大家好,我是时光,一家软件开发公司的总经理
最近两年Telegram上最疯的现象级项目,非Notcoin莫属。
不用下载APP、不用注册钱包、甚至不用懂加密货币,只要点开聊天机器人对着屏幕猛戳,就能 "挖矿" 赚币。
短短几个月狂揽3500万注册用户,巅峰时日活突破500万,硬生生把 "点击即赚(T2E)" 做成了一个赛道,今天完整拆解这套零门槛裂变玩法。
整件事起源于2024年初,TON生态的开发者团队Open Builders做了个实验性小游戏,连白皮书都是空白的,没想到直接爆火。
核心玩法简单到离谱:打开Telegram找到Notcoin机器人,点一下屏幕中间的金币就涨1个币,人人上手零成本。
基础玩法围绕能量体系设计,防止用户无限点击。
初始能量上限1000点,点一下耗1点,能量耗尽就得等自动恢复,大概几小时能回满。
想赚得快就得升级助推器,用挖到的游戏币兑换三类加成:多重点击提升单次收益、能量上限增加单次可挖数量、恢复加速缩短等待时间。
每升一级价格翻倍,逼着用户在 "囤币变现" 和 "升级增产" 之间做选择,留存率直接拉满。
光靠点击留不住人,社交裂变才是它爆炸式增长的核心。
邀请一个好友注册,双方各得1000枚游戏币,拉的人越多收益越高。
Telegram Premium会员、持有TON NFT、绑定TON钱包的用户,还能额外拿几万到几十万币的奖励,变相给整个TON生态导流。
进阶玩法还设计了战队和联赛体系。用户可以组建或加入小队,全队总收益一起排名,按段位拿额外奖励;
个人等级从青铜到钻石分多个联赛,每周结算一次,高阶玩家能解锁自动点击、涡轮模式等特权。
涡轮模式是个关键设计,随机出现火箭图标,点击后一段时间内点击不耗能量,类似游戏里的暴击buff,大幅提升上瘾性。
整个游戏周期持续了小半年,2024年5月正式关闭点击挖矿,开启代币映射。
游戏内积分按1000:1的比例兑换成链上代币NOT,总量1027亿枚,分配方式在当时堪称清流:
78%全部分给参与挖矿的玩家,生态基金占9%,社区激励5%,开发团队只拿5%,没有传统VC投资人份额,初始流通100%解锁,没有锁仓套路。
2024年5月16日NOT正式上线币安等头部交易所,首发价格0.01美元,当天成交额突破10亿美元,巅峰市值冲到百亿美元级别。
早期零撸的玩家如果拿到币就卖,一个账号大概能赚几十到几百美元,拉人头多的团队长收益更高,这也是它出圈的核心原因 —— 真的有人零撸赚到了钱。
但爆火之后问题也很快暴露。首先是币价持续下跌,目前价格只剩0.0004美元左右,较高点跌去了95%以上。
核心原因是代币几乎没有实用场景,用户挖出来第一反应就是卖,抛压源源不断;
虽然设计了销毁机制,但至今只销毁了总量的0.2%,根本撑不住海量抛压。
其次是模式可持续性差。创始人自己都在 Token2049 上承认,点击挖矿能快速拉新,但留不住人,用户都是 "挖完就跑",没有真正的社区粘性。
所以项目方后续急着转型,推出Not Games游戏平台、启动池空投平台,试图把流量沉淀到生态里,但效果远不如预期。
时至今日,Notcoin 的点击挖矿热潮早已退去,但它开创的 T2E 模式彻底改变了Telegram链游赛道。
后来的仓鼠大战、狗狗版同类游戏,全都是照搬这套 "点击+能量+邀请+战队" 的玩法框架,本质都是用零撸噱头拉新,靠社交裂变滚雪球,最后上线交易所变现。
对普通玩家来说,这类项目的正确姿势从来就是零撸不投钱。
毕竟它本质是流量游戏,靠海量用户撑起估值,不是靠产品价值支撑币价。
早期进场能吃到红利,后期进场大概率只能接盘。点几下屏幕不亏,真金白银往里冲就得掂量清楚了。
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