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从EA到1.0,这款八年前的国产爆款想对世界说什么?

从EA到1.0,这款八年前的国产爆款想对世界说什么? 独立出海联合体
2026-07-03
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导读:《太吾绘卷》主创的海外发声。
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编者按:应该还有不少人记得,八年之前《太吾绘卷》横空出世给整个中国买断制游戏市场带来的震撼。近期,随着其 1.0 版本的正式发售,这个曾经的爆款遭遇了一些批评的声音。碰巧此时,我们在海外媒体 The escapist 发现了《太吾绘卷》主创茄子对于这款产品的构想(原文标题:Exclusive interview: The Scroll of Taiwu is what happens when an RPG stops holding your hand),以及相应设计理念的表达。独联体特将其编译发布,让我们看看这个八年前的国产爆款之作,在面对海外业界和玩家的时候,表达了怎么样的态度。


对于许多西方玩家来说,近年来中国 PC 游戏的崛起,几乎可以用“视觉奇观”来概括:《黑神话:悟空》、《燕云十六声》、《影之刃零》、《明末:渊虚之羽》——大投入、大世界,越来越让人觉得中国开发者不再是全球游戏对话的旁观者。


但在中国国内,这场对话中最重要的游戏之一,其实已经存在多年。



在《太吾绘卷》1.0 英文版于上周发布前夕,我们采访了 ConchShip Games 的创始人茄子,聊了聊漫长的开发之路、向全球玩家翻译武侠文化的挑战,以及他的工作室为什么要做一款玩家不一定处于宇宙中心的 RPG。



《太吾绘卷》不是一款容易概括的游戏——这既是它的麻烦,也是它全部的吸引力所在。从类型上说,它是一款植根于武侠传统的开放世界沙盒 RPG。但实际上,它远比那更古怪、更密集、也更野心勃勃:它既是武侠生活模拟,又是 Roguelike,又是世代传奇,又是村落经营,又是程序化叙事引擎,又是一座文化档案馆。


茄子形容它是“《十字军之王》和《博德之门》在中国民间传说深处相遇的感觉”。这是一个有用的起点,但说实话,还是让我有点头晕。


在《太吾绘卷》里,你不只是一个孤身闯荡古代中国的英雄。你还是村长、学生、工匠、武者、古典文本的阅读者、一个活生生的江湖的参与者——最终,你甚至可能变成另一个人。游戏没有固定的主角。你的身份、你的命运,甚至你的遗产,都可以传承给这个世界中的另一个角色。


正是这种理念,构成了《太吾绘卷》独特魅力的核心。玩家显然很关键,但这个世界并不为了取悦你而存在。


“玩家不是宇宙的中心,”茄子告诉我。“你只是其中的一条命。正是这种谦逊中生长出来的故事,让玩家愿意投入数千小时。”



每一局游戏中,大约有 5000 到 10000 个 NPC,全部是程序生成的,每个都有自己的性格、关系、动机和时间线。他们会生活、会变老、会结盟、会结仇、会生病、会死亡。你可能在外闯荡时,某个门派掌门已经去世了。一个仇人可能成了你的家人。一段恩怨可能比结怨者活得更久。


对茄子来说,这才是一个活着的武侠世界真正的承诺——不是一张满是任务标记的地图,而是一个生态系统。


“在传统 RPG 里,NPC 的存在是为了服务主角的故事,”他说。“他们等在任务标记后面,等着玩家到来。而在一个活着的江湖里,NPC 有自己的目标、恩怨、野心和时间线。”


这意味着要放弃某种程度的创作控制权。《太吾绘卷》的设计目标不是给每个玩家提供同样的戏剧性弧光,而是创造条件,让戏剧性能够自然地发生。


“在这种模式下,设计师的工作不是给玩家讲故事,”茄子说。“而是建造一个拥有足够内在逻辑的世界,让有趣的故事能够在这个世界里自然地发生。”


这种理念有助于解释,为什么《太吾绘卷》在中国的 EA 阶段会成为如此狂热的 cult 现象,为什么它能卖出超过 300 万份,以及为什么它的 1.0 英文版发布是一件大事。西方玩家获得的不仅仅是一款复杂 RPG 的翻译版本——他们被邀请进入的,是一种在向外输出时常常被简化了的设计传统和文化想象。


武侠在影视和文学中,往往通过“动作”来理解:对决、飞檐走壁、荣誉准则、超凡的身手。但茄子认为,游戏可以表达不同的东西——它们可以让玩家亲身“修炼”武侠。


“在小说里,你读到某个角色花费数年精进一门技艺,你只是在理智上理解它,”他说。“但在《太吾绘卷》里,你真的要花掉那些时间。”


这种时间既是机制上的,也是叙事上的。玩家积累修炼点数、管理身心状态、精进技艺、平衡不同维度的成长。《太吾绘卷》的武学系统包含 700 多种根植于中国武术和神话的技能,但重点不只是广度——而是一种“修习是需要用时间亲身经历的,而不是靠解锁的”感觉。


“修炼”这个概念在这里是核心——它意味着将修习视为一种终身的精进、自律与蜕变的过程。它不只是一个技能树,而是一套被系统化为玩法的世界观。


这种方式也延伸到了道德层面。武侠故事往往关乎荣誉、责任、忠诚、背叛、门派、师承,以及个人情感与更大规则之间的复杂张力。在《太吾绘卷》里,这些张力不是被“写”出来的,而是自然而然地“涌现”出来的。



“一个角色可能在这一局是你的结义兄弟,下一局就成了你的死敌——这完全取决于你数小时前所做的选择,”茄子说。“这种涌现式的道德复杂性——忠诚、背叛、师徒之间的责任,不是被写好的,而是被亲身经历的——这正是游戏媒介所独有的。”


如何让游戏有“人味儿”,

而不是像一张电子表格



当然,这种模拟机制的风险在于,它可能变得冷冰冰。一旦 NPC 被拆解成一套系统,玩家就可能看到背后的齿轮。茄子说,这是整个项目中最难解决的问题之一:如何让年龄、疾病、死亡、关系和因果显得有“人味儿”,而不是像一张电子表格。


“陷阱在于,如果你把所有系统都同等透明地展示出来,玩家就会觉得自己像一个会计师,”他说。“真正的魔法时刻是当玩家完全忘记了自己在看一个系统,只是觉得自己生活在一个‘事情有分量’的世界里。”


解决方案不是移除系统,而是隐藏不该被看到的部分。《太吾绘卷》不需要向玩家展示每一个好感度数值或关系计算公式——它需要的是:当你受伤时,有一个 NPC 会带来药品;当你侮辱了某人的师父时,有人会拒绝和你说话。数字本身不重要,重要的是它们所创造的那个时刻。


这种思考也塑造了 1.0 版本的方向。《太吾绘卷》向来以体量庞大、门槛较高而闻名,有时甚至让人觉得难以承受。茄子没有回避这一点——1.0 版本的目标是让游戏更容易被理解,而不是让它变得更小。


新加入的“太吾百科”是最明显的例子。它是一个知识系统,旨在梳理游戏各层面之间的联系:修炼、人际关系、门派、传统、机制和文化概念。它并没有简化《太吾绘卷》,而是为玩家提供了一条穿越它的路径。


“我们在‘不必要的摩擦’和‘有意义的复杂性’之间划了一条清晰的界线,”茄子说。“不必要的摩擦是指,因为界面不够好、或者教程假设了玩家尚未具备的知识,而导致游戏难以理解。这些就是我们在 1.0 里修复的东西。”



他拒绝简化的,是核心幻想本身。江湖不会为玩家停下脚步。选择的影响会在游戏内的数年甚至数十年中持续扩散。传承至关重要。死亡至关重要。他甚至指出,即便修成了长生,你也不能摆脱对身后事的考量——因为世界依然在你身边运转。


“这些不是传统意义上的‘难度’,”茄子说。“它们就是游戏本身。去掉它们,就不再是《太吾绘卷》了。”


这种信念与许多现代设计理念背道而驰——在这些理念中,“可及性”有时被当作“把一切磨平”的同义词。茄子有不同的看法。在《太吾绘卷》这里,可及性意味着移除理解的障碍,而不是移除需要被理解的对象本身。


“有一种误解,认为可及性就是简单化,”他说。“并不是。可及性是移除那些阻止人们接触复杂性的障碍,而不是移除复杂性本身。”


这是一个恰逢其时的观点。《博德之门 3》《艾尔登法环》《异星工厂》《矮人要塞》都证明,全球范围内确实存在对“需要耐心、奖励投入”的游戏的渴求。《太吾绘卷》属于这场更大的对话,但它的文化特异性又使得英文版的发布格外具有挑战性。


文本量是《极乐迪斯科》的四倍


游戏内文本包含近 450 万中文字符——茄子说,这大约是《极乐迪斯科》文本量的四倍。翻译的难度不只是体量问题,更是“质感”问题。


“更深层的挑战是文化翻译,而不是语言翻译,”他说。


《太吾绘卷》的系统、术语、门派名称、战斗架势、修炼理念和神话典故,都植根于中国武术传统、古典文学、民俗和哲学。许多概念在西方没有直接对应词。直译会变得晦涩难懂,过度解释又会失去世界的神秘感。


茄子说,英文版经历了多轮修订,包括听取了对武侠不熟悉的英语母语者的反馈。目标不是让《太吾绘卷》变得“西方化”,而是让它的差异可以被理解。


“某些文化质感,本质上是无法用一个英文词对等地翻译出来的,”他说。“那不是翻译的失败,而是一种邀请——去接触一个与自己真正不同的世界观。”


这种“特异性”或许也能解释《太吾绘卷》的影响力。据茄子说,这款游戏最初并不是一个商业项目,而是他不得不讲述的一个私人故事。在《太吾绘卷》之前,他学的是建筑,花了好多年用 RPG Maker 做小项目,逐渐聚集了一小群早期玩家。这些追随者后来成了 ConchShip Studio 的基础。


创作目标从来不是做一款“看起来像中国”的游戏,而是把中国的历史、神话、武术、工艺和文化理念内嵌到游戏的结构本身之中。


“这款游戏从来不只是为了娱乐,”茄子说,“而是作为一幅活着的文化织锦,让玩家能够沉浸其中。”


这种特异性已经成为它遗产的一部分。茄子说,《太吾绘卷》启发了很多中国独立游戏和团队,也助长了中国本土 PC 游戏日益增长的自信。但他在总结时很谨慎。


“它成功不是因为‘具有代表性’,”他说。“它成功是因为它具体——它执着于一种非常独特的、关于武侠游戏‘应该是什么’的想象。”

他给其他独立开发者的建议很直白:“不要去‘代表’你的文化。去做一个只能出自你之手的作品。”


但这种愿景是有代价的。《太吾绘卷》开发了大约八年,EA 阶段大约七年。在那段时间里,茄子也学会了“听太多、听太广、听太实”的危险。


EA 不能替代愿景


"EA 不能替代设计愿景,”他说。“它是放大镜,不是指南针。”


早期,团队试图把玩家要求的一切都做进去。范围不断膨胀,系统变得越来越难上手。最终,茄子意识到 ConchShip 面临的风险是“一个委员会做出来的游戏”——而“委员会做出来的游戏”,用他的话说,“不是任何人的游戏”。


转折点出现在团队回到一个核心问题的时候:每个玩家应该感受到什么?答案是:“活在一部武侠小说里”。每一个系统都必须服务于这个目标。不能服务的,就必须去掉。


此外还有更深层的开发问题。代码库变得过于混乱,添加新内容都可能破坏已有系统。ConchShip 最终做出了一个痛苦的决定:在开发过程中重建引擎——这延误了进度,但也让 1.0 版本成为可能。


这次危机改变了整个工作室。他们引入了工程规范:代码审查、测试流程、更好的架构,以及一些不那么光鲜但对生存更重要的流程。


茄子的建筑学背景也影响了团队的工作方式。ConchShip 甚至使用 CAD 工具来进行游戏设计沟通——这种非常规做法反映了他空间规划和系统化设计的底子。从外部看,工作室的流程可能不太标准,但对《太吾绘卷》来说,它形成了自己的体系。


这段经历也改变了茄子对“方向”本身的理解。


“我以前认为,我的职责是不计一切代价保护创意愿景,”他说。“后来我明白了,如果你不保护团队做好工作的能力,你也保护不了愿景。”


这意味着暂停新功能开发来修复地基,意味着投入新流程,意味着学会耐心——考虑到游戏的主题,这倒是一种恰如其分的能力。


“一款伟大的游戏,也必须是一款扎实的游戏,”茄子说。“现在的我是一个不同的开发者了——更有耐心,更愿意说‘还不是时候’,更明白手艺和愿景同样重要。”


现在,随着 1.0 版本和英文版的发布,《太吾绘卷》面临着一个新的考验:一款如此密集、如此文化特异、又如此不把玩家当作唯一意义中心的游戏,能否与更广泛的全球受众产生共鸣?



茄子认为,这样的需求是存在的。他提到那些已经在《太吾绘卷》里投入了数千小时的玩家——他们在追逐一些别人永远不会以完全相同方式经历的故事。


“我宁愿做一款少数人极度热爱的游戏,也不愿做一款多数人觉得还行的游戏,”他说。“对深度的需求是真实存在的,我相信它只会越来越大。”


对西方玩家来说,《太吾绘卷》可能不会让人立刻上手——这正是它的一部分用意。它要求你学习名字、系统、文化前提、武学哲思,以及一种与许多现代 RPG 不同的时间观。它要求你接受:你的角色重要,但不是唯一的;你的故事可能被继承;世界在你到达之前已经运转,在你离开之后仍将继续。


茄子希望玩家离开时带走的,不只是对一款复杂 RPG 的欣赏。他希望他们觉得自己“生活”在了一个由中国文化塑造的世界里,而不只是把它当作风景游览。


“这款游戏建立在一个信念之上:即使是最微小的个人行动,也能成就改变世界的伟业,”他说。


这或许是理解《太吾绘卷》最干净的方式。它体量庞大,没错。复杂,当然。但在武侠、模拟、程序化 NPC、村落经营、传承系统以及数百万文字的背后,它本质上是一款关于“因果”的游戏。


对于仍在探索中国独立游戏可能性的全球受众来说,《太吾绘卷》提供了一些宝贵的东西——恰恰因为它拒绝把自己打磨成某种熟悉的样子。它不是在做一个披着中国外衣的普世 RPG,它只是在做它自己,彻底地。


而经过了八年的开发,这或许就是它最有力的理由。


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