给钱无法解决,需精耕细作。索尼、微软旗下部分工作室疲软,要么产能乏力,要么大幅裁撤。若不解决这些问题,继续投资无异于当冤大头。网易此时撤出海外投资,亦是明智之举。

就连腾讯自己,有时也需选择退出。近期消息称腾讯将不再投资《奇异人生》开发商 Don't Nod。此举被解读为“减少海外投资”,实则不然。

连网友都在为腾讯的退出辨经

笔者曾亲身体验 Don't Nod 的重磅作品,堪称 2025 年最差游戏体验。抛开 DEI 元素与价值观争议,该公司最可悲之处在于:作为叙事游戏起家者,竟连正常故事都不会讲,叙事水平与初代《奇异人生》相差十万八千里,精神气荡然无存。

Don't Nod 面临的问题,正是西方游戏行业头疼的“不确定性”。经典 IP 与工作室不再是稳定摇钱树,财富与人员正在重新分配。产业越不确定,厌恶风险的大厂越会选择撤出。

至于腾讯,虽能通过深度资源投入引导团队突破瓶颈,但也步入海外投资新阶段:及时止损劣质团队,将资源加码给优质资产。

文娱行业从无真正的成功保证。即便是腾讯,也只是在高度不确定的行业中,拥有更多判断资源,从而使更多产品活下来,维持正向循环。

在此过程中,腾讯确实比竞争对手多抓住了一些确定性。

封面图来源:文旅深圳

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