大数跨境

从XR到数字孪生,再到元世界

从XR到数字孪生,再到元世界 DataMesh
2021-06-29
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导读:元世界已经火了有段时间了,今天就来聊聊这个让很多人热捧也让很多人嗤之以鼻的概念。让我们先回顾一下,元世界(M

元世界已经火了有段时间了,今天就来聊聊这个让很多人热捧也让很多人嗤之以鼻的概念。

让我们先回顾一下,元世界(Metaverse)理论是怎么来的。Metaverse的名称来自于1992年尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》(Snow Crash,又译溃雪)。在小说中,斯蒂芬森使用了元世界/超元域(Metaverse)这个词来描述主人公戴上VR眼镜进入的虚拟世界。这个数字世界的特点是持久性的,和现实世界平行,拥有完整的空间感知,也遵循物理规则,从这点上它与MMO类的游戏是不同的。黑客帝国Matrix系列、头号玩家等也是影视界对元世界的探索。

实际上类似元世界的真实-虚拟世界映射和社会理论存在已久,后来有很多社区和游戏级尝试,比如说我们之前玩的第二人生(Second Life),大概热度持续了十年左右。当前这一代的元世界类社区/游戏的虚拟空间规模比第二人生要小很多,但个人化、更灵活,面向的年龄段也更低,更氪金。至于说头号玩家所描绘的元世界,则是人类对未来的幻想形态之一。

那么你也许就要问了:

现在所说的“氪金”元世界,可以复制吗?

当前的元世界概念中最出名、最能吸金的,是Minecraft(我的世界)和Roblox。Minecraft在2014年因为和微软HoloLens、混合现实战略的结合而被微软25亿美金收购(但后来HoloLens转为纯toB,研发多年的Minecraft Earth在2020年发布又一头撞上了新冠,因此MR+Minecraft我们短时间应该不会看到了),目前全世界月活1.2亿。Roblox今年410亿美金SPAC上市,月活1.6亿。和他们的月活相对应的,是恐怖的吸金能力和净利润。如果能压中下一个元世界,那财源不是滚滚来?

但问题是 - Minecraft和Roblox的元世界并不是未来的元世界,而是高粘性社区、狂热信仰以及UGC。当前这些特点导致了获客成本低、留存高、内容生成成本低、氪金快等等让投资人眼前冒金光的数据。但大部分投资人根本就没有玩过这些元世界游戏,所以照猫画虎去找投资标的的时候,往往只看到外形,没看到核心。

这种高粘性的虚拟社区模式是否可以复制?多人接入副本、百万人同时在线在游戏技术上完全没有问题,但运营上就完全不是那么回事了。无论是Minecraft还是Roblox,其价值核心和高增长背后真正支撑的都是欧美少儿教育中的“创造者”文化。这种文化和能力教育在中国是严重缺失的,短期办个夏令营什么的也许还好,面临升学压力家长会给小孩多少时间去元世界里创造?至于类似于Roblox/Minecraft那种单用户长达十年以上粘性,就更别提了 -- 以中国消费者的兴趣更替速度,如果不靠金主的无限流量猛刷,当前这些抄袭Roblox和Minecraft的所谓中国元世界的热度可能最多昙花一现,绝大部分可能现都不现。

所以说已经投资了现在那些“ToC元世界”项目,又没跟腾讯这类大流量/接盘侠捆绑的,我觉得你自求多福吧。这也是不少人谈起元世界很容易被圈内人喷的原因。

从这个意义上来说,不同的人对未来存在的“元世界”,定义是不同的。在我们看来,短平快Copy to China的氪金元世界游戏如果没有腾讯这类公司的扶持大概率会很快死掉,而未来真正的元世界可能还没有准确定义,需要重新构建理论、技术以及用户意图。我们最近接下了国内一个标杆性机场的数字孪生系统,业主的需求就类似于未来元世界的概念,在这里我们的数据中台面临的是千万级的构件信息、空间坐标信息、元数据、运动逻辑、规则……挑战很大,但已经能看到未来元世界的雏形。

那未来的元世界是什么?

先用一张Jon Radoff的元世界七层结构图做参考:


如果我们摆脱技术和伦理的局限,来重新思考元世界的概念,那么你会注意到以下这些问题:

  • 数据来源:物理空间的映射、低成本的内容生成可能会是元世界的基础。元世界中的物体遵循物理原则,拥有准确的子结构、属性和模拟算法。这部分的挑战就是你如何让用户主动将这类数据生成 - 很多要追溯回到BIM、CAD级别的数据才有可能生成完整的形态。

  • 接入手段:随时、随地、任何设备应该都可以存取元世界中的内容,但可能有不同的体验等级。以AR来说,是把元世界的内容与真实世界叠加。对于沉浸式体验,则会是未来真正的VR技术,不会是现在这一代仅有简单立体视觉反馈的VR技术。当然,即使不用XR技术,普通的终端给到足够的参数后也应该可以访问到元世界的相应内容。

  • 用户意图:达成特定的任务 - 是物理世界中不方便完成或难以完成的。B角度是完成难以在现实中快速实现的商业任务,比如说巡检、仿真、规划、施工工序设计与沟通、应急演练、会议、教学等,流程和基础数据由偏专业或半专业的用户构建于元世界中,导致普通用户会反复进入空间完成任务;C角度则是依据马斯洛需求层次切分出的不同层面,比如说约Pao、聊天交友、娱乐、赌博、竞速、表演等,偏向UGC,对Creator的追捧和赋能将是主流。

  • 社交互动:无论是B还是C角度,社交互动都是必不可少的,这意味着社交互动与协同能力是元世界的基础需求之一,应当由元世界的底层提供方直接提供,并可依据场景做各类扩充。

  • 反控能力:从数字世界去反控真实世界的物体不是必须的,如果需要这种能力,则需遵守相应的真实世界一样的流程规则,否则可能会出现生产安全问题。

  • 付费倾向:对于终端用户来说,元世界中数字内容的创作与分享将会是主要的现金流,在此之下,对于底层能力的调用付费是必须的。

  • 区块链:利用区块链的名义发币割韭菜是永恒的需求,在元世界里必定存在,比现在割的或许会更装逼一点。至于去中心化的数字资产存证确权NFT之类,则有他们自己的生存空间。

对应上述这些特点,我们可以进一步推论:

  • 数字孪生不是未来的元世界。但对接了BIM/CAD/IoT等数据的数字孪生系统未来可以进化为“B端的元世界”,也可以作为未来元世界的基盘。

  • 可视化不是数字孪生,但可视化可以是数字孪生的表达,也是元世界中的表达

  • AR并不代表元世界,但AR可以是数字孪生和元世界的入口之一,而且是真实世界与元世界的融合点,在数字孪生应用中会越来越普遍

  • AR将会渐进性演化,发展步伐与大公司平台级推动意愿、数字孪生发展和积累的成熟度、硬件标准化方案成熟度密切相关,终局会和元世界与真实世界的融合程度相关

  • 元世界级别的VR技术还没有出现,当前VR技术迭代已经进入瓶颈期,用VR头显看韩剧的需求大于使用VR应用的需求

  • 当前的VR虚拟人开会是个伪需求,因为没有特殊目的,而且也不足够好

  • 真实与虚拟的切换和衔接对空间映射的要求越来越高,但核心基础数据可能还是在大厂手中

  • 现在的元世界创业公司大部分都是伪命题 -- 无止境的数据细节带来的挑战在最近的元世界创业公司的计划中都没有体现,团队没有相关领域Know-how,方案技术成熟度极低,缺乏可执行性

  • 元世界单纯有技术支撑不等于能够驱动用户持续生成内容。寻找到这个点将是关键。

后面几期我们会详细讨论这些问题。从元世界发展阶段而言,现在还处于整个技术的早期爬坡阶段,涉及的技术、数据、知识体系非常繁杂,会有越来越多的公司将相应能力封装提供出来,逐渐拼好这个拼图。你会是哪一片?



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