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AMGI工作室筹集资金,制作连接Web3和好莱坞的元宇宙游戏
AMGI工作室已经筹集了资金,以制作一个NFT游戏和一个连接Web3和好莱坞的metaverse。
这笔资金来自Yield Guild Games、Bitkraft Ventures和Delphi Digital。资金的数额没有披露。该游戏背后的动画师是前皮克斯和迪斯尼的人。他们正在制作一个名为 「My Pet Hooligan」的NFT项目,以及一个移动应用程序Immi,它将允许玩家创建实时动画人物。
该项目承诺将NFTs带入生活。这笔资金将用于进一步建立AMGI的metaverse,即像《雪崩》和《头号玩家》等小说中那样,所有的虚拟世界都是相互联系的。
AMGI还在创建一个游戏「The Rabbit Hole」,是「侠盗猎车手」和「动物世界」的混合物。该公司表示,它将提倡 "自由、刺激和叛逆的游戏玩法,并列于高质量的动画人物"。所有这三位投资者还将在AMGI担任顾问,因为该团队正在建立游戏的玩法、游戏中的生态系统和游戏中的社会结构。
AMGI表示,它的使命是将专有技术与高质量、角色驱动的动画相结合,在好莱坞和Web3生态系统之间建立一座桥梁。NFTs使用区块链来验证独特的数字物品,而好莱坞公司正在使用它们来创造稀有的数字收藏品。这并没有告诉我们这里到底存在什么样的游戏或好莱坞的联系,但它提供了线索。创意团队包括来自皮克斯、迪士尼和ILM的艺术家和动画师,AMGI已经开发了一系列尖端的动画能力和技术,将作为Web3扩展的基本基础设施。
除了AMGI最近推出的移动应用程序Immi(其背后的名人投资者包括Marc Cuban、Tony Robbins、Pitbull和Paris Hilton)之外,兔子洞的动作冒险元宇宙游戏,是一个迭代和开放世界的体验,位于AMGI正在构建的更广泛的虚幻5架构中,名为Interloop。
Yield Guild Games的资产收购主管Jeff Holmberg在一份声明中说:"AMGI工作室汇集了一个创意团队,他们已经证明了他们有能力用顶级的制作工作室提供故事驱动的叙事,我们很自豪能有他们作为合作伙伴,也很高兴我们的玩家社区能够在探索 My Pet Hooligan Metaverse 时获得丰富的体验。"
Interloop是不同的项目、知识产权、游戏和叙事,创作者可以共同建立一个丰富的资产、角色、IP和故事的生态系统。该公司表示,元宇宙和Web3品牌的互操作性对于一个强大和健康的生态系统至关重要,而Interloop将作为连接这些社区的连接组织。
Bitkraft的合伙人Jamie Wallace在一份声明中说:"通过将著名的创意团队与尖端技术计划相结合,AMGI工作室正在重塑娱乐、游戏内容和交互式AR/VR环境的动画景观,通过使用其专有技术Interloop,AMGI工作室将为Web3生态系统带来具有影响力的互操作性,基本上定义了元宇宙的未来。"
Delphi Digital 公司的合伙人Jeremy Parris在一份声明中说:"AMGI工作室致力于精简,使大众更容易获得创意,利用他们开发的专有技术开放创意,将有助于在元宇宙内实现互操作性,帮助实现创作者经济,并降低进入许多创意媒体的门槛,这方面的影响是巨大的,我们Delphi Digital 公司很高兴能与AMGI合作,帮助设计这个未来。"该公司表示,它对Interloop如何随着时间的推移形成有长期的发展计划,包括其他项目和品牌能够获得并在架构的基础上创造自己的独特体验。
AMGI表示,Interloop将提供一种沉浸式的数字体验,并以真正的互操作性将其他项目结合起来,游戏框架将确保一致性,同时允许建设者创造自己的体验和游戏模式。

最终幻想发行商Square Enix投资比特币游戏公司 Zebedee 3500 万美元
Zebedee 又筹集了 3500 万美元,用于通过闪电网络支持游戏内支付,这家游戏巨头也加入了进来。

新闻概述
比特币游戏初创公司Zebedee已经筹集了3500万美元的B轮融资。
《最终幻想》发行商Square Enix是该公司的新投资者之一。
虽然大量的加密货币游戏活动运行在以太坊和Solana生态系统中,但Zebedee在过去几年中一直为比特币敲锣打鼓。现在,这家游戏初创公司已经筹集了新的资金,其中有一个令人惊讶的游戏巨头加入。《最终幻想》的发行商Square Enix。
Zebedee今天宣布了一笔3500万美元的B轮融资,由Kingsway Capital领投,Square Enix和The Raine Group也参与其中,以及Zebedee现有的投资者Initial Capital和Lakestar。
Zebedee的平台使游戏开发商有可能通过建立在比特币基础上的闪电网络建立小额支付。例如,游戏工作室可以提供少量的比特币作为玩游戏的奖励,该公司为开发者提供一个应用程序接口(API)来实现这项技术,并为游戏玩家提供一个应用程序来获取他们的比特币奖励。
2021年初,Zebedee通过为Valve的流行在线射击游戏《反恐精英》(Counter-Strike)推出特殊服务器,展示了这项技术。全球攻势(CS:GO),让玩家通过在线比赛下注并赢得比特币奖励。据该公司称,通过闪电网络,其平台上的平均交易规模仅为价值0.08美元的比特币。
Zebedee之前在2021年9月筹集了1150万美元的A轮融资,该公司表示,到目前为止,它总共筹集了约5000万美元。该公司在一份新闻稿中声称,自A轮融资以来,其用户群已经增长了10倍。
Decrypt询问了有关该公司增长的更详细的统计数据,但Zebedee的一位代表说,该公司不提供其用户数量。至于其平台上任何值得注意的新应用程序,该代表指出Fumb Games的比特币矿工和Vestly,并说其许多应用程序 “用户粘性不错”。
Square Enix是一家主流的电子游戏发行商,不仅是《最终幻想》,而且是《王国之心》、《勇者斗恶龙》和其他流行游戏IP背后的公司。直到最近,它还是《古墓丽影》和《除暴战警》背后的公司,但它以3亿美元的价格出售了这些特许经营权和其他的游戏工作室,以帮助资助其区块链行业的努力。
与育碧一起,Square Enix是支持区块链技术如何影响游戏的最有发言权的传统电子游戏发行商之一。Square Enix于2021年首次在日本发布了基于其《百万亚瑟王》系列的NFT收藏品,还将把其《地牢围攻》IP带到The Sandbox中,这是一款它之前在2020年支持的以太坊元宇宙游戏。
Square Enix总裁Yosuke Matsuda也对NFTs和即将到来的metaverse(一种由区块链支持的互联网的3D进化)的潜力进行了积极的报道。Matsuda在1月写道:通过在我们的游戏中设计可行的代币经济,我们将实现自我维持的游戏增长。
为什么游戏开发者反抗 Unity

Unity的完美风暴
乍一看,上周可能又是一次游戏行业的收购(在创纪录的并购上)狂潮,许多基本平淡无奇的交易之一–已经转变为可以说是软件制造商Unity所面临的最糟糕的公共关系危机。
现在,Unity首席执行官John Riccitiello已经转向他的个人推特账户,试图平息反击,而几十个高知名度的游戏开发者已经开始谴责Unity、其开发工具和该公司在过去几年中采取的方向。在短短几天内,围绕电子游戏如何开发和资助的对话已经演变成一场更大的辩论,围绕为艺术而艺术和以经济为动机的娱乐的道德问题。
Unity如何在这里找到自己是一个复杂的故事,它开始于一家名为IronSource的公司,该公司专门为移动游戏开发者提供分析和广告等变现化工具。
上周三,Unity表示它将与IronSource合并,通过44亿美元的全股票交易吸收这家较小的公司。这次合并是有意义的。Unity一半以上的收入来自其运营解决方案部门,该部门为游戏开发者提供广告投放和其他工具,而IronSource可以帮助它发展这部分业务。
2022年,Unity和IronSource的股票都大幅下跌。Unity股价下跌近75%,IronSource下跌超过50%,部分原因是经济衰退,但正如分析师Eric Seufert指出的那样,苹果的iOS隐私变化。
Seufert上周写道:”应用程序跟踪透明度显然不是这些下降的唯一原因,但它肯定起了作用。ATT在移动广告生态系统中产生了摩擦,无可争议地挑战了这些公司的运营模式”。
这是因为移动游戏广告的很大一部分是一个开发商在另一个开发商的游戏中宣传自己的游戏;这就是大多数移动游戏获取新用户的方式。许多免费游戏会以半打不同的方式盈利,包括横幅广告和视频广告,以换取小部分的游戏币。
Unity和IronSource都受到了ATT的严重打击,因为它们的业务依赖于移动开发者购买广告,获得新用户并运行自己的广告。然而,Unity上季度处于亏损状态,净亏损1.78亿美元,而IronSource事实上是盈利的,这也是合并对两家公司有意义的部分原因。
为什么会有人关心Unity收购了哪些公司?大型软件公司一直在收购其他公司,特别是在游戏行业,并购活动已经连续两年打破了记录。但是,Unity的收购一直都是其版图规划中,自2020年上市以来,收购的频率越来越高。
仅在去年,Unity就支付了3.2亿美元收购了桌面流媒体平台Parsec;以16.3亿美元收购了位于新西兰的视觉特效工作室Weta Digital,以更好地与Epic及其虚幻引擎竞争;并在今年1月份收购了另一家名为Ziva Dynamics的视觉特效公司。
一些开发者认为,Unity的收购和上市后对短期增长的关注,与它帮助游戏开发者民主化创造者工具的创始理念相冲突。许多人开始批评Unity宣布交易的博客文章中使用的语言,因为它公然使用了企业的流行语,以及围绕交易将如何帮助所有相关方通过广告赚取更多钱的委婉措辞。
麦迪-索森(Maddy Thorson)写道:”兄弟们,去他妈的Unity”。他是著名的独立游戏制作人,与人合作制作了获奖的《Celeste》。
专门从事Unity的流行创作者、教育家和游戏制作人Freya Holmér写道:”Unity的根源在于与独立开发者合作,所以转向汽车行业和电影,专注于剥削性的赚钱,以及关闭gigaya并解雇所有相关人员,对我们来说并不完全是好的感觉”。
程序员Lotte May上周告诉《游戏开发者》:”Unity作为一个企业实体只关心追逐无限的增长,试图成为下一个硅谷独角兽科技公司,并将为实现这一目标而自杀。我们已经在这条路上走了很久了,但在过去两年里,它的速度加快了很多,对社区来说,它真的达到了一个突破点。”
更糟糕的是,Unity的IronSource收购案发生在该公司裁员4%,即略多于200人之后的几周,该公司将此归为资源调整。
2015年,该公司的一个工具成为感染恶意软件的流行工具,使其陷入困境。Unity将这一事件归咎于试图滥用该平台的 “坏演员”。
Riccitiello使一切变得更加糟糕。Unity本可以悄悄地继续前进,把围绕IronSource的负面情绪归结为在移动免费游戏市场上做生意的成本。但是Riccitiello在上周的公告后接受PocketGamer.biz的采访时火上浇油,现在已经很有名了。
在采访中,Riccitiello回应了对IronSource交易的批评,将专注于艺术价值的独立游戏开发者比作仍在用粘土和雕刻刀制作模型的法拉利汽车设计师。
“Riccitiello说:”其中一些人是我在这个世界上最喜欢和他们打交道的人–他们是最美丽、最纯粹、最出色的人。他们也是一些最大的他妈的白痴。”
来自游戏开发社区各个角落的愤怒是响亮而直接的。Riccitiello在当天晚上称该采访及其标题为 “点击广告 “和 “断章取义”,从而进一步激化了局势。
两天后,这位首席执行官在Twitter上发表了适当的道歉声明,称他的用词 “粗鲁”,承诺会做得更好,并围绕他的意思提供了背景。
Riccitiello写道:”有时,游戏开发者想要的只是让少数朋友享受游戏。为艺术而艺术,为朋友而艺术。其他人则希望美元玩家购买游戏或游戏物品,以便他们能够谋生。这两种动机都很高尚”。
对Unity的反击是关于游戏行业的灵魂。Riccitiello认为,如果游戏开发者及早关注变现,并将玩家的反馈直接纳入开发过程,就能赚更多的钱,创造出更有粘性、更成功的游戏,这并没有错。但他的话也助长了该行业各个层面在艺术和商业之间的近乎持续的紧张关系–在制造从消费者那里吸走金钱的产品和那些成功地成为有趣的、有价值的和创造性的艺术作品之间。
游戏业只是刚刚开始解决其多样性问题
尽管行业面临挑战,但发布多样性报告对许多游戏公司来说都是新事物。

2014年,游戏行业错过了一个机会。
Pinterest的工程师Tracy Chou最近叫板大科技公司,而这些公司也感受到了发布多样性数字的压力。2014年,Facebook和谷歌回应了提高透明度的要求,公开发布了多样性报告–无论当时的报告多么丑陋。
同年,#Gamergate开始。如果要对性别歧视和缺乏多样性敲响警钟,那么一场针对游戏行业女性的系统性骚扰活动本可以成为一个起点。
但与科技公司不同的是,自2014年以来,科技公司通过成批发布多样性报告来回应提高透明度的要求,而像Riot Games、Unity和动视暴雪这样的游戏界大佬直到最近两年才发布他们的报告。
Electronic Arts在2020年11月推出的更广泛的影响报告,是对游戏工作场所文化最全面的考察之一。
EA的首席人事官马拉-辛格在给媒体的一封电子邮件中说:”我们很自豪成为电子游戏行业中第一个分享如此全面报告的人,特别是当我们希望推动我们行业内外的积极变化时。我们的第一份报告是EA多年努力的结果,这些努力在代表和我们EA员工的经验方面产生了积极的结果。我们为我们所取得的进展感到自豪,而且还有更多的工作要做,我们分享我们的进展,以便对自己负责,并为我们行业的其他人树立一个榜样。”
这是一个行业的进步,根据统计报告数字显示,这个行业不仅在跟踪方面滞后,而且在多样性方面也取得了进展。在动视暴雪、Unity和EA,2020年和2021年,每家公司的全球女性比例约为24%。大多数大科技公司,包括Facebook和谷歌,都在30%以上。有些公司,如Pinterest和Netflix,女性占多数。从整体上看,黑人和西班牙裔员工的比例在每个群体中都是个位数。
与2014年不同的是,整个行业有一种集中的、不断增长的压力,要求更多的报告和责任。去年,动视暴雪在调查发现广泛的性骚扰和歧视后,被加利福尼亚州政府起诉。该公司的员工要求更多的责任,包括去年的无数次罢工和一场劳工组织运动,导致大型游戏开发商有史以来第一次成立了工会。
Unity多样性和包容性高级主管Tai Wingfield说:”随着人才争夺战的加剧,以及各行业的客户、员工和潜在候选人越来越期待他们支持或工作的组织认真对待多样性和包容性,跟踪和报告进展的压力已经加剧。人们期望有更多的透明度和问责制”。
还有一段路要走
虽然游戏开发者在很大程度上希望他们的工作场所变得更加多元化,但他们不一定能在实践中看到这一点。
在国际游戏开发者协会最新的开发者满意度调查中,87%的受访者说工作场所的多样性很重要,但只有49%的人说他们认为这个行业已经变得更加多样化。当被问及公司有什么计划来鼓励多样性时,四分之一的人不知道是否有任何计划,三分之一的开发者说他们的公司没有任何计划。
到目前为止,像Epic、育碧、Zynga和Niantic这样的大公司都没有报告多样性数字。Take-Two Interactive发布了一份多样性声明,并告诉媒体它计划在今年晚些时候发布一份报告。其他公司如Valve和Roblox没有对评论请求作出回应。微软旗下的一些游戏公司,如Xbox和Mojang,并没有将自己的数据从整体多样性数字中分离出来。
IGDA的执行董事Jakin Vela博士在给媒体的电子邮件中说:”滞后的原因可能是对公众看法的担忧,也可能是如果公司以前没有被要求跟踪多样性,则普遍缺乏内部跟踪。然而,公众要求工作室和游戏公司承担责任的呼声–不仅来自他们的工人,而且来自他们多样化的消费者群体–可能塑造了游戏行业内更多公开的多样性报告的出现。”
与其他游戏公司相比,动视暴雪的报告要稀少得多。动视只公布了其全球员工中女性的比例(2020年和2021年为24%)。在种族方面,它报告了 “代表性不足的族裔群体”,作为一个总括,包括亚洲人、黑人、西班牙裔、多种族和任何其他非白人类别。
其他公司包括更详细的细分,包括领导层总数。例如,在Unity,女性在领导层的比例从2020年的约29%增长到2021年的近31%。同时,Unity公司的黑人员工人数增长速度稍慢,从上一年的3.1%上升到2021年的4.2%。
温菲尔德说:”这些发现强调了我们需要让更多的女性进入领导岗位,并增加我们在美国所有级别的代表性不足的人才。它还强调需要评估我们员工的生活经历,以确保我们实施的举措能够解决我们代表性不足的人才所面临的影响晋升、保留和招聘的具体挑战。”
为了吸引更多代表性不足的员工加入公司,Unity公司正在扩大招聘范围,与HBCU和有色人种的学生建立更强的联系。该公司还在实施新的技术和流程,以减少招聘过程中的偏见–这意味着审查从职位描述的编写方式到一个空缺职位有多少不同的候选人。
EA公司更进一步,发布了薪酬公平研究报告,以便其员工不仅得到考虑,而且在全球范围内不同性别和美国不同种族/族裔群体中得到公平的薪酬。
EA的辛格说:”我们认识到,我们以及互动娱乐行业仍有一段路要走。虽然我们对正在取得的进展感到自豪,但在建立一个真正包容和尊重的工作场所,激发创造力和创新方面,总有更多的工作要做。”
作为一个行业,而不仅仅是一个公司,制定出一条前进的道路
虽然单个公司的进展是好的,但Black In Gaming基金会的卡尔-瓦纳多担心,工作不能孤立于公司或个人层面。他说,当倡导变革的领导人或员工转而从事另一项工作时,所取得的许多进展往往会丧失。即使在公司层面,如果该领域只有一两个领导者,这也是一个挑战。
他说:”当你只关注你的公司的多样性时,你甚至可能在你的公司解决这个问题,但这并不能为其他人的公司解决这个问题。
他的小组正在研究更多的行业解决方案,以增加黑人员工在游戏中的代表性和包容性。像EA和Unity这样的公司都有与HBCU合作的现有项目,以帮助招聘人才,但他认为公司也应该向最接近这些问题的非营利组织捐赠资金和资源,因为他们的成员往往亲身经历过固有的代表性问题。
黑人游戏基金会目前正在进行一项长期的倡议,创建一个孵化器计划,以帮助黑人公司在该行业起步。它还在开发一个教育门户网站,今年晚些时候推出,该网站将连接行业老手和游戏领域的新手,以帮助他们找到导师、工作和有关行业事件的信息,如黑人游戏奖。
瓦尔纳多分享说,其目标是展示那些已经有所作为的游戏公司,以便其他人能够效仿。
瓦纳多说:”必须有一个核心协议,即我们将致力于解决行业中的系统性问题,并在我们自己的公司之外使其变得更好。我认为,这是最关键的部分。”




