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"谷子经济"到底是什么东西?

"谷子经济"到底是什么东西? 价值前沿VF
2026-02-10
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导读:泡泡玛特半年赚的钱超过去年一整年,卡戴珊的闺蜜Lisa抢着挂LABUBU,濒死商场靠卖徽章起死回生——"谷子经济"到底是什么东西?

2025年8月,泡泡玛特发了一份半年报。

数字一出来,整个消费行业都沉默了:半年营收138.8亿元,同比暴涨204%;经调整净利润47.1亿元,同比飙升363%。

注意,这是半年的数字。而泡泡玛特2024年全年的营收是130.4亿。

也就是说,2025年上半年,它已经把去年一整年的钱赚完了,还多赚了8个亿。

更疯的是海外。美洲市场半年营收22.6亿元,同比增长1142%——超过十倍。它的App一度冲上了美国App Store购物榜第一名。不是游戏榜,不是社交榜,是购物榜第一名。一家卖潮玩的中国公司。

而所有这一切爆发的起点,是一个咧着嘴、露着尖牙、长得像精灵又像小怪兽的毛绒玩具——LABUBU。

Lisa挂在包上,贝克汉姆一家抢着买,泰国公主收藏了一整面墙。LABUBU所属的THE MONSTERS系列,半年营收48.1亿元,一个IP贡献了公司三分之一以上的收入。毛绒品类营收暴涨1276%,首次超过手办,成为泡泡玛特第一大品类。

但这篇文章不是要讲泡泡玛特。

泡泡玛特只是一个缩影——一个千亿级"谷子经济"狂飙突进的缩影。


到底什么是"谷子"?


"谷子"是英文"Goods"的音译。在二次元圈子里,它特指动漫、游戏、小说等IP的周边商品——徽章(圈内叫"吧唧")、亚克力立牌、色纸、卡牌、手办、毛绒玩具等等。

"吃谷"就是买这些东西。"谷子店"就是卖这些东西的店。

听起来不就是买周边吗?有什么了不起的?

了不起在于规模。2024年,中国谷子经济市场规模达到1689亿元,同比增长超过40%。2025年预计突破2000亿元,五年翻了一倍。预计2029年超过3000亿元。

如果算上泛二次元及周边的整体市场,2025年的规模预计是6521亿元。

六千五百亿。这不是一个"亚文化"的体量,这是一个能跟电影产业掰手腕的超级赛道。


一组让人重新理解这门生意的数据


先看消费者画像。

泛二次元用户规模已经达到5.03亿人,其中核心二次元用户约1.2亿。Z世代占据95%,女性消费者占比从2023年的67%飙升到2025年初的78%。00后和05后是绝对主力,分别占比30%和25%。

这些年轻消费者月均购买谷子3次,单次消费超过100元,月均消费增幅超过97%。

72%的人说自己买谷子的动机是"情感满足和圈层认同"。对限量款的溢价接受度是普通商品的3到5倍。

再看产品结构。闲鱼数据显示,吧唧(徽章)、立牌和纸制品这三类占据了谷子市场95%的份额,其中徽章独占64%。

一个不到巴掌大的金属徽章,上面印着你喜欢的角色,官方售价可能只要15到30块钱。但如果是限量款、隐藏款,二手市场上可以炒到几百甚至上千。

这就是谷子经济最核心的逻辑:它卖的不是物品,是情感。

一个徽章的材料成本可能不到两块钱,但消费者愿意为上面那个角色带来的情绪价值付出十倍、百倍的溢价。这跟你买一个爱马仕包的逻辑是一样的——只不过爱马仕的目标用户是中年精英,谷子的目标用户是Z世代。


一栋快要倒闭的老百货,怎么靠"二次元"活过来了?


上海南京路步行街上有一栋华联商厦。

这是一个典型的传统百货——客流走低、业态老化、年轻人不来。2022年,它做了一个在当时看来很疯狂的决定:整栋楼改造成二次元主题商场,取名"百联ZX创趣场"。

除了极少数餐饮,整栋楼全部是谷子店和二次元相关门店。万代魂海外首家旗舰店、世嘉全球旗舰店、东映动画、GOODSMILE……头部二次元品牌首店比例超过60%,IP数量超过300个。

结果呢?2023年全年销售额3亿元,举办450多场线下活动,单日客流最高达到7.5万人。

2024年,百联又在五角场开了第二家——百联ZX造趣场,首店比例直接拉到80%。

2025年暑期,BilibiliWorld的90万人预约抢票,没抢到票的人直接涌向百联ZX,商场单日客流和销售额创下开业以来新高。店员说"连喝口水的时间都没有"。

百联ZX不是个例。成都天府红,整栋楼近50%是谷子店,不少店铺月均销售额超过百万。广州动漫星城、西安小寨银泰、深圳大中华、武汉X118、郑州大上海城……全国各地濒死的老商场,正在被谷子经济逐个"复活"。

一句话:在其他零售业态拼命做直播、搞低价、卷效率的时候,谷子经济靠"情绪价值"四个字,在线下杀出了一条血路。


"日本IP的代购"到"中国IP占领榜单"


谷子经济最初几乎等同于"日本IP周边消费"。吧唧上印的是火影忍者、进击的巨人、排球少年。

2025年发生了一个标志性的逆转。

对比2024年和2025年谷子头部IP销量TOP10:2024年,日本IP占6席、中国IP占4席;到了2025年,中国IP占据6席,包揽了前两名

《恋与深空》《第五人格》《原神》《非人哉》……这些国产游戏和动漫IP的周边,现在是谷子店里最抢手的商品。预计到2026年,谷子头部IP中国产IP占比将超过70%。

这背后是整个国产IP产业链的成熟。2023年中国动漫产业总规模突破3000亿元,游戏IP市场销售收入达到2459亿元。

《原神》通过跨媒介开发实现了IP价值的最大化释放,米哈游的衍生品贡献了行业超过三分之一的市场份额。

2025年春节,《哪吒之魔童闹海》上映不到一个月,淘宝平台周边商品成交额就突破3亿元,超过200万人购买了相关周边,其中盲盒、手办、卡牌等潮玩类成交超过2亿元,涌现出近10家千万级店铺。

中国的谷子经济,正在从"为日本IP买单"变成"为中国故事买单"。


一块徽章背后的资本狂欢


2025到2026年,谷子经济赛道集体冲击上市。

2025年5月,52TOYS向港交所递交招股书。9月,名创优品旗下TOP TOY递表港交所。2026年1月,卡牌公司Suplay(超级玩咖)递表港交所,手握故宫文化收藏卡、哈利波特卡牌等爆款。同月,桑尼森迪也向港交所递交了招股书。卡游更是在更早之前就开始冲刺港股。

花旗银行在2025年3月发了一份研报,核心观点是:中国的IP商品市场人均消费支出跟发达市场相比仍然极低,增长空间巨大。

收藏级非对战式卡牌是其中增长最快、渗透率最低的细分领域——2024年全球市场规模120亿美元,预计2029年增长到257亿美元,年复合增长率16.5%。

但热潮之下也有隐忧。以Suplay为例,前五大授权IP贡献的收入占比从2023年的47.8%飙升到2025年前三季度的77.7%。更关键的是,大部分授权IP将在2026到2027年到期。

这是整个谷子经济面临的核心矛盾:IP是别人的,渠道是自己的。当授权到期或热度消退,你手里还剩什么?


泡泡玛特的"冰火两重天"


回到泡泡玛特的故事。

2025年上半年,它交出了炸裂的业绩。5个IP收入超过10亿元,13个IP收入过亿。毛利率70.3%,创历史新高。会员数量半年增加1300万,达到5912万人,复购率50.8%。

第三季度更猛——整体收益同比增长245%到250%,美洲市场增速超过12倍。

但与此同时,从2025年8月创下339.8港元的历史高点后,股价一路暴跌。截至12月,跌幅超过43%,市值蒸发近2000亿港元。

发生了什么?

LABUBU的二手市场价格崩了。曾经溢价数十倍的隐藏款,部分常规款甚至跌破了官方零售价。创始人王宁和核心高管团队在股价高点集体减持。早期投资方蜂巧资本清仓式出售,套现22.64亿港元。

摩根士丹利在12月的报告中,将泡泡玛特2026年收入增速预测从30%下调到18%,理由是中国盲盒市场渗透率已接近35%,高基数效应叠加竞争加剧将抑制增长。

这就是谷子经济最让人纠结的地方——它的增长曲线足以让任何行业羡慕,但它的可持续性足以让任何人焦虑。

LABUBU的爆火是不可预测的,某种程度上也是不可复制的。一个没有长篇故事、没有电影、没有动画支撑的"形象IP",它靠社交媒体的病毒式传播和明星效应一夜成名,但这种情感链接的深度和持久性,是否足以支撑一个超过3000亿港元市值的公司?

泡泡玛特自己也在焦虑。它开始做LABUBU的动画,开设高端首饰品牌POPOP,布局乐园二期,试图从"潮玩公司"转型为"IP运营平台"——对标迪士尼和三丽鸥。

但迪士尼有米老鼠的100年内容沉淀,三丽鸥有Hello Kitty的50年情感积累。LABUBU的故事才讲了不到两年。


2026年谷子经济的三个真正问题


站在2026年2月回望,谷子经济已经完成了"从0到1"的破圈。现在它要面对的是"从1到N"的真正考验。

第一,情绪消费的天花板在哪里?

72%的消费动机来自"情感满足"——这是谷子经济最大的优势,也是最大的脆弱点。情绪来得快,退得也快。当一个IP不再能提供情绪共鸣,消费者的转移几乎是瞬间发生的。整个行业正在从"故事驱动"变成"投放驱动",从"IP的自然热度"变成"运营出来的热度"。这条路能走多远?

第二,国产IP的崛起能否支撑长期增长?

好消息是国产IP已经占据头部榜单的多数席位。坏消息是大部分国产IP的衍生品开发深度远不及日本成熟IP。日本的IP衍生产业经过50多年的沉淀,形成了从动漫到游戏到周边到主题乐园的完整产业链。中国的国产IP很多还停留在"出一批徽章和立牌"的阶段。从卖谷子到养IP,中间隔着巨大的能力鸿沟。

第三,线下谷子店的洗牌已经开始。

头部连锁品牌在疯狂扩张——三月兽计划2025年开100家新店、2026年开200家,GOODSLOVE一年之内在全国铺开。但一位谷店老板说得直白:"两年前我们这个商圈只有一条谷子街,现在有六层楼的百联ZX,周边其他商场也都在做二次元区,一年内多了几十家谷店。朋友们都在问我,会不会有闭店潮。"


最后


2024年被称为"谷子经济元年"。2025年是"狂飙之年"。2026年,很可能是"分水岭之年"。

一方面,5亿泛二次元用户的消费需求是真实的,年轻人为情绪价值买单的意愿是真实的,濒死商场被谷子经济救活的案例是真实的,泡泡玛特半年赚47亿净利润也是真实的。

另一方面,LABUBU二手价格的崩盘也是真实的,80%的IPO公司严重依赖外部IP授权也是真实的,连锁谷店的同质化竞争已经白热化也是真实的。

一位消费领域的从业者说得好:2025年谷子经济完成了"从0到1",2026年要进入"从1到N"的产业深耕阶段。这不再是靠一个爆款IP就能躺赢的时代了。

谁手里有IP,谁才是最终的赢家。

经济学者盘和林说得更直白:"不管哪一种谷子,IP才是最重要的。"

那么问题来了——在这个1689亿的市场里,在这个5亿人的消费池里,在这个全国老商场争相转型的浪潮里:

谁手里的IP,能火过两年?


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