大数跨境

逆熵&《Quat^2》 | DC 2019原创力特写 VOL.9

逆熵&《Quat^2》 | DC 2019原创力特写 VOL.9 DICE桌游
2019-07-31
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导读:凝聚原创精神,设计原创市场。

编者按:参与动漫主题同人卡牌游戏制作的经历,让逆熵希望设计出一款规则简单策略丰富的桌游,而数学相关的教育背景则让他在设计时十分追求数字上的平衡与对称。二者相重叠,《Quat^2》就应运而生了。




逆熵(Zhang Yan),信息安全博士,薛定谔的新手设计师。初次作为独立设计师参加DICE CON,但原创桌游设计经历开始于2007年。本次参展的作品《Quad^2》,是一个空间位置摆放的轻策游戏,希望借此机会结交到更多的新朋友并得到高水平的建议意见。





大家好,我是逆熵,是一个“新也不新”的桌游设计师。说新,是因为这是我第一次参与独立桌游设计师的交流活动,而不新,则是因为我在很久以前就以另外的形式涉足过桌游设计。



2007年,我作为动漫同人社团——西风之翼的成员,参与了同人卡牌游戏《凉宫春日的策谋》的规则设计并在Comiket同人展上进行了展示,之后也陆陆续续的参与了许多其它同人作品的设计和制作。但是与独立桌游不同,同人作品更多的要面向原作品的爱好者,而且在那个国内桌游尚不发达的年代,也缺乏桌游爱好者之间的交流活动。因此当我知道DICE CON提供了这样一个机会时,就立刻决定设计一款作品,以桌游设计师参与到DICE CON的活动中来和大家进行交流。





本次我带来的作品是一款和空间位置摆放有关的城市建设桌游《Quat^2》,它最初的灵感来源于我在2017年时接触到的一款手机游戏,在那款游戏中,玩家需要使用不同形状的手牌来消除地图上的迷雾探索敌人的位置。因此为了最大化探索的效率,就需要规划各个形状摆放的位置,通过把这个思路进行抽象,就有了《Quat^2》的核心机制:玩家们在属于自己的4*4空间内打出各种形状的卡牌来发展地区并点亮对应位置的标记(这也是游戏名字的来源,Quat是拉丁语中4的前缀,Quat^2就代表了游戏使用的4*4棋盘),最终把标记连成四条直线的玩家将获得胜利。



因为打出去的卡牌要在三个回合后才会消失,所以如何合理规划摆放的位置以避免被“卡住”就是这个游戏的关键所在。而这一机制,又与数学中的“多联骨牌”填充问题有所关联。当然,桌游最重要的还是趣味性,因此我在此基础上增加了许多额外的机制,比如通过行动卡等机制来增强玩家间的互动,以及稍微有点运气成分的“完美规划”机制等等。





可能与之前的“把桌游推广给动漫爱好者”的经历有关,我更偏爱设计基本规则比较简单而策略变化丰富的游戏,方便没有接触过很多款桌游的玩家上手,并在其中巧妙地加入自己希望展现的亮点。另外因为所学的专业和数学比较相关,所以在设计时会追求数字上的平衡和对称。《Quat^2》这款游戏就充分体现了这一点。目前游戏的规则机制已经基本设计完毕,试玩版的设计和制作正在紧密进行,将在8月下旬的DICE CON上与玩家见面。最后,在此预祝DICE CON活动能够圆满成功,也期待能够在现场听到更多高水平玩家的意见和建议,以便更好地完善我的作品。



现在,招募计划已顺利完成

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