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⽤像素与记忆重塑⽆⼈的东京《东京叙事诗》制作⼈访谈

⽤像素与记忆重塑⽆⼈的东京《东京叙事诗》制作⼈访谈 UCGmedia
2026-07-03
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导读:【⽂:稀饭 排:NE】 在刚刚过去的核聚变游戏展2026深圳站现场,我们有幸在发⾏商Happynet的展台上


 
【⽂:稀饭 排:NE】

在刚刚过去的核聚变游戏展 2026 深圳站现场,我们有幸在发⾏商 Happynet 的展台上试玩了⾃公布以来便颇受特定玩家群体关注的像素⻛格叙事游戏《东京叙事诗》(Tokyo Stories),体验了约 10 分钟的游戏流程。


虽然试玩的时间相对有限,但在这个⼩⼩的游戏⽚段⾥,我们还是感受到了制作⼈池⽥佑基那独特的游戏美学思维,以及游戏那充满了辨识度的像素美术⻛格,当然还有那独特的故事氛围。


这款作品的诞⽣动机是什么?标题当中的 Stories 指的⼜是什么样的故事?甚⾄游戏为什么要把故事地点选择在东京?我们在最后的线上群访当中把这些疑问都⼀⼀提出,现在,让我们来看看池⽥先⽣的回答吧。




Q:《Tokyo Stories》⽆论是画⻛,独特的摄像机视⻆转换,还是孤独感,都让⼈联想到您之前的作品《rain》。能否分享⼀下《Tokyo Stories》的创作灵感来源?为什么会想要开发这样⼀款作品呢?您是如何来定义⾃⼰作品的这种相似性和独特性的?


池⽥佑基(后⽂以池⽥简称):《rain》是我与本作的美术总监寺岛共同制作的游戏。我认为,本作与《rain》之间可以看到⼀些共通点,例如固定镜头、⽆⼈的都市以及沉静克制的演出⻛格等。
与此同时,我觉得本作也在尝试以更加现代化、并结合动画⽂化语境的⽅式来构建⻆⾊塑造和故事叙述。其中有些部分是我们有意识为之的,但更多的变化或许来⾃于⼀种内在的发展——⾃《rain》时期以来,我们参与了许多 IP 游戏的开发,也接触了各种各样的内容作品,因此⾃然⽽然地产⽣了新的创作⽅向。
另外,当时的我们对海外⽂化怀有更强烈的憧憬;⽽随着年龄增⻓,我们逐渐将⽬光⾃然地转向了⾃⼰开始的地⽅——东京。我想,这或许也是促成本作产⽣变化的原因之⼀。



《rain》是 PS3 时代最具代表性的氛围型游戏作品之⼀

Q:《Tokyo Stories》“像素 x3D"的美术⻛格给⼈留下了深刻的印象,请问这种表现⽅式是最初就决定的吗?为什么会选择这种美术⻛格呢?这种美术⻛格从技术上⼜是如何实现的呢?


池⽥:我⼀直都很向往像素艺术,但并不是想做出类似红⽩机或超级任天堂(Super Famicom)时代⻛格的呈现,⽽是希望能够创造⼀种全新的像素艺术表现形式。由于我们的美术技能更偏向于 3D,因此我们⼀直在反复尝试:如果能够巧妙利⽤ 3D 资源来实现像素⻛格的表现,那么就能以各种不同的镜头语⾔快速制作⼤量场景,从⽽打造出具有⼀定体量的游戏。
在这个过程中,我们关注的并不是源于游戏作品脉络的像素艺术,⽽是源于插画领域的像素艺术表现。
那类作品虽然本质上是单幅插画,但并不像传统 2D 像素艺术那样采⽤平⾯化的表现⽅式。相反,它们会使⽤带有透视效果的镜头,在空间中⾃由配置视⻆,以此来描绘⻛景与⼈物。
为了实现这样的效果,我们在 Blender 中不断尝试将 3D 素材与镜头结合,探索合适的制作法。最终取得了不错的成果,于是进⼀步在 Unity 中完善并固化这种表现形式,发展⾄今便形成了现在的样貌。



Q:《Tokyo Stories》的故事对空⽆⼀⼈的东京涉⾕进⾏了描写和塑造,为什么会选择这样⼀个地点作为叙事的舞台呢?这个设定对于剧本及玩法设计来说起到了怎样的作⽤?


池⽥:东京涩⾕是我们平时实际会去玩的地⽅,也是经常出现在各种游戏内的知名区域。不过,本作特别着重描绘的是那些像后巷、⼩路这样的场所——也就是在许多游戏中不太会被重点呈现的空间。
虽然本作的舞台是空⽆⼀⼈的东京,但有趣的是,在现实中的东京其实也是如此:明明前⼀秒还⾝处⼈来⼈往的⼤街,只要转进旁边⼀条狭窄的⼩巷,周围的⼈就会突然变少,甚⾄⼏乎看不到⾏⼈。
我觉得,如果能够将这种略带异样感、⼜仿佛置⾝于某种特殊空间的感受表现出来,会是⼀件很有趣的事情。
在剧情⽅⾯,“空⽆⼀⼈的东京”这⼀设定也会在游戏中期以后逐渐展现出各种不同的⾯貌和含义,希望⼤家能够期待后续的发展。



 

Q:在刻画⼀个空⽆⼀⼈却⼜令⼈感到怀念的东京时,美术团队最看重哪些视觉细节?


池⽥:为了营造出那种后巷的氛围,我们有刻意增加空调的室外机、外露的管线等元素,也设计了⼤量的涂鸦、海报、贴纸,以及垃圾和纸箱等物件。通过这种略带夸张的环境演出,让玩家更容易感受到⼀个地点的特性以及区域本⾝的氛围。
另外,由于最终画⾯会经过像素化处理,我们在制作模型和贴图时,也会特别注意其经过加⼯后的视觉效果。例如,会去设计那些在像素化之后依然能够清晰辨识的轮廓和造型,以确保画⾯表现⼒不会因为转换成像素⻛格⽽受到影响。



Q:游戏过程中碰到的破碎幻境场景⾥的现实元素也是取材于东京的真实⻛光么?是否有明确的参考对象?


池⽥:建筑物和场景道具⽅⾯,并没有直接照搬任何现实中存在的东西。虽然其中有⼀些地点和物品是以现实中的事物作为参考,但也有很多内容是从零开始进⾏设计和创作的。



 

Q:固定摄像机的选择在当代游戏中已经⽐较少⻅,这种设计是如何与“在空⽆⼀⼈的东京中寻找”这个核⼼体验产⽣化学反应的?


池⽥:固定镜头是 PS1 时代⾮常常⻅的⼀种系统,我⾃⼰第⼀次接触这种表现⽅式,应该是在 PC 版《Alone in the Dark》中。
我记得当时它带给了我⼀种此前游戏中从未体验过的临场感。
随着技术限制逐渐减少,开发者能够⾃由构建 3D 空间,这种系统也在发展过程中逐渐淡出了主流。不过,我⼀直很喜欢固定镜头带来的独特第三者视⻆,因此过去在《rain》中我也采⽤了这种设计。
同时,它与像素⻛格的表现形式也⾮常契合。由于玩家⽆法⾃由转动镜头,我认为这反⽽能够激发⼈们对于巷⼦深处有什么,以及对场景中各种未被展⽰部分的好奇与想象。



Q:游戏从初次展出到现在最⼤的视觉特⾊是场景与⻆⾊的整体⽤⾊选择,在不剧透的前提下能否分享这些颜⾊的选择⽤意?


池:从⼀开始,我们就有“⽤像素来描绘东京”的想法。
在此基础上,为了让任何⼈在看到游戏中的各种场景时,都能够⽴刻认出那是《Tokyo Stories》的画⾯,我们选择将焦点放在夜晚,并尝试⽤蓝⾊到绿⾊之间极为有限的⾊彩范围来表现夜景。可以说,我们是有意收窄了表现⼿法,以强化这部作品作为游戏的独特个性。
⾄于登场⻆⾊,我们也是在考虑了如何让他们在这样的世界依旧拥有存在感后,再逐⼀确定的设计⽅向。不过在采⽤像素⻛格时,如果细节过多,画⾯就会显得杂乱。因此,我们并不依靠复杂的细节来塑造⻆⾊,⽽是更注重通过⾊彩搭配和轮廓剪影来表现⻆⾊的特点。




Q:游戏营造了⼀种孤独感与治愈感并存的独特氛围。能否聊聊本作的核⼼叙事理念?在⼀个没有什么 NPC 互动的空旷都市⾥,玩家主要会通过怎样的形式来拼凑出两位少⼥的故事?


池⽥:两⼈的故事将围绕着彼此的记忆,缓缓地向前展开。
随着在东京各处不断探索,两⼈隐藏于内⼼深处的故事也会逐渐浮出⽔⾯。为什么这⾥空⽆⼀⼈?这个东京究竟想要传达什么?
伴随着旅程的推进,两⼈真实的内⼼世界也将⼀点点揭开,逐渐呈现在玩家们的⾯前。




Q:在没有⾼强度动作和激烈战⽃的框架下,团队是如何设计探索路线和解谜机制的?为了确保玩家在整个流程中始终保持沉浸感和好奇⼼,不⾄于感到枯燥,游戏在地图的交互设计上做了哪些特别的考量?


池⽥:还有⼀些部分游戏内容仍处在摸索尝试的阶段,因此我法明确告诉各位最终会变成什么样⼦。不过,玩家实际游玩时应该能进⼊各种各样不同的场景,拥有多样的体验,我认为这不会是⼀段平淡单调的游戏旅程。




Q:对于主打氛围感的冒险游戏来说,声⾳是⾄关重要的第⼆层叙事。团队在声⾳设计上,是如何利⽤环境⾳效来表现⽆⼈东京的空旷与寂寥,同时⼜利⽤配乐的起伏来牵引玩家情绪的?


池⽥:这次我们没有邀请传统意义上的游戏⾳乐作曲家,⽽是邀请了 Hip-Hop⾳乐制作⼈(Beatmaker)Newly 负责本作的⾳乐。
虽然⽬前仍有许多内容尚在制作当中,但我相信,我们将呈现⼀种全新的声⾳表达⽅式和⾳乐运⽤⽅式。




Q:游戏的画⾯⻛格和⾳乐⾮常吸引⼈,在不同场景之间穿梭时的沉浸感⾮常好。请问如何平衡游戏的氛围沉浸感与游戏性?⾳乐的创作是否有配合场景和叙事的考虑?


池⽥:⽬前来看,我们对作品的呈现还是很满意的。为了避免玩家在视觉上产⽣审美疲劳,我们设计了各种不同⻛格的区域,并且会针对每个区域思考其独特的看点和魅⼒,再据此进⾏设计。
同样的,在游戏玩法⽅⾯,我们也不希望玩家只是不断重复相同类型的操作。因此,我们会根据不同场景设计有差异的游玩内容,⼒求让玩家在游戏旅程中体验到丰富多样的玩法和感受。
虽然这样的开发⽅式确实增加了不少制作上的难度,但我们也正是在享受这⼀创作过程的同时,⼀步步将游戏完成。


Q:游戏标题中"Stories"是复数形式,这在故事中是否有隐藏的深意?


池⽥:⽬前还不是能够详细说明的阶段,但构成这座东京的是许许多多彼此交织的故事。
这些故事有些属于不同的⼈,就像现实世界中的每⼀个⼈都有⾃⼰的经历;也有些是同⼀个⼈⾝上所承载的多个故事。
我们希望能够描绘出这样⼀个空⽆⼀⼈的东京,以及存在于其中的⽆数故事。




Q:是否可以给我们简单介绍⼀下本作的⼥主⻆“凉”呢?她是怎样⼀名⻆⾊,你们在设计这名⻆⾊的时候最重视的是什么呢?


池⽥:我觉得她是⼀个内向、同时⼜带着⼏分冷淡⽓质的现代少⼥。
我并不希望将她塑造成⼀个过于被动的⻆⾊,因此在创作时也希望她的情感与想法,能够在某种程度上触动玩家的内⼼。
同时,我也希望玩家能够⼀路陪伴并⻅证她在故事中的成⻓。




Q:本作场景中的东京感觉混合了不同时期的要素,似乎是基于凉的记忆⽽产⽣的。正式版中还会有更多变化吗?


池⽥:可以确定的是,本作并不是单纯截取了当下这⼀瞬间的东京。
这当然也与作品的设定有关,但我认为其中还包含着作为创作者的我们⾃⾝的记忆碎⽚:⽐如中学时期所憧憬的涩⾕⻛景、开始⼯作后夜晚去玩的涩⾕街区,以及成年之后逐渐不再频繁造访的涩⾕闹市区。这些来⾃不同时间节点的记忆⽚段,以⼀种令⼈舒适的⽅式被重新排列并融⼊到了作品之中。
如今的涩⾕其实已经带有更多未来都市般的⽓息,但我们刻意回避了这样的场景,转⽽去描绘那些平凡⽆奇的⼩巷、随处可⻅的楼梯等⽇常空间。我想,这种选择也让作品的视觉⻛格不过度强调某个特定时代,从⽽呈现出⼀种相对超越时代感的⾯貌。



Q:在试玩的过程中,我们发现游戏中会有⼀些简单的对话分⽀选项,这些选项在叙事上会起到怎样的作呢?


池⽥:虽然本作并不存在会⼤幅改变剧情⾛向的分⽀,但在选项设计上,我们不仅希望玩家能够借此产⽣各种思考,也希望这些选项能够作为⼀种机制,帮助玩家更容易理解凉在想些什么、在为什么事情⽽迷惘。
我觉得,⼈们在思考问题的时候,有时脑海中甚⾄会同时浮现出截然相反的想法。但当真正要把⾃⼰的感受表达成语⾔时,⼜会去斟酌该⽤什么样的说法、怎样表达才能避免让对⽅产⽣误解。⼈们往往会考虑这些细微之处,并慎重地选择⽤词。
因此,在本作中,当玩家选择选项时,我们会在周围显⽰出⼀些能够反映⻆⾊思考过程的⽂字。通过这样的设计,希望玩家能够更加容易地理解⻆⾊当下的想法与内⼼活
动。



Q:试玩之后,我发现游戏玩法的推进有部分解谜融合互动叙事的感觉,请您能详细介绍游戏在叙事上有什么独特之处吗?


池⽥:这也是我们⼀边摸索、⼀边反复思考的部分。不过,从游戏设计的⻆度来看,我认为本作⽐较独特的⼀点在于,它并没有去构建⼀种固定的推进模式。
倒也不是刻意想要打破某种既定框架,⽽是我们会先把⾃⼰想讲述的故事、想呈现的场景串联起来,同时让游戏玩法⾃然地融⼊其中,不⾄于显得突兀。因此,我们会根据每个场景的特点,临时决定最适合它的游玩内容。
也正因为如此,本作不会采⽤那种“章节中期收集道具、章节后期解谜通关”之类固定且套路化的结构。相反,我们会在游戏中点缀各种不同形式的玩法:有需要探索的部分,有需要解谜的部分,也有只是漫⽆⽬的地徘徊与游荡的时刻。通过这些多样化的设计,让游戏在不同阶段展现出截然不同的样⼦与体验。



Q:⽬前试玩版展⽰出的部分没有展⽰太多玩法层⾯的要素,请问《Tokyo Stories》完整版会不会有⼀些解谜等元素的出现,还是说它本⾝就是个重叙事轻玩法类似于步⾏模拟器那样的游戏?


池⽥:试玩版实际上只是截取了游戏开头部分的内容,因此并没有包含太多偏“游戏性”的要素,所以可能会让⼈觉得它更像是⼀款步⾏模拟器。
当然,叙事本⾝对本作来说⾮常重要,不过在正式版中(也许还要未来公开的试玩版中?),玩家将能够体验到更多具有游戏特⾊的内容,例如享受解谜与探索的乐趣,以及欣赏⻆⾊之间的对话和各种事件剧情。




Q:作为⼀款剧情驱动的游戏,《Tokyo Stories》试玩部分展⽰出的剧情仍旧有些暧昧和模糊,请问这种模糊是因为试玩版内容限制,还是这种模糊叙事本⾝就是游戏⻛格的⼀部分,在正式版中玩家能否看到⼀个清晰明确的主线故事?


池⽥:虽然这是故事的开端,因此会有这样的安排,但我想不少玩家可能会觉得剧情推进得不够快。尤其是在当下许多作品的叙事节奏都越来越快的情况下,产⽣⼀些焦躁或“吊胃⼝"的感觉也是可以理解的。
但另⼀⽅⾯,在开头那些只是不断⾏⾛的场景中,玩家或许也能够切⾝感受到凉当时那种单纯⽽强烈的不安定状态,并体会到她对优乃的情感。
⾄于正式版,还请⼤家期待届时能够看到故事⼀步步加速推进、不断发展的过程!




Q:游戏中更换场景会有提⽰当前时间的字样,玩家会出现错过某个时间点没有获取重要资讯的状态吗?


池⽥:这只是⽤于表现作品内时间流逝的演出效果⽽已,并不存在时间限制,也不会因为时间经过⽽错过任何内容或事件。




Q:本作是否有多结局的设定?游戏的预期游玩时间⼤概有多⻓?


池⽥:只有⼀个结局。⾄于游戏时⻓,⽬前尚未最终确定,因此还请等待后续公开的相关信息。


Q:游戏中主⻆的服饰有没有⾃定义要素或者随进程产⽣变化?⽐如背包的挂饰是否可以替换?


池⽥:虽然我有很多想实现的内容,但最终还是要看开发进度如何,所以⽬前还很难告诉⼤家答案。
就我个⼈⽽⾔,我很希望能加⼊⼀些特别的服装,或者让凉穿各种玩偶服等等。




Q:在开发团队看来,《Tokyo Stories》的哪些地⽅可以与当下的玩家产⽣共鸣呢?池⽥:⽼实说,我⾃⼰也说不太清楚。


虽然隐约觉得⽬前的成果还不错,但要说这⼀切是否都是我们有意为之、视为⽬标的结果,其实也不完全是这样。更多时候,我们是在不断摸索和反复尝试的过程中,⼀点点前进的。
在这样的情况下,我们所能做的,也只是持续输出现阶段⾃⼰所能做到的最好⽽已。




Q:从现在的情况看来,《Tokyo Stories》似乎属于过去我们常说的“氛围型游戏”,为什么在游戏普遍追求快节奏的当下,你们依然会选择开发这样的游戏呢?你们认为“氛围型游戏”最⼤的魅⼒在哪⾥呢?


池⽥:确实,这款游戏看起来会成为如今⽐较少⻅的⼀类作品,但我们始终相信,这样的游戏也应该有它存在的价值,也是怀着这样的信念在进⾏创作。




Q:《Tokyo Stories》在最初计划于 2023 年发售,但是后来却陷⼊了漫⻓的延期,其中的原因是什么呢?你们在本作的开发过程中,⼜是否遭遇到过什么难以预想的困难呢?


池⽥:说来话⻓,这个问题很难简单回答。
我想,最⼤的原因还是在于,按照我们最初设想的规模,游戏根本没办法完成。
到现在为⽌,我从事游戏开发已经差不多⼆⼗年了,但依旧觉得游戏制作这件事真的⾮常艰难……还请⼤家再耐⼼等待我们⼀段时间!



Q:在 Bitsummit 开始前⼀周,《Tokyo Stories》突然宣布了与发⾏商 Happinet 的合作关系,请问这次合作对游戏的开发带来了怎样的影响,我们是否可以将这视为《Tokyo Stories》开发⼯作的⼀次重新开始呢?


池⽥:当时在项⽬推进遇到各种瓶颈的情况下,我们决定委托 Happinet 担任本作的发⾏商。
不过开发⼯作本⾝⼀直都在持续进⾏,因此从开发团队的⻆度来说,并不能算是“重新启动”。只是因为时隔许久才再次公开相关信息,所以在外界看来,或许会觉得这是⼀部“重新启动”的作品。
Happinet 不仅在资⾦⽅⾯给予了⽀持,在宣传推⼴⽅⾯也提供了巨⼤的助⼒,真的让⼈感到⾮常可靠!




Q:游戏变更体制继续开发,为游戏内容带来了哪些变化?游戏⽬前的开发进度如何了?未来游戏会有多平台发⾏计画吗?


池⽥:⽬前的开发体制是 Happinet 负责发⾏,CharacterBank 参与协同开发。
游戏内容本⾝并没有发⽣特别⼤的变化,但我认为作品的品质以及开发效率都有所提升。
⾄于 Steam 以外的平台,⽬前仍在协商讨论当中,还请⼤家关注后续公开的相关消息!




Q:鉴于您之前的作品《rain》是和 SIE Japan 联合开发的,在我看来,《Tokyo Stories》延续了 SIEJ 时期那种“以艺术表现与创意优先”的游戏传统。在当今的游戏市场中,您认为这类作品的价值和意义是什么?这⼗年间,您个⼈对这种“让游戏变成艺术的载体”这⼀概念,有了怎样的新想法呢?


池⽥:SIE Japan Studio 真的是⼀个⾮常优秀、充满创造⼒的团队,⽽我也⼀直认为,PlayStation 本⾝就像是想象⼒的结晶。
我⾃⼰在⼗⼏岁的时候,被 PS1 时代的许多游戏深深吸引,也因此萌⽣了有朝⼀⽇想要制作游戏的梦想。
《rain》也是诞⽣于那种⽂化背景下的⼀部作品,⽽且直到现在,它依然是我⾮常喜欢的游戏。
不过,我认为那种⽂化本⾝,是由⾝处其中的创作者和玩家通过各种不同的理解与诠释共同创造出来的。因此,很难简单地定义那究竟是⼀种怎样的⻛格。但如果要说的话,我确实认为这种创作⽅向正是我们所擅⻓的。
这些年来,游戏⾏业经历了许多变化。⼀⽅⾯,游戏的规模越来越庞⼤;另⼀⽅⾯,⼩规模作品也⼤量涌现。在这样不断变迁的环境中,我有时会觉得,我们⾃⼰反⽽没有发⽣太⼤的改变。
从产业发展的⻆度来看,产品会随着时代潮流和技术⾰新⽽不断变化;但从创作的⻆度来看,我始终认为,创作最终还是会由创作者个⼈的想法与喜好所驱动。
所以从这个意义上来说,也许即便过了⼗年,我们其实并没有发⽣太⼤的变化。不过,要说最明显的⼀项成⻓,我觉得应该是我们终于能够描绘⻆⾊了。
《rain》⾥的⻆⾊既看不到外貌,也没有台词;⽽《Tokyo Stories》不仅拥有现代化的⻆⾊设计,⻆⾊们还能开⼝说话。从这⼀点来看,可以说是⼀次相当⼤的进步。
我从来没有把⾃⼰制作的游戏视为“艺术品”,但我始终认为游戏是⼀种互动式的表现媒介。⽽我所做的事情,或许就是不断追随着那些曾经在 PS1 时代让我⼼⽣憧憬的作品的脚步前进。



Q:最后,请对中国的⼴⼤玩家们简单说⼏句吧。


池⽥:这是⼀款以东京为舞台的冒险游戏,东京不光地理位置距离中国很近,作为动漫和游戏作品中经常登场的舞台,相信⼤家都不陌⽣。不过,我们也希望⼤家能够体验并欣赏这座以像素艺术⻛格重新呈现的东京。
我们也已经开设了⾯向中国玩家的社交媒体账号,希望⼤家能够关注并持续了解后续的相关信息!
另外,如果今后有机会的话,我们也很期待能够前往⼤家所⽣活的城市,多多与⼤家⻅⾯交流!


《东京叙事诗》⽬前已经公开了 Steam⻚⾯,预定将会登陆 PC 和主机平台,具体的对应机种尚未公布,发售⽇也仍然有待公开,不过从这次核聚变的 DEMO 来看,游戏已经达到了相当的完成度,⼤家可以期待⼀下试玩 DEMO 的正式公开时间。



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