
12月15日,《2016游戏产业报告》在2016年游戏产业年会上发布。
报告显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长近250亿元;其中移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%,成为份额最大、增速最快的细分市场;中国游戏用户规模达到5.66亿人;游戏直播用户已突破1亿人次关口。

营收连续3年破千亿 手游占最大份额

《2016游戏产业报告》的数据显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,已连续3年突破千亿大关。

在诸多细分领域中,移动游戏的发展最为突出,2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%,占比首次超过客户端游戏市场达到49.5%;客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%;网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。

报告分析认为,未来,客户端游戏与网页游戏市场份额还将持续下降,而移动游戏将移动游戏继续保持高速增长。
另外,2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。这组数据也反映出移动游戏市场依然是最具市场活力的领域。
哪些移动游戏最吸金?

根据统计数据显示,在今年,月流水过千万的手游产品有超70款,其中位列前十的分别是《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《问道》、《剑侠情缘》、《诛仙》、《火影忍者》、《穿越火线》、《倩女幽魂》和《御剑情缘》。

在月流水超过1千万的这些手游中,有64%是今年新上线的产品,其中最高的月流水总额超过8亿元人民币。
从题材上来看,玄幻题材收入份额最大,占比32.3%,其次为西游、日漫和三国题材,分别占比18.1%、13.7%和12.7%,由此看来,“中国风”和“二次元”在中国市场相对比较吃香。
头部产品中,游戏类型的分布也出现两极分化的现象。RPG类手游占据过半的市场份额,达66.8%,是市场收入的绝对主力。位列第二、三名的是卡牌和MOBA,分别占据13.5%和6.6%。
游戏产业泡沫严重 手游仍然面临难题

截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。
另外,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%。

资本的涌入带动了国内移动游戏市场的迅速崛起,同比增长率达到59.2%,但同时也催生出了大量泡沫。这也导致了移动游戏市场存在产品同质化严重,产品供过于求,研发商利益缩水,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高,以及市场集中度高,中小公司盈利日益艰难等问题。
电竞、直播、VR产业具有发展潜力

报告对2016年中国游戏产业热点、新兴领域也进行了系统的盘点和分析,认为以下几个领域很可能成为未来最具发展潜力也最具投资价值的方向。
首先是电竞领域。

报告显示,2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。其中,客户端电子竞技游戏收入达到333.2亿元,占比57.2%,相比于其他细分电子竞技市场,客户端电子竞技市场已经进入成熟期。移动电竞2016年收入达171.4亿,占比20.9%。
其次是新兴的直播领域。

直播在2016年成为了重要的传播渠道,而直播与游戏之间也正形成越来越紧密的联系。2016年,中国游戏直播用户规模突破1亿,用户日均在游戏直播平台消耗1小时以内占比36.3%,1-2小时占比44.6%。超过半数的用户在直播平台停留时间超过一小时,显示直播平台对用户的集聚作用正在加强,有助于提升游戏直播用户价值。
2016年,消费在1000元以内占比超过90%,用户在游戏直播平台的消费压力较小,用户在直播平台的消费能力有限。因此,游戏直播在商业化的过程中,还应该探索更多方式挖掘用户价值。
另外就是VR领域。
2016年,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,VR游戏发展迎来机遇的同时也伴随着多重挑战。高端VR硬件设备昂贵、便携性弱;缺乏足够的用户基数;游戏产品品质不佳等问题都阻碍了VR游戏的落地和推广。
游戏未来的收入增长点或在海外市场

随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外。2016年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。

从全球范围来看,日本的用户获取成本最高,能达到每用户18美元,其次是加拿大、新西兰的10美元,还有美国、韩国的8美元。用户成本的差异,反映了全球不同地区移动游戏市场的发展程度,价格较低的市场多处于发展初期,对国内游戏企业来说开拓意愿更强烈,成功率更高。

从目前的出海状况来看,国内企业逐渐形成了两派。一派是侧重自研,产品为驱动,并借助海外发行体系的构建,开拓市场;另一派则与国内企业呈现“分工”,通过将国内精品引入到海外市场,累积海外运营经验,推动海外收入的增加。
广电局将重点监管有影响力游戏作品

而在2016年游戏产业年会召开的同一天,国家新闻出版广电总局也召集部分移动游戏骨干企业召开移动游戏出版管理工作座谈会。
会上透露,2017年总局将对用户数量多、营收规模和市场影响力大的游戏作品进行重点监管,以点带面,进一步引导游戏企业坚持正确导向,保障游戏作品内容安全,保护未成年人身心健康。
事实上,随着网络游戏产业越来越红火,总局对游戏的监管日益加码。继2月4日《网络出版服务管理规定》将游戏纳入其管理范围之后,总局6月2日又公布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》(下称《通知》),加强了对网络游戏的监管力度。

《通知》要求,游戏出版服务单位在游戏上网包括公测至少20个工作日前向国家新闻出版广电总局相关部门报批。审批通过后,游戏出版服务单位才能组织游戏上网运营。在运营后的7个工作日内,还需向主管部门书面报告出版运营情况,包括上网出版运营时间、可下载的地址、运营机构数量及主要运营机构名称和是否开放充值等。
下一步,总局将继续加强对游戏出版内容安全的保障,聚焦内容质量,一方面严格落实游戏上网出版事前审批,提升为游戏企业服务的水平与能力;另一方面加强对已上网出版运营游戏的事中、事后监管,对通过审批后擅自添加不良内容的游戏作品,特别是那些用户数量多、市场影响力大的游戏作品,进行重点监管。
在《2016游戏产业报告》中,网易游戏、完美世界、三七互娱、腾讯互动娱乐、巨人网络、盛大游戏等十家公司被评为2016年度中国十大品牌游戏企业,新规之下,这几家公司旗下的品牌游戏在未来或将首当其冲,面临监管风险。

作者:习睿思
责编:蒋玮
主编:邱庄
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