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内容为王,Web3游戏不崩盘的保姆级教程

内容为王,Web3游戏不崩盘的保姆级教程 FastDaily
2022-11-25
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导读:区块链游戏中的网络效应

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编辑|RR

在昨天Fastdaily的推送中,我们介绍了关于HOOK的想法,将商业入口瞄准Web2转入Web3的想法在我看来是非常正确的。(点击这里,立即阅读:币安和红杉力推的Hooked,在旁氏边缘疯狂试探通道打开之后,接下来就是强有力的优秀内容,无论在任何一个项目中,好的内容是中是王道。


今天我们就“好的内容是王道”这一话题来聊一聊链游这个赛道。


在过去的两年里,区块链游戏的宣传铺天盖地,但却鲜有吸引力。

 

此外,虽然许多“通用”智能合约平台(如以太坊)已经推出,但市场正趋向于使用特定用例的平台,如Dapper Labs发布的Flow和Gods Unchained发布的Immutable。这些“第一代区块链游戏平台”表现出了与早期游戏主机类似的特征(创意产业、双边市场,以及围绕计算和存储的限制)。

 

主机游戏产业诞生于20世纪70年代,为任何试图衡量不同市场方法成功与否的人提供了丰富的数据:



本文将:


  • 探索主机游戏历史上的两个关键时刻,了解谁是赢家以及为什么。

  • 将其与“区块链游戏平台”进行类比,以理解成功所需要的条件。

  • 解释为什么sandbox沙盒是区块链游戏的最佳选择。

 

Atari vs. Nintendo

 

让我们来看看掌机游戏产业初期最重要的两家公司——雅达利和任天堂。

 

雅达利的价值在1983年暴跌,这主要是因为市场充斥着低质量的游戏(如《E.T.》)。然而,说雅达利失败未免言过其实,因为它确实有7年的增长。雅达利所做的战略决策是基于其所处的市场环境。为了赢得平台竞争,雅达利不得不开放自己的系统,将控制权交给游戏开发者,以使他们不会转移到其他地方。它通过授权自己的大部分内容做到了这点,如Taito的《太空入侵者》和Namco的《吃豆人》。尽管这一决定帮助他们快速发展网络并赢得了平台竞争,但雅达利却失去了对网络的控制。

 

任天堂采取了相反的方法:建立一个内部开发内容的封闭网络。这种做法的好处是,任天堂保持了对网络的控制,但代价是增长缓慢。这一策略之所以奏效,是因为他有《金刚》、《马里奥》和《塞尔达传说》等出色的游戏。他们使用这些高质量的内容引导他们的用户基础,然后将开发者吸引到他们的平台上。事实上,到1987年,任天堂已经成为了一个非常强大的平台,他们对游戏开发者提出了相对苛刻的条件(例如,为在他们的平台上制作内容要提前向任天堂支付费用、每年最多可发行5款游戏,以及强制性的两年独占协议)。任天堂这样做是为了保持对其网络质量的控制,而开发者也同意了,因为任天堂的网络很有价值。



“为什么雅达利没有实施类似的条款?”

 

因为他们没有权力;开发者不会接受这些条款,雅达利也会输掉平台之战。此外,雅达利没有内部人才来复制《太空入侵者》和《吃豆人》的成功。正因为如此,雅达利后来的主机大多是基于已有的街机经典游戏。

 

“这与内容无关——任天堂建立了一个更好的系统。”

 

让我们来探讨一下这个论点。任天堂娱乐系统(NES)和雅达利2600通常被认为是游戏机的创始。由于2600比NES早了几年,所以有必要研究一下同时代的主机:雅达利7800和NES都是1986年在北美发布的。



两个系统的处理器速度相似,7800的内存更多,显卡速度稍快,而NES的声音芯片要好得多。虽然7600数据上看起来更好,但NES的真正力量来自于内存管理控制器芯片,这极大地扩展了它的功能。卡带本身内置了更复杂、图像和声音更优秀的游戏,从而可以创建具有原始主机无法单独提供的功能的NES游戏。也就是说,虽然这是一个提供了切实利益的明智的架构决策,但它并不是数量级的改进,因此也不是系统成功的关键方面。

 

任天堂vs.索尼

 

在引导一个新的创意产业方面,内容是极其重要的,但它在其他部分也同样重要吗?要回答这个问题,就把时间往前推十年,把任天堂N64和索尼PlayStation (PS1)进行比较。虽然围绕哪一个“更好”的争论仍在继续,但从销量来看,PS1显然赢得了市场(PS1的销量为1.02亿部,N64为3300万部)。考虑每个系统的技术能力:



虽然任天堂64拥有更强大的硬件,但PlayStation有一个重要的功能——CD-ROM。通过坚持使用卡带,N64放弃了CD格式的大存储容量。相比之下,PS1 CD可以容纳650MB左右的数据,而N64卡带则可以容纳64MB左右的数据——这是一个数量级的差异。后来的PS1游戏甚至通过使用多张光盘来扩展这一功能。这一限制限制了N64的音频、图形和视频存储。

 

事实证明,这一功能对于开发者来说非常重要,因为它能够让他们制作更长、更深入和更丰富的游戏。此外,CD的制作、编写和发行成本都更低,这让开发者有机会以低成本的方式快速进行试验。除了更大的设计空间和为开发者节省的成本外,他们支付给索尼的版税比任天堂更少。

 

由于这些差异,任天堂失去了包括Capcom、Konami和SquareSoft等知名开发商的第三方支持。尽管任天堂继续制作高质量的内部游戏,但它在这些游戏的多样性方面却举步维艰。N64有388款游戏,而PlayStation仅在北美就发行了1284款游戏,这是主机历史上最高的数字之一。



“这听起来像是雅达利的策略——为什么索尼赢了而雅达利却输了?”


这里有三个关键的区别。


  1. 市场:与1986年相比,1996年的主机游戏产业更加成熟,拥有更多高质量的第三方开发者。

  2. 架构:PS1架构(即CD-ROM)为开发者提供了数量级的增值,而7800架构相对于NES而言处于劣势(即卡带是旧模式中的优势)。

  3. 开发者焦点:索尼尽可能简化了第三方开发者的工作。PS1直接的硬件架构、开发工具套件和C语言支持使开发人员更容易编写3D图形程序。


内容为王


迄今为止,历史证明了两点:


  1. 开放式网络有快速增长的好处,但可持续性取决于网络上内容的质量。

  2. 很少是因为最好的硬件而电子游戏战争中获胜,但优秀的架构往往能带来更好的内容。


最重要的是,网络和架构模型是达到目的的手段:让用户满意的内容。在区块链行业中,可扩展性和去中心化有时本身就被视为目的。


可扩展性


可扩展性(即交易吞吐量)不太可能成为区块链平台的制胜因素。NES向我们展示了尽管存在底层平台的技术限制,我们仍然能够创造出高质量的内容。事实上,内容本身是根据平台的能力量身定制的。例如,因为其快速传输速度(将信息从静态存储加载到RAM中),N64拥有《马里奥64》等更多以探索为重点的游戏,而PS1因为其静态存储容量较大而拥有《生化危机》等更多节奏缓慢但细节丰富的游戏。



也就是说,拥有一个让开发者有足够的设计空间来实现他们想法的平台架构是很重要的。正如PS1的CD一样,提供这一功能的平台将更容易吸引开发者。


网络模式


对于基于区块链的游戏平台来说,开放的网络本身并不是制胜因素。对于一大批高质量的“区块链原生”第三方开发者来说,这个市场还太不成熟,而且NES向我们展示了,开发者会追随用户,而用户会追随内容。最有可能的情况是,早期的赢家将拥有自己的内部开发工作室,或与传统第三方开发者达成独家协议,以在网络上引导内容。


封闭网络也有可能成为这里的早期赢家。例如,由知名游戏开发工作室运营的区块链可以创建一个平台,将相对开放的经济与开发者的沉浸式游戏设计相结合。


开发者工具


平台上开发者工具的质量很重要;就像PS1让开发者在其上构建变得更加容易一样,以开发者为中心的平台也会带来更多的试验,从而最终带来更多样化和高质量的内容。也就是说,这只是达到目的的一种手段,成功首先需要大量懂得如何创造优秀内容的开发者。


区块链原生内容是不同的


让我们重新审视区块链游戏的一些价值主张:


  • 对可证明稀缺数字资产的所有权:玩家对游戏内资产拥有真正的所有权,无需担心游戏开发者稀释其价值。

  • 开放游戏经济:玩家可以自由地相互交易,为数字资产创造市场,激励玩家和开发者采取行动。

  • 可组合性:开发者可以将新游戏和资产置于现有游戏和资产之上,为引人入胜的沉浸式游戏体验创造新的可能性。

  • Play-to-earn:玩家可以通过代币奖励和数字资产将自己的技能和对游戏的参与货币化。

  • 小额支付:玩家可以使用加密货币为数字资产和游戏内体验进行低价值支付,如解锁内容的小额支付。


虽然区块链独特地实现了这些好处,但整个开发社区还没有弄清楚什么样的内容最适合这个平台。与虚拟现实(VR)一样,基于区块链的游戏开辟了一个新的设计空间,创作者需要根据这个空间定制体验。例如,在VR电影中,观众可以自由选择看哪里,而在传统上,导演会“告诉”观众该看哪里,所以导演需要创造考虑到这种自由度的内容。另一个例子是,在VR游戏中,将2D用户界面放在3D空间中并不直观,所以设计师必须重新构思游戏菜单等最基本的UI模式。


沙盒是区块链游戏的最佳选择


尽管游戏类型众多,但很少有游戏能够将这些价值主张整合到其设计核心中。也许最有前途的类型是沙盒游戏,它允许玩家自由探索、创建、修改和/或破坏他们的环境。在这些游戏中,玩家通常拥有与游戏设计师相同的工具,这允许他们根据自己的需求改变或调整游戏玩法。《我的世界》和《Roblox》就是两个很受欢迎的例子。

沙盒游戏允许从同质化货币到非同质化道具的各种各样的数字资产。几乎所有东西都可以在沙盒中被代币化,这为开发者拓宽了设计空间,并为玩家提供了持续参与游戏的金钱激励。此外,沙盒游戏允许活跃的游戏内部经济,玩家可以建立市场,并以与游戏本身相同的自由度进行资产交易。此外,沙盒游戏具有天然的可扩展性,这进一步增加了开发者的设计空间,并不断为玩家提供新内容。游戏设计师也可以通过给开发者代币奖励来激励游戏的可扩展性。最后,沙盒游戏在详细的故事情节或复杂的图像上无法与AAA级游戏竞争,这降低了开发者的进入门槛。


结论


人们玩游戏是因为它们有趣,而不是因为它们建立在区块链上。这意味着成功的门槛非常高,因为其竞争对手不仅是智能合约平台,还包括在强大硬件上设计精美的AAA游戏。沙盒游戏是区块链游戏平台最有前途的内容应用。获胜的平台很可能拥有能够最大化开发者设计空间和玩家沉浸感的架构和工具。


信息来源自medium,略有修改,作者Dmitriy Berenzon

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