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信息来源自Venturebeat,略有修改,作者Dean Takahashi

年轻人正在走向元宇宙。图片来源:德勤
德勤表示,年轻一代的行为方式表明,他们将在网上生活,并拥抱元宇宙。
这家大型会计和咨询公司表示,年轻一代正在拥抱游戏和社交媒体,而娱乐电视平台可能难以在年轻观众中保持与游戏和社交媒体的同步。
我们已经看到了许多关于元宇宙的定义,但简而言之,我一直在说元宇宙是相互关联的虚拟世界的宇宙,就像在《雪崩》和《头号玩家》等小说中那样。
德勤表示,在智能手机、游戏机和个人电脑上,游戏已经变得非常重要,它正在占用其他娱乐形式的时间。年轻一代尤其被游戏所吸引,将其列为他们最喜欢的娱乐形式。游戏也为许多人提供了情感价值,帮助他们放松,与他人保持联系,并通过定制的化身表达他们的自我身份。
顶级游戏世界正在举办意义非凡的活动:在美国,近四分之一的游戏玩家在过去一年中参加过现场游戏活动。这些事件都与元宇宙有关。德勤表示,在通往元宇宙的道路上,游戏可能已经在那里了。
在美国,超过80%的男性和女性表示他们玩电子游戏,一半的智能手机用户说他们每天都玩智能手机。Z世代和千禧一代游戏玩家玩得最多,平均每周分别玩11小时和13小时。紧随其后的是X世代的玩家,他们每周大约玩10个小时的游戏,这提醒我们这不仅仅是孩子们的事。
英国(75%)、德国(78%)、巴西(89%)和日本(63%)的大多数受访者经常玩电子游戏。在这些国家,年轻一代更有可能成为游戏玩家,Z世代和千禧一代的玩家平均每周花11个小时玩游戏。

德勤表示,年轻人们都喜欢玩游戏。
大约一半的美国游戏玩家表示,玩电子游戏占用了其他娱乐活动的时间;不出所料,这些比例在年轻玩家中有所增加。这一趋势在其他市场也有所体现,超过半数的英国玩家(55%),巴西(45%)和日本(44%)的玩家也在用其他娱乐活动的时间来玩电子游戏。
总的来说,超过四分之三的受访美国玩家表示,游戏可以帮助他们放松,而近60%的人表示游戏帮助他们度过了一段困难时期。大约一半(53%)的美国游戏玩家说,玩电子游戏有助于他们与人保持联系。而这些游戏正在支持身份认同。61%的美国游戏玩家说,个性化的游戏角色或化身有助于他们表达自我。
游戏和音乐似乎也紧密相连;大约一半(51%)的美国游戏玩家表示,他们经常在玩电子游戏时发现新的音乐。
大约四分之一(23%)的美国玩家表示,他们在去年参加过游戏内的活动,千禧一代和男性是最有可能的参与者。值得注意的是,82%参加游戏活动的人也因为活动而购买了商品,其中65%购买了数字商品,34%购买了实体商品,这进一步模糊了现实世界和虚拟世界之间的界限。
数字媒体的流失

游戏正在获得更多的娱乐份额。
德勤第16次年度数字媒体趋势调查显示,全球受众在管理流媒体视频点播服务的成本和内容方面越来越感到沮丧。
在美国,所有付费流媒体视频点播(SVOD)服务的平均流失率仍为37%。在英国、德国、巴西和日本,平均整体流失率接近30%。
在这五个国家中,作为他们最喜欢的数字娱乐形式,Z世代受访者(出生于20世纪90年代末和2010年代初)更喜欢电子游戏。对于老一辈人来说,在家看电视和电影是第一位的。
在美国,81%的社交媒体用户表示他们至少每天都使用社交媒体服务;59%的人每天会多次使用这些服务。在美国、英国、德国、巴西和日本,年轻一代(包括Z世代、千禧一代和X世代)更倾向于使用社交媒体。
近一半(46%)的美国受访者表示,与六个月前相比,他们观看了更多的用户生成内容,一半的人表示,他们最终花在观看用户生成内容上的时间总是比计划的多(这个数字在Z世代中跃升至70%)。
在这五个国家中,Z世代和千禧一代的游戏玩家每周平均玩11小时。在美国,61%的游戏玩家表示,个性化游戏角色有助于他们表达自己。
为什么这很重要

人们正在离开视频平台。
德勤的调查显示,流媒体视频供应商在吸引和留住用户方面面临着更大的压力,这些用户在追寻他们想要的内容和管理他们支付的成本方面变得更加精明。对于伴随智能手机、社交媒体和电子游戏长大的年轻一代来说,这一点尤其如此,他们更喜欢更具社交性和互动性的娱乐体验。
对于年轻一代来说,用户生成的社交媒体流媒体和社交电子游戏可能比流媒体视频更能满足他们的需求。
德勤的调查显示,为迎接下一代数字娱乐的到来,媒体和娱乐公司应该认真思考人们如何围绕娱乐进行社交,以及娱乐本身如何变得更加个性化、互动和沉浸。
SVOD公司在越来越多地投资于优质内容的同时,一直依靠靠后观看的体验来吸引和保留用户。但是,随着更多的主要媒体供应商推出自己的流媒体视频服务,竞争已经白热化,吸引年轻观众的竞争也变得更加激烈。
观众有很多选择,并有权更换服务,以最低的成本获得最多的内容。SVOD公司面临的挑战是,在提供足够吸引人的内容的同时,通过广告支持选项、捆绑服务和福利来刺激用户的留存率。
自2020年以来,美国所有付费SVOD服务的平均流失率一直保持在37%。在英国、德国、巴西和日本,总流失率接近30%。
最年轻一代的用户流失率最高,超过一半的美国千禧一代(52%)和Z世代(51%)在过去六个月内取消了SVOD服务,或者同时订阅和取消了这种服务。
在美国,25%的用户在过去12个月内取消了流媒体视频服务,然后又重新订阅了该服务。受访者表示,他们之所以频繁更换,要么是因为他们最喜欢的节目的新一季发布,他们得到了免费或折扣的价格,要么是他们想看的内容被转移到了该服务上。这也是全球性的。在英国、德国、巴西和日本,约有22%的人流失和回归。总体而言,Z世代和千禧一代的可能性要大得多。
成本也是留住正在考虑取消的消费者的一个因素。为了降低成本,一些人愿意注册年度订阅,观看更多的广告,或等待45天观看新发布的内容。在全球范围内,许多人更愿意选择广告支持的流媒体视频选项,这样可以降低或消除他们的订阅成本。
特惠和VIP待遇也可能让很多人考虑取消流媒体视频订阅。37%的美国消费者表示,如果该服务能让他们观看首映电影,他们就会被说服留下来;34%的消费者表示,如果该服务包含忠诚计划,他们就会留下来。在Z世代和千禧一代中,如果他们的订阅包括游戏或音乐服务或其他视频流媒体服务选项,51%的人会留下,这表明了捆绑服务的潜在优势。
德勤会计师事务所副主席、美国电信、媒体和娱乐行业领导人Jana Arbanas在一份声明中说:“虽然流媒体视频点播业务模式看起来和15年前创建时差不多,但社交媒体和游戏公司已经利用技术,利用行为迅速发展了他们的产品。”“社交媒体是免费的,随时随地都可以使用,通过源源不断的个性化内容提供被动和互动体验,而不需要付费订阅。越来越多的人在游戏世界中进行互动和社交活动,这些游戏世界拥有数百万用户、品牌和授权,以及大型非游戏活动。SVOD公司并不只是为了争夺用户而相互竞争,他们也在与不同的、更具社交性和沉浸性的娱乐形式竞争。”
社交媒体:观看和购物的更好方式?

大多数年轻人都是游戏玩家。
在最流行的社交媒体服务上,人们可以在一个地方接触到几乎无限的热门社交内容流,无论是音乐、新闻、电视节目、体育和电影、购物,还是电子游戏,所有这些都不需要订阅。内容馈送通过了解用户的喜好并发布相关内容的算法进行个性化,并通过社交推荐、网红、定向广告和热门话题进行强化。
越来越多的社交媒体正在变得可以购物,进一步利用用户模型和定位的优势。在社交媒体上,用户不需要像在SVOD平台上那样追寻内容。内容会发现他们。
在美国,81%的社交媒体用户表示他们至少每天都使用社交媒体服务;59%的人每天会多次使用这些服务。在美国、英国、德国、巴西和日本,年轻一代(包括Z世代、千禧一代和X世代)更倾向于使用社交媒体。
近一半(46%)的美国受访者表示,与六个月前相比,他们观看了更多的用户生成内容,一半的人表示,他们最终花在观看用户生成内容上的时间总是比计划的多(这个数字在Z世代中跃升至70%)。
41%的美国受访者表示,他们花在观看用户生成的视频内容上的时间比花在视频流媒体服务上的电视节目和电影上的时间要多。在Z世代和千禧一代中,这一比例上升到60%左右。
70%的美国受访者表示,他们会关注网红,三分之一(33%)的人表示这些网络人物影响了他们的购买决定;这一数字在美国Z世代(52%)和千禧一代(53%)中跃升至一半以上。网红的吸引力也是一种全球趋势,在巴西,88%的受访者表示会关注网红,在日本,这一比例为79%。
社交媒体服务也正在成为购物零售目的地;超过一半的美国受访者(53%),以及大约40%或更多的英国、德国和日本受访者表示,他们在社交媒体上看到了他们一直在寻找的产品或服务的定制广告,这一数字在巴西增加到72%。
“网络及其提供的一切已经成为我们生活中不可或缺的一部分。”德勤副董事长、美国技术、媒体和电信业务负责人Kevin Westcott在一份声明中说。“目前,流媒体视频、社交媒体和游戏都非常成功,但不断变化的行为正指向下一波数字娱乐。为了与年轻一代在通往元宇宙的道路上共同发展,全球媒体公司应通过提供更多的社交、互动和沉浸式的娱乐形式,关注年轻一代及其后的一代,提供更具社交性、互动性和沉浸式的娱乐形式。”
该在线调查于2021年12月和2022年1月对美国2000名消费者进行,在英国(n= 1002)、德国(n= 1002)、巴西(n= 1000)、日本(n= 1000)等成熟的数字娱乐市场也首次进行了调查。

