一直以来,快节奏的桌面游戏都是所有人的最爱,而随着桌面游戏市场的发展和玩家的日渐挑剔,这类游戏的数量和质量非但没有减少,反而持续猛增,因为所有聪明人都知道,在这个快节奏的社会想要紧跟步伐,似乎别无他法。
《王国轶闻录》就是这样一款制作精良的快节奏游戏,它拥有一个十分吸引人的拼接式君王封面,和一个如今最为火爆的白色背景,将这款游戏的现代气息体现得昭然若揭。游戏的设计师上杉正人,绝对算不上是桌游圈响当当的名字,但他近些年设计的《欢迎来到地下城》以及《失落的遗产》等游戏却是我一直以来最喜欢的一类游戏风格,所以当得知这款2011年就已经发售的游戏通过换皮重制登录世界舞台的时候,我对其几乎寄予厚望,并且事实证明,这款拥有浓浓上杉风格的游戏的确有资格占据快节奏卡牌游戏的一席之地。
游戏名称:王国轶闻录
设计师:上杉正人
汉化出版:游人码头
在这款游戏中,我们会经常想到经典的轮抽文明建设类游戏《七大奇迹》,但随着游戏的深入和发展,你会明白,《王国轶闻录》实际上具有自己独特的风格。
就像《七大奇迹》一样,轮抽,同样是《王国轶闻录》中最为关键的机制之一。每名玩家开始获得数张单位牌,之后一边保留,一边传递给左手边的玩家实现轮抽。所有人都知道,这个机制带来的效果是玩家之间的平衡性,并将随机要素降到最低,每回合都能获得自己最想要的牌,这也为之后的部队部署打下了伏笔。
在轮抽回合中,玩家要尽量保证自己拿到的牌都能够快速投入使用。或者是用来生产资源和构筑建筑,或者是用来当战争中的扛把子积累更多的传奇分数,又或者,在未来的某个阶段它的确有用。在部队部署中玩家需要弃掉所有没能上场的单位卡牌,但却可以保留一张牌,这为游戏带来了一层特别的策略性。
如果一些牌的最大获利条件是其他牌的站场或者是建筑物的加成,那么这类牌更适合留到后面的回合再进行打出。在游戏中设计的卡牌大概分为三类,一种是直接能够让你看得到收益的,一种则是累计型的,而最后一种则是特殊型的,很明显,二三两类牌并不适合一开始就站场行动。
这听上去略微有点复杂,但实际上《王国轶闻录》并不会包含过于复杂的思考深度。记住任何所谓的长远型策略似乎都会被所谓的运气侵蚀得面目全非,这意味着玩家可以在游戏中制定一些计划,但太过庞大的想法实现起来最大的敌人就是发牌员,可见这其实是一款步步为营的游戏,通过采取行动,为自己制造收益,思考未来的可能性,作出最正确和直接的判断,合理取舍,并开始下一个回合,这才是这款游戏的全部内容。
战争阶段为游戏带来了必要的直接互动性,形式也与《七大奇迹》颇为相似,但不同点在于在这个阶段,即使输了也不会有人阵亡,也没有任何惩罚措施,但是如果战力相同,则同时可以获得分数。由于此阶段算是最后致胜的一大部分直接因素,所以玩家必须思考如何在这个阶段保证不会太劣势的情况下,发展建设自身的其他上层建筑。
一般来说,具有高战力的单位召唤的所需金钱也更多,这意味着玩家想要在战争阶段更加强大,首先要保证自己拥有较为充足的金钱供应。但一切也并不是如此绝对,通过一些卡牌和资源的组合,能够为一些低战力的牌带来强大的buff效果,但其上场时机就显得颇为考究。一般而言,前期使用中等强度战力压场配合0费资源牌和保护牌为比较不错的选择,而在后期建筑和各类buff充足的情况下,一些特殊单位往往能够发挥出惊人的战斗力,这就需要玩家在回合中不断调整自己的策略和组合,从而实现更加强大的连锁反应。
建筑是游戏中一个最为特别的机制,它的出现更像是一个组合收集游戏中的凑对BUFF(比如璀璨城市扩的变体玩法),但其所带来的强力积累型BUFF和收益让所有玩家都无法拒绝。
一旦二级建筑进场,你将会拥有第五个空置单位部队,这让你的前排更加有力,让你的资源轮转速度更快,让你的手牌利用率更好,所以从种种迹象中表明,如何快速地修建建筑,将会是每个玩家都必须考虑到的一个难题。
同时,建筑的不同效果带来的增益将很大程度执导玩家未来回合中的操作策略,比如修建难度较为简单的矿井就是和走矿产流爆分,且有了矿井的加持则更容易修建起圣坛等等。可见不单单只是建筑与牌的互动,不同的建筑之间也存在着特别的连锁反应,这让玩家在策略选择上更有针对性,同时也会衍生出保某张牌从而实现多回合的资源积累和分数增长等等。
但我们更需要认识到的一点则是,游戏只有四个回合,如果你在前两个回合没有修建建筑,那么将会使你后期的发展持续处于被动状态,且短短的四回合,几乎无法顾及到多种类的建筑,这也预示着《王国轶闻录》的建筑机制初衷就是希望玩家以最初的建筑作为根基进行有针对性地发展,从而制定相应的策略,这也与我们之前所提到的短期目标性相一致。
衰老机制是真正为游戏带来无穷变化和套路的根源之一。在战争阶段不直接退场、在衰老阶段添加一个衰老标记、有衰老标记的单位死亡并弃除,这短短的几句话几乎为之前的每一个机制都带来了特别的转折。
衰老标记的存在,意味着几乎每一张牌上的资源效果都可以累计被使用两个回合,这将大大影响玩家的行动策略。通过一些特别的效果,你甚至能够最大程度地利用一张牌更多的回合,这对于某些强战力或者核心牌来说是非常有价值的。除此之外,利用这样一个机制,你甚至可以操控自己的单位何时退场从而让自己强大的部队尽快到达战场,这同样是非常有必要的,衰老从真正意义上掌控了生死,而玩家就像是他们的上帝,想让谁生它就能生,想让谁死,它也没法多活一秒。
《王国轶闻录》是一个快速的短期战略游戏,无论是从游戏轮次还是计划筹策方面都更加直接和有效。在游戏中你的早期决定将直接影响你的后期路线,这说明想要同时兼顾战力和建筑的修建是几乎不可能的事情,但游戏为每一条路线都提供了大量的、更多数量的单位产生配合,所以你无须担心自己的小目标因为运气不好而付之一炬。你可以在游戏中赢下每一次战斗,但这总共只会给你带来24个传奇分数,根据我个人的游玩经验来看,获得这个游戏的胜利多半需要接近50个点数才可以,所以一味地追求极端绝对是不可取的。
这一点也证明了《王国轶闻录》是一个相当考验短期战略和战术的游戏,玩家必须尽可能地利用能用的卡牌获得更大的收益。因为游戏并没有所谓时代的概念,所以你可能会在错误的时间点获得一些对自己还算很有用的牌,于是思考何时打出这些牌就成了游戏中最为关键的制胜因素。所有人都知道那些较强的卡都要到最后才能真正发挥威力,所以不到最后一刻,请不要轻言放弃。
虽然大多数牌的效果都很简单,但对游戏的熟悉过程依然必不可少。当你几乎体验了一遍所有卡牌的效果之后,你会在其中产生一个联系和思考结合,并在心中制定出几套甚至几十套可能的组合,通过更多的游玩发现哪个更适合你,虽然每一张牌都有其存在的价值,但并不是每一个套路都适合你。
衰老机制的加入将强迫玩家不断重新评估自己的战术和资源获取方式,而新的战术则很大程度上会受到轮抽效果的影响,这就需要玩家将所谓的风险降到最低,但如果你获得了第五个位置从而实现了单位的高速轮转,随之而来的问题则是你同时也需要更高额的金币数量来操控这些家伙们,这种特别的平衡感让这款游戏无论采取哪一个战术,都不会因滚雪球式的资源积累而造成强度失衡,实在非常难得。
《王国轶闻录》用一种特别的方式提供了一个超高的平衡性,这绝对是一款想让人一玩再玩的游戏,最新的扩展提供了更多新单位和建筑的同时还将游戏的支持人数增加到七人,并提供了一个单人solo模式,这款游戏想要真正与《七大奇迹》试比高的决心已经十分明确,但我们无需关心最终的结果如何,因为不论剧情怎么发展,我们都获得了两个有趣的游戏。

