编者按:除了公众号“桌游开放平台”的运营者和桌游社团“桌范儿”的组织者这两个身份外,闫佳奇还是一名独立设计师。而电子游戏行业的从业经验,也让他对桌游的优势和局限性有了很多自己独到的见解,并籍由《身格疑云》将之实践。

闫佳奇,英文名Jack,桌游爱好者和野生设计师,2015年起开始运营公众号“桌游开放平台”,致力于通过技术手段减轻桌游设计工作,平台目前已经发布三个作品且有一款成功上线。2016年开始逛DC展,17/18年连续两届DC志愿者。爱好广泛,喜欢交友,2018年末与小伙伴共同组织线下桌游社团桌范儿,活动至今已办近二十期,核心粉丝百人以上。代表作《曼德拉的理智》系列。
作为一名IT男,我之前一直活跃在电子游戏行业上下游,从小就热爱游戏,写的第一款是在计算机课上用PPT做的,后来成为正儿八经的Flash闪客,大四专业选修课很多人已经不来了,我用智能剪枝算法实现了带AI策略的五子棋,也是我唯一记得的复杂算法。毕业以后经历过Flash端游、手游和H5游戏三波浪潮,在2015年的时候带着自己完全从引擎到关卡编辑器制作的独立h5游戏参赛,直到最近一个月参加过地核的原创桌游比赛才完成全类型游戏参赛的“成就”。

桌范儿线下活动
DC参展作品为《身格疑云》,该作品讲述一款离奇的阴谋事件,11个人由于大雨被困汽车旅馆,而他们却按照各自的号码相继死去,是恶灵上身还是凶手另有其人?调查真相、追捕嫌犯、隐藏秘密,逃不出去的竟是宿命。欢迎大家8月末来到展会上参与测试。下面我将为大家简单叙述一下《身格疑云》的规则。

起始每个人发一张双面角色卡,根据描述和策略由玩家选择一面朝上作为起始在场角色。
游戏开始玩家轮流决定所控制角色的必选行为之一:在场景间移动、当前场景探索、触发公共事件或者打出手牌,其次你可以可选地发起投票限制一位角色的行动,或者完成争斗打出隐藏角色,战斗部分的规则参考了 “魔城马车”、“救生艇” 和 “伟人猜拳”的机制。
游戏最大的趣味性就是时局瞬息万变,如果场中有人与你控制的角色同面那就是战友,两位玩家共享装备,且多次行动轮数。又因为是同时控制两个角色,你就最多可能有两个不同的战友,也许他与你不同阵营(另一个角色不同),但是短暂的合纵连横使得游戏局面瞬息万变,游戏设计兼具开放性(嘴炮)和封闭性(剧情),可以同时令欢乐型和严肃型玩家各自找到定位和乐趣,共同完成案情迷局。
不论是电游还是桌游都属于游戏的范畴,而游戏是丰富人娱乐活动的一项工具,不是有句名言叫“只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻”,说的就是这个道理。玩儿是天性,满足马斯洛需求理论中人性最底层的基本需求——满足好奇心和探索。在游戏当中,你并不用像现实一样担心安全威胁就可以尝试不同种可能性。
在模拟化和个人体验上来说电游已经可以做到让人完全沉浸其中了,那么桌游就不必与其争锋,在游戏设计之初我就给“桌游开放平台”以及“桌范儿”一个基本的方向,强调多人互动,满足社交需求,这是本作的第一大特色。

桌范儿线下活动
《身格疑云》从人数上来说适应性就非常强,3-11人都可以游玩。市面上稍微有些策略的游戏我们看到人数在3-5人之间,而多于五人的游戏我们通常叫聚会游戏,嘴炮成分更大,平衡性完全由玩家决定,导致多人游戏体验上下限极大。
为了抑制这种多人游戏的诟病引出了本作的第二大特色就是:故事驱动,竞争中有合作,这也是游戏类型美式竞合的含义。
从游戏设计上来看该游戏的目标设计从《曼德约的理智》系列一脉相承,不同的是由于带入了故事就有了警察和小女孩儿是固定坏人的设定,拿到警察的玩家固定警察一面朝上,符合警察的身份设定,拿到小女孩儿的玩家固定翻面,表示小女孩儿是隐藏角色。
之前说了电子游戏往往会给玩家无限机会,而像狼人杀一样出局的玩家全程等待体验极差。这里我们就在一开始给玩家正反两面两个角色的控制权,通过翻面让一位角色在场,让另一位角色不在场。即使被首刀,也有另一个角色可以玩,使得游戏体验具有延续性。

现在,招募计划还有14天
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