自从我第一次接触到轮抽游戏(好吧,就是《七大奇迹》)以来,这就是我在桌游局中提到最多并且也是最喜欢的机制之一。当别人将新牌传递给我的时候,我喜欢那种每一个轮次带来的兴奋感,不管其中是否有我所需要的。
但令人遗憾的是,这并不是个可以当做主机制融入到大部分游戏的元素。你可以轻而易举地找到几十个工人放置游戏,但轮抽机制的确乏善可陈。但即使如此,依然有着许多优秀的轮抽游戏。
首先要提到的,是来自Eric M Lang在BGG排名最高的游戏《血色狂怒》。虽然轮抽机制在这款游戏中起到了举足轻重的作用,但咋看之下没人会认为这是一个轮抽游戏,而更像是一个模型战争游戏。
游戏中轮抽阶段扮演了举足轻重的作用,如果对卡牌作用不够熟悉将会在这个阶段非常吃亏。这似乎也是轮抽类游戏一个非常大的问题,虽然解决了平衡性的大难题,但却让游戏的整体入门门槛变得较深,但这个所谓的深入也只是相对的,随着游玩游戏次数的增多会对游戏的理解更加深入。
为此,游戏特别准备了一个牌表(但牌表不是轮抽游戏的专利)来一定程度缓解这一压力。
毋庸置疑,《血色狂怒》有着许多优秀的闪光点,轮抽只能算是其中一个,如果你是个美式玩家,想要体验轮抽游戏的话,这会是个非常不错的选择,至少过渡起来并不是那么突兀。
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