谁也没料到,2026 年国产内容圈的首个现象级爆款,会是一部 “能玩的宫斗大剧”。
6 月 9 日,《女王的游戏・盛世天下 女帝篇》正式上线,瞬间打通了游戏、短剧、泛娱乐三大圈层。
Steam 玩家熬夜冲关、游戏主播集体开播、社交平台上 “45 党” 与 “59 党” 为 CP 走向争论不休,甚至有玩家直接把反派长孙太尉投上鲜花榜榜首,用离谱又好笑的方式完成了 “霸榜名场面”。
从去年首部《媚娘篇》拿下国产互动影游营收天花板,到续作上线即登顶 iOS 付费总榜,这个系列正在一次次刷新行业认知。
据行业媒体 “游戏葡萄” 预估,《盛世天下》全系列总销量有望突破 300 万套,按保守 50 元单价计算,全系列冲击 1.5 亿元营收几乎没有悬念。
当短剧用户、游戏玩家与影视观众在同一款产品里汇聚,一个被讨论了很久的问题再次浮出水面:互动影游,会是短剧的下半场吗?被寄予厚望的 AI,又能否接过真人互动的接力棒?
从 180 万套到 300 万套:一部 “23 集长剧” 的商业野心
时间倒回 2025 年 9 月,系列首作《媚娘篇》上线,最终以 180 万套销量、约 7500 万元营收,坐稳国产互动影游收益头把交椅。
时隔九个月面世的《女帝篇》,直接把内容体量翻了一倍 —— 总时长达 1000 分钟,接近 17 个小时,体量相当于一部 23 集的常规连续剧。
对很多用户来说,游玩的核心已经不再是 “通关”,而是像追热播剧一样跟进剧情、站队角色、讨论走向,消费逻辑早已无限接近内容追剧。
支撑起这份全民热度的,是一套覆盖全平台、海内外的立体发行策略。国内市场,PC 端登陆 Steam、WeGame 双平台,移动端上线即拿下 iOS 娱乐总榜与付费榜双 TOP1;
背靠腾讯生态,微信小程序、腾讯视频、QQ 音乐等渠道均开放入口,触达更广泛的泛用户。
海外市场,PC 端由工作室自主发行,移动端交由腾讯旗下香港子公司 SixJoy 负责,目前已覆盖全球166 个国家和地区,支持 6 种语言,在中国港澳、韩国、新加坡等地均登顶 iOS 付费游戏榜,马来西亚、柬埔寨、泰国也跻身前五。
商业化设计上,产品也做了精细化的差异化布局:PC 端延续传统买断制,移动端采用 “低价下载 + 内购解锁剧情” 的混合模式 —— 国内下载费 6 元、海外 0.99 美元,完整剧情付费区间国内为 49-88 元,海外集中在 12-18 美元。
更巧妙的是加入了角色打投玩法:玩家可为喜爱的角色赠送鲜花,也可向反感的角色投掷鸡蛋,道具均通过内购获得,既拓宽了营收空间,也直接点燃了社区讨论热度。
按照当前的增长势头,系列总销量从 180 万套迈向 300 万套,已是可预见的结果。
女帝登基:互动影游第一次真正拥抱女性市场
《盛世天下》的行业价值,远不止于亮眼的营收数字。
回望国产互动影游的发展历程,从《隐形守护者》到《完蛋!我被美女包围了》,过往爆款几乎清一色锚定男频视角 —— 谍战悬疑、恋爱爽感,核心受众始终以男性玩家为主。女用户在这条赛道里,长期是边缘的小众群体。
而《盛世天下》的出现,第一次把女性用户推到了核心受众的位置。宫廷权谋、成长逆袭、女性掌权、情感拉扯,几乎踩中了过去几年女性内容市场所有的爆款密码。
它不是简单的真人恋爱游戏,更像一部 “可互动的《甄嬛传》”:玩家既能在朝堂纷争中步步为营,也能在多条感情线里做出抉择,既有波谲云诡的宫斗戏码,也有乙女向的角色羁绊与情绪价值。
这种 “权谋 + 恋爱” 的双重满足,让它天然具备了破圈的泛娱乐传播属性。
YouTube 拥有 690 万粉丝的头部主播 Ludwig,去年游玩《媚娘篇》的视频斩获 123 万播放量,如今续作上线,粉丝纷纷涌入评论区催更 reaction 内容;
国内社交平台上,关于 CP 线的讨论热度,甚至盖过了游戏玩法本身。
当女性用户开始愿意为互动故事持续付费、持续讨论、持续复购,互动影游也正在从一个小众游戏品类,慢慢进化成一种全新的大众内容消费形态。
热闹背后:互动影游逃不开的天生困局
但爆火的流量之下,争议与行业痛点也同步显现。《女帝篇》上线初期,Steam 好评率一度跌至 47%,随着更多路人玩家入场,口碑才逐步回升。
玩家的不满集中在角色改名、配音与口型不匹配、部分感情线处理仓促,而最核心的矛盾,直指互动影游的终极命题 ——“自由选择” 与 “既定叙事” 究竟该如何平衡。
不少玩家认为,互动游戏的核心魅力,就在于 “改写结局” 的自由度;
但为了贴合历史主线,部分剧情被强行收束,让很多选择失去了实际意义。
可站在创作端,每新增一条支线,都意味着成倍增长的剧本开发、拍摄制作与后期适配成本,要在十几小时的长叙事里,保证每条逻辑线都自洽、都能提供足够的情绪价值,难度远超普通影视内容。
这也注定了,互动影游无法复制短剧 “边拍边更、快速试错” 的轻量模式。
短剧可以按周测试题材、根据用户反馈快速迭代调整;但互动影游从立项阶段起,就要完成完整的世界观、人物关系、剧情树设计,一旦进入拍摄与开发阶段,调整成本会指数级攀升。它的开发逻辑更接近传统影视或主机游戏 —— 押注一个成熟的完整项目,而非可以随时掉头的流量产品。
这也是行业最真实的现状:看上去赛道热闹非凡,实则真正盈利的永远是少数。目前行业制作成本跨度极大,小团队项目几十万元即可启动,头部产品投入则可达数千万元。
尽管《完蛋!我被美女包围了》《江山北望》《盛世天下》接连创造爆款神话,但行业共识始终未变:90% 以上的项目都处于亏损或微利状态。更残酷的是,爆款几乎没有可复制的公式 —— 每部爆品的题材、用户画像、传播路径完全不同,没人能精准预判下一个风口。
AI 大举进场,能改写赛道的未来吗?
就在真人互动影游苦苦寻找下一个国民级爆款时,AI 已经大举杀入了这条赛道。
2025 年以来,芒果、腾讯、字节、番茄小说等几乎所有头部内容平台,都在加码 AI 互动内容布局:芒果先后推出《公主请自重》《马上来财》,腾讯上线 AI 互动叙事创作平台 “造化工坊”,字节公开首款大规模使用 Seedance 2.0 制作的互动影游《不问凡尘》,番茄小说也开启了 AI 真人互动剧测试。
平台集体押注的核心逻辑,是成本与效率。过去新增一条剧情支线,意味着重写剧本、重拍演员素材;理论上 AI 可以直接生成对应内容,大幅降低边际成本。
过去调整剧情结构牵一发而动全身,如今可通过 Agent 工具进行管理与重构,生产效率有望实现量级提升。
但效率的提升,并不等于能做出真正的爆款。AI 已经证明自己能生成通顺的故事、合格的画面,但还没有证明自己能 “驾驭故事”。
互动影游最核心的难点,从来不是写一句对白、生成一帧画面,而是管理数十条支线、上百个变量、十几小时的连贯叙事体验。
目前市场上的主流 Agent 工具,大多只优化了分镜、剧本、视频生成等单环节效率,针对互动影游最核心的 “剧情树管理”“支线逻辑控制”“多结局叙事设计” 等能力,仍处于相对早期的阶段。
更现实的难题,是尚未跑通的商业模式。至今行业都没有回答清楚一个根本问题:AI 互动影视,到底该按游戏收费、按短剧收费,还是纳入长视频会员体系?
按游戏逻辑定价,用户会对标 Steam、主机游戏的内容体量;按短剧逻辑付费,又难以覆盖高昂的模型与制作成本;
完全纳入会员体系,则会面临商业回报不足的问题。定价逻辑、分发路径、用户付费习惯的培养,全都是待解的行业命题。
即便抛开商业模式不谈,高质量 AI 视频的成本也远未到可控的地步。对于追求 4K 画质、长时序表达、细腻人物表演的头部互动影游而言,仅 AI 生成的 “抽卡成本” 就已是一笔难以预估的支出。
从《隐形守护者》打开大众认知,到《完蛋!我被美女包围了》实现全民破圈,再到《盛世天下》撬开女性用户市场,真人互动影游已经用一次次爆款证明,自己不是昙花一现的风口。
它不是短剧的简单升级,也不是游戏的降维变种,而是介于影视、游戏、短剧之间的全新内容物种。当越来越多用户习惯为 “选择权” 付费,为 “参与感” 买单,这条赛道的想象力,或许才刚刚展开。
而 AI 究竟会是颠覆行业的变量,还是提升效率的工具,答案只能交给时间与市场来验证。
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