曾几何时,有一个名叫《Vinci》的游戏,其中涉及到了各种历史事件的更迭和版图区域之间的对抗,但的确很少有人知道它,因为它出版的年份,比《卡卡颂》还要早一年。
但它却获得了意外的好评,并且时至今日仍然拥有一部分坚定的粉丝。
在那之后,这款游戏的精神后继者《小小世界》(Small World)横空出世,丰富的种族和各种各样的扩展再加上多如牛毛的限定版,让这款游戏成长为一个庞大的IP系列,时至今日依然位于BGG榜单的前列。
现在,《幻界之争》通过幻想大陆的种族之战,向同类型的龙头老大发起了挑战。
游戏名称:幻界之争
设计师:Paolo Mori
汉化出版:AsmodeeChina
随风而来
《幻界之争》的盒子美术看上去好像是70年代前卫摇滚专辑的封面,这让它在诸多光鲜的游戏封面中并不那么扎眼。然而,正是这种朦胧的毛皮和兜帽风格,为游戏事先埋下了特别的气氛,传统而又精炼。
在游戏中你可以在大陆上横冲直撞,但实际操纵的却是一个特别的卡组,当然,包含版图元素,但这个版图并不是那种需要动辄半天才能体验完整的史诗之战。
塑料的控制TOKEN质量相当不错,但却和游戏的整体气氛看着有些不搭调。它们色彩相当鲜艳,虽然放在版图上很容易分辨,但这种塑料的材质比起木质还是容易因为不慎的操作造成特别的混乱,或许可以把版图设计成所谓的凹槽制,但却容易影响整体的美观,这是个两难的境地,CMON只解决了最为重要的一个部分。至于游戏的收纳,看上去非常完美,但也因这种塑料的材质,会让那些TOKEN“有点飘”。
收集还是打出?
不要被《幻界之争》幻想古朴风格的版图吓到,实际上这却是个规则相当简单并且极其容易掌握的游戏。玩家在每个回合可以收集一张牌或者打出一队盟友牌,盟友牌的打出要求是相同种族或者相同颜色,打出的牌只有队长才有特殊的技能,如果盟友的数量超过了你在该队长王国中所拥有的控制标记数量,那么你可以在该区域增加一个TOKEN,以增强你在该区域的影响力,而其余你剩下的手牌,需要全部弃掉放在版图旁供所有玩家拿取。
打牌和弃牌是这个游戏真正有趣的地方,从手中打出一队盟友就意味着你的其他收集全部功亏一篑(除非你的队长有特别的技能)。游戏有着10张牌的最大手牌上限,这也间接导致了玩家不能一味地屯牌,当到达十张上限的时候,必须做出抉择,你需要根据自己的状态收益和场上的形势作出合理化的取舍,因为那些对你来说不那么有用的牌,可能会变成其他玩家的救命稻草,虽然你可以根据对卡表的谙熟来最大程度防止这一情况的恶化,但却无法阻止这一现象的发生。
龙之怒火!一个时代的终结被燃烧殆尽!
三张龙牌被藏在卡组的后半部分,这里最为巧妙的设计就在于是“三张牌”。
前两张牌分别吹响了权力争夺即将结束的号角,而第三张牌则直接宣告了时代的终结。这样的机制为玩家的反攻和策略节奏做出了阶段性的合理规划,对于不同的种族而言,得分的手段和途径都有所不同,而三张龙牌将游戏划分为多个阶段,玩家可以在准备阶段尽可能地囤积并准备自己的一波致富,完全不会有任何后顾之忧。
《幻界之争》的爆脑元素则来自于特别的“微动”。每个回合玩家都会面临抽牌还是打牌的抉择,你需要考虑的不仅仅是打牌能带来的积分,也要考虑对于区域的控制和平衡发展,如何在有限的回合之内最大化利益,这是个说起来容易但做起来相对困难的事情。有着特别的随机抽牌元素存在,这为游戏带来了特别的变数,而其他玩家的发展节奏,一定程度上也会为你做嫁衣(尤其是你的上家),所以如果你能集万千宠爱于一身,实在是一件值得自豪的事情,毕竟想在弱肉强食的世界中生存下来,也需要那么点非智力因素。
游戏的随机种族选择机制,带来了每一局游戏都完全不同的情境和制约关系,但因为每局游戏只会使用5~6个种族,所以想要搞清楚其中的关系和彼此的平衡,这比起微动选择来说并不是什么困难的事情。
优雅的杀戮
种族的限制也带来了一定的问题,随机抽取的种族可能会在强弱和争夺性上高下立判。如果一局游戏中存在半身人和白骨,那么这意味着你只能选择其他四个种族作为队长,这种情况虽然比较少见,但的确很大程度上会使游戏的目标性变得非常明确。而除此之外,还会出现更多莫名其妙的古怪组合,对整个游戏的初期策略造成影响。
除此之外,游戏的封面给我的第一印象就是互车、互车、互车,战斗、战斗、再战斗,这种大规模的史诗级封面居然在游戏版图上并不会发生什么直接的冲突,这让人觉得多少有些遗憾。而且游戏的控制标记一旦放下,就无法移动或者被移除,这使得游戏版图成为了一个相对静态的存在。虽然从某种程度上这让游戏的思考量略为减轻,更适合新手,但作为一款卡驱的区域控制桌游而言,我还是希望更加灵活一点,就像《小小世界》一样。
大量的种族 千变万化
与《小小世界》一样,《幻界之争》最为丰富的内涵也在于它所包含的多个种族。这些不同的种族就像是这款游戏的语言,千变万化,娓娓道来。《幻界之争》在这一点上明显更加成熟,可以被快速教学和流畅的游戏性,让种族的技能搭配并没有成为一个强迫学习的包袱,而更像是游戏升华口感的调味剂,虽然版图看上去没那么绚烂多彩,但其无时无刻不存在的莫名兴奋感,的确是这款游戏的隐藏闪光点之一。
12个各异的种族保证了游戏的平衡性,你可以通过一次又一次游玩,探索种族的玩法和不同种族之间的联动性,并在每一局游戏之后都会有所感悟,想要再次尝试,而那种莫名的兴奋感就来源于你再一次尝试未达成之前的紧张和期盼,这就好像一个枪法娴熟的猎人,在森林里等待数百年得一见的珍稀物种,感觉非常美妙。
它是个耐玩度超高的游戏,随机的种族组合意味着几乎没有两场完全相同的游戏,不管你玩多少次。
多多益善!
因为这是个区控游戏,所以,需要至少四人以上才能真正玩出游戏的感觉。虽然2人也可以进行游戏,但却更加类似一个漫长的“你抽一张我抽一张”的抽签大赛,这时你的心中所想或许是:“这第三条龙咋还不出来捏?”
但一旦游戏升级到了4人以上,就变成了完全不同的情况。简单操作让整体的流畅性并不会打太大的折扣,而打出部队和摸牌所带来的随机性和互相的压制则会成为真正的胜负手。《幻界之争》包含了我们最喜爱的收集套牌、可变能力、区域控制和特别的间接补偿机制,通过不确定性让游戏的可玩性得以放大,这实际上是个非常聪明的想法,但的确不会显得非常突兀。
所以,我曾有过幻想,如果由DOW来制作这款游戏,最终的效果会是什么样子,至少能够吸引到更多的女性玩家了吧(笑)。
区域控制+收集套组是一个新颖并且有趣的机制,但所带来的问题就是过于重视游戏性而使得整体游戏的代入感有些稍弱,就像我之前提到的,从这游戏的封面来看,你能相信这是个生炉子不点火的故事嘛?
Eth or No?
毫无疑问,《幻界之争》最为吸引人的内容就是它的游戏体验和机制,并且通过未来扩充的内容丰富和修正,极有可能成为一个更加伟大的游戏,它很有潜力,因为基础就足够核心和优秀。
就目前而言,这是个极其容易被埋没的游戏。很多人在这之前并不知道它的存在,这要感谢AsmodeeChina为我们解封了好奇心,如果你喜欢这种博弈性质的区控互车,那么《幻界之争》似乎就是入门的最佳选择。
其实在此之前,很多国外媒体和同行已经对《幻界之争》满腹赞誉之词,但只有当你真正拿到游戏的那一刻,才会发现它的独特,并为之惊讶,通过游戏满溢出更多的喜悦之情。它很容易教学,也很容易学习,很容易摆出来玩,适合任何场景,全是加分项。
《幻界之争》的幻想世界是个小型的世界,这里并没有那些让你难以理解的奇葩结算方式和技能解释,也不会有特别新颖的游戏机制让你眼前一亮,但你却很难找到一个同类游戏比它做得更好,换句话说,《幻界之争》实际上达成了一个完全不同的新境界,让你在游戏的世界里纵情驰骋、伸缩自如,最大的一点是,这个游戏很难玩村,这已经算是现在游戏的很大一个加分项了。
血脉喷张的种族权力之争,让《幻界之争》成为聚会游戏的常客,简单易玩、有趣、策略与挑战性并重、充满紧张感囊括了几乎所有的游戏推荐加分项,相信这款游戏,终将迎来真正闪闪发亮的光辉时刻。
优点:
多种族+区控
恰到好处的策略强度
摸牌弃牌机制带来的时刻紧张感
缺点:
版图过于敷衍
控制标记与整体画风显得有些格格不入

