编者按:UP主团队是内容生产者,原创设计师同样是内容生产者。那么,当这两个身份融合,能碰撞出什么火花呢?“桌游来一盘”给出了他们的答案。

“桌游来一盘”,Bilibili桌游分区up主团队。节目采用4~6分钟的超高效编排,结合言简意赅的台本,搭配生动不枯燥的画面,再辅以严肃而又有趣的配音,最后尽可能地排除制作组主观的意见,为观众尽可能客观地呈现出一款又一款有趣的桌游,无论是硬核的桌游玩家,还是忙碌的程序员、上班族,都可以利用非常碎片的时间来了解一款游戏的规则、核心玩点、以及是不是对上了自己的胃口。
在视频up主的基础上,“桌游来一盘”视自己为内容生产者,尝试创意设计自己的游戏。在集合了团队中的各路专家后,开拓自己的桌游设计生产之路。
这次,“桌游来一盘”带来的是首款独立设计出版的桌游《争车抢位》。游戏以独特的“卡位置”特色为基点,配合“运营计算”,大大提升了思考维度,为喜欢饱和计算的硬核决策对抗玩家带来让头脑爆炸的对抗游戏。

同时,作为一个创意产量爆炸,但是生产力不足的“小作坊”,团队依旧秉持高负荷、高智趣化设计的众多游戏设计方案。“我们可以没有财力去生产制造,但是我们不能停止思考创造。”创始人如是说,“优秀的游戏,是树立在数以千计游戏堆砌成峰的顶端之上的。”
这次,我们还会带来正在设计制作中的新游戏的工程样板,供玩家们体验试玩,和收集游戏平衡数据。
接下来我们简要介绍一下我们独立研创的桌游《争车抢位》。这款游戏设计之初是团队尝试摸索设计生产的方法和流程,是团队摸着石头过海的第一块石头。因此在很大程度上受到了开发成本和经费的限制,所以我们决定将游戏的玩法和游戏策略深度做为重点方向。

团队从6个备选的游戏设计方案中确定了这个方案,因为这款游戏的玩法有其独特之处:在版图上的车位有着互相干扰和阻挡的设计,这个比较新鲜的玩点会带来不一样的体验。同时这款游戏结合了稍微有一点复杂的数学模型,这是由车辆收益系统和停车系统两个系统组成的一个静态离散模型。两个系统之间相互关联影响,具体表现为:需要通过车辆收益数值的高低,去决定它在停车时的难度,平衡所有车辆的收益期望。在我们团队中深受 “算计”流派的伙伴们欢迎。将玩法和数学模型的结合,体现出设计团队在游戏机制模型构架上的设计能力。

在游戏中,玩家要从根据版图上的空余车位来挑选自己本回合使用的车辆。之后,通过每轮的运营获得分数,同时这个分数是公开的,所以这会不断地向对手暴露自己的车辆信息。所有玩家都需要在评估对手暴露出来的信息后,考虑自己的对应策略,因为如果没能把车停入车位,是一分都拿不到的。但是,一旦停入车位,就无法再次运营分数,只能任由对手驰骋。玩家会进入“纳什均衡”的魔咒。随着运营轮数的升高,玩家车辆上背负“魔咒”的担子会越来越沉重,最终演变成一场博弈战争。
经过《争车抢位》的游戏开发生产,“桌游来一盘”团队将变得更为熟练。我们在总结《争车抢位》的生产设计中的种种问题和经验之后,进行了第二、第三款游戏的设计开发。随着开发进度的需要,本次DICE CON,我们带来了正在开发设计的第二款游戏的工程版。

(《争车抢位》游戏过程)
这次是一个全新的对抗游戏模型,其玩法结合了博弈策略对抗、手牌管理、排列组合等要素。通过构建一个有随机要素的博弈模型,将该游戏两大对抗系统调整到难度期望平衡,是做好这个游戏模型平衡的关键点。我们决定把它带到本次DC上试玩,旨在和玩家们交流意见,同时采集游戏平衡数据。希望大家多多前来支持!
在设计之路上,我们团队将继续为广大玩家设计出更加别具一格的玩法创意、更加有深度的思维博弈、满足更多玩家喜爱的游戏。
希望大家多多支持我们!

现在,招募计划还有10天
愿更多的独立设计师响应我们
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