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经历过太多扩展洗礼的你 到底有多久没玩过1+1>2的游戏了?

经历过太多扩展洗礼的你 到底有多久没玩过1+1>2的游戏了? DICE桌游
2018-06-06
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导读:这款游戏真的能够做到1+1>2么

虽然那些著名的游戏推出的独立扩展千千万万,但似乎从来没有一款游戏像《香料之路—碧海与黄沙》一样让人期待。


所有人都在期待这样一个类DBG的卡牌游戏,如何和一个看上去类似卡坦岛的殖民游戏产生些什么样的化学反应,毕竟这都是我们相当熟悉的机制,这款游戏真的能够做到1+1>2么?


游戏名称:香料之路-碧海与黄沙

设计师:Emerson Matsuuchi

汉化出版:栢龙玩具


结合


从游戏名中我们就可以看出,这是一款将一代中的沙漠商队贸易,与二代中的海上航行相结合的游戏。碧海,让我们开拓全新的领域;而黄沙,让我们回味最原汁原味的商业贸易。不过这两种元素相结合的方式,却真正是意料之外的剑走偏锋。


《碧海与黄沙》保留了一代贸易的商人牌和行动玩法,玩家可以通过拿取商人牌并打出发动效果来进行资源置换,但奇妙的是2代版图上的置换选择依然可用,这就意味着玩家可以选择的路线比起1代将更加多变。


直接获取高级香料和升级牌的加入,也预示着玩家在兑换的平滑性和效率上比起2代大大提升。游戏对商队的张数做出了削弱,玩家只能够进行四选一的拿牌操作,这让玩家的预测变得更难且竞争力变得更加均衡,游戏鼓励玩家进行更加高效的行动,每名玩家都能够消耗较少的资源,拿到自己想要的商人牌。



但与之相对的,版图上的市场板块数量则遭到了削减,随机化的设置也让玩家作出合理规划更加困难。熟不知其实这样的设计背后,却隐藏着一个计划周密的“阴谋”。


阴谋



这个所谓的阴谋就是:在版图上移动需要消耗商人牌,这是纯纯粹粹的消耗,用过了就没了。并且在这个行动中,不会再有2代中免费的一步行动,只要你走路,就要耗牌。


于是,曾经的构筑中如今多了一层特别的意味,而商人牌也从获取胜利的循环工具,变成了一种能屈能伸的交易货币,可以说在《碧海与黄沙》中,商人牌更像是一种消耗资源,并且这个资源对于你采取如何的行动规划同样非常重要。


让我们打个比方,我们凑齐了自己想要的一套兑换香料,于是现在的问题是如何把自己的船开到港口去,但现在进行过贸易的几个商人老哥都居功至伟,我们哪一个都不想舍弃掉,于是我们要再开一个选秀活动找点无名商人,然后一边走一边把他们喂了鲨鱼,这并不是为了让我们的船走的更安稳点,而是在这片残酷的海域的生存准则。


这个特别的机制,其中蕴含着两层不同的策略。


第一是拿取“替死鬼”的时机,在《碧海与黄沙》中很可能去拿取那些看上去对自己毫无用处的商人牌作为资源通货,于是当其上有额外的资源的时候拿取,绝对是最合理也是最赚的,我们需要对自己的行进路线和兑换选择做出规划,并根据局势判断最适合自己的行动是哪个,游戏局势的多变性和商队牌的随机性,让《碧海与黄沙》的耐玩度也呈几何量级成倍增长。



第二则是弃牌的选择。因为游戏规则规定弃牌可以从手牌和打出的牌两个区域弃掉,于是衍生出一种特别的套路。对于那些具有一般价值的商人牌,我们可以在兑换发动效果之后果断弃掉,来加速自己的游戏进程和资源轮转;而对于那些本来就是拿来弃掉的牌,就可以更加不假思索地直接用掉。当然,所有的事情都不是绝对的,在游戏结束前,你甚至可以一回合扔一大堆来赚取更大的收益或者来一次快速航行,因为此时这些牌对你而言,早已不再重要。


下面让我们来看看,因为这样一个特别的变动,给二代中新加入的奖励机制带来了哪些变化。



平衡



由于想要获得奖励就要建站,而建站就要行动,行动就要弃牌,这让有些人似乎并不愿意去频繁移动来建立商站。但仔细观察市场的兑换选择和商人牌之后我们可以发现,这其中的确存在一部分的重叠,这意味着我们既可以拿取一张牌打出来交易,也可以弃掉一张牌走一步建一个商站来进行交易,游戏非常巧妙地平衡了以上两种可能的个人收支,让每一种选择在游戏中都有着相当重要的地位。


首先是拿牌打牌,在游戏中想要拿到固定的牌似乎并不容易,可能我们付出的代价会是更多的资源,并且很可能会迂回几次来换到想要的组合,同时消耗更多的回合数。但其带来的好处也很明显,积累的商人牌能让我们在中后期更加灵活,也更有资本进行更加复杂的考虑和选择。


接下来是弃牌交易,净消耗资源的缺点非常明显,另外如果采用路过兑换的方式,那么对行进路线也有着较大的要求和限制;当然好处就是我们熟悉的能够尽快地获得各种奖励buff,其中能够多行进一步的奖励,在《碧海与黄沙》中变得异常强力,如果能在前期换到一个,会极大程度提升兑换和选择的灵活性,这在每动一步就要有所取舍的航路上绝对是最强有力的武器。此外,游戏合理地取消了获得额外红色香料和建站升级的两个奖励选择,可见对这款游戏的平衡性的确进行过了反复的推敲。



从以上介绍中我们可以看出,由于行动弃牌的机制影响,让游戏中最主要的几个机制和策略都发生了变化,这同时也为玩家带来了更多不同的选择,甚至是看上去非常眼花缭乱的组合技能。由于商人牌的随机分布,让游戏的局势成为了战术的主导,玩家需要根据自己的形式和可能性,分析自己每一项行动的优劣性,并作出最合理的选择。同时在《碧海与黄沙》中的每一项行动,都会带来一定的麻烦,这也一定程度上让游戏整体完成度变得更高。


制衡



在《碧海与黄沙》中,最重要的是自己的置换节奏,尽管战局稍纵即逝,但你依然需要有所保留。如果孤注一掷在前期取得优势,那么后期你的游戏过程也会变得更加艰难,这就需要玩家在每次行动之前,就考虑到自己的短期和长期目标,并据此作出最合理的选择,这也是其有别于1、2两作最为不同的一点。相比起1代更注重卡牌构筑、2代更注重路线安排,1+2更为注重的一点则是对行动优劣性的把握和影响评估,这也让这种玩法的策略性远高于一代和二代,主要体现为你需要考虑的点和元素之间的取舍会大大增加,由此可以看出,这绝对是一款可以玩得相当策略的游戏。


当然,永远不要忘了的就是你的对手们,你虽然无法明确发现他们的战术套路,但对于他们的短期目标却可以轻松判断,在《碧海与黄沙》中截断他人的目标,将使他的兑换进度和节奏大打折扣,并无缘无故浪费多个回合,尤其是在翻出港口关闭板块之前这种情况比比皆是,这款游戏的撕逼属性也因此而变得昭然若揭。


因为港口关闭板块的限制,你不得不在这片该死的大海上来回冲浪,但你真的不用担心从哪冒出来一阵海风把你的货变得面目全非,因为那些凶狠的海洋生物,似乎只对你船上的人肉更感兴趣。


总结



这是一次特别的尝试,虽然我无法肯定这是一个伟大的壮举,但玩过之后,的确会让你对1+2+3的完全体形态充满期待。


《碧海与黄沙》通过引入一个简单的机制变化让两代最经典的玩法发生作用,并让整体的策略度得到了一个质的提升,让游戏摇身一变,从一个相对偏线性的资源置换游戏,变成了一个有着一个个小目标的行动管理游戏,并且对于互动性的拿捏可谓是恰到好处,让《碧海与黄沙》看上去更像是一款全新的游戏,并真正实现了1+1>2的宏伟计划。



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