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美国娱乐软件协会CEO:为什么我们要尊重游戏?

美国娱乐软件协会CEO:为什么我们要尊重游戏? FastDaily
2022-07-24
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导读:正如 "Games for Change "的发言人所指出的,游戏已经扩展到具有更广泛的社会影响,解决了从气候变化到核战争的一系列话题。

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信息来源:venturebeat

最近在纽约举行的Games for Change 音乐节展示了游戏的积极影响,我上周在时代广场第一次亲自参加了这个活动,并与娱乐软件协会的首席执行官Stanley Pierre-Louis坐下来进行了一次炉边谈话。


他之所以高兴,部分原因是数字正朝着他的方向发展。根据ESA的2022年电子游戏行业基本情况研究,共有66%的美国人,即2.155亿人玩电子游戏,而且对游戏的态度在疫情期间变得更加积极。调查发现,97%的美国人现在都看到了电子游戏的好处。报告说,人们认为电子游戏在疫情期间带来了心理健康的好处。报告说,89%的玩家说电子游戏可以缓解压力,而88%的人说电子游戏有助于提高认知能力,88%的玩家同意电子游戏将不同类型的人聚集在一起,而83%的人说游戏将人们引入新的朋友和关系,比2021年增加了五个百分点。


正如 "Games for Change "的发言人所指出的,游戏已经扩展到具有更广泛的社会影响,解决了从气候变化到核战争的一系列话题。它们被视为有利于技能发展、心理健康和社区建设,大约88%的玩家同意,电子游戏将不同类型的人聚集在一起。

以下是我们谈话的编辑记录。


GamesBeat:我是在玩游戏中长大的,尤其是在PC游戏阶段,现在游戏得到了尊重,这很有趣。你提到围绕电子游戏的叙述一直是关于 "防御"、"正常化 "和现在的 "庆祝 "这些词。你想多谈谈这个问题吗?


Stanley Pierre-Louis:电子游戏领域确实是从惊人的技术和想法中发展起来的。但它经常被误解,在我们的历史上,我们在成立的前15年左右的时间里,一直在捍卫制作和销售游戏的权利。这样想很奇怪,但这种艺术形式和围绕它的创新受到了攻击。即使在最高法院的裁决非常清楚地表明电子游戏是高级艺术,我们花了大量的时间思考如何将游戏重新介绍给人们和社会,就像我们所理解的那样,这是一种强大的媒介,可以治愈,可以教育,可以使我们团结起来。我们已经看到这个全球化的时期,我们已经开始看到游戏技术是如何影响其他领域的。


我们集体做的另一件事是指出游戏如何与我们的生活相交。我们在几周前发布了一份关于电子游戏行业的基本事实的研究报告。我们谈到了玩游戏的人数之多。三分之二的美国人玩电子游戏。你的生活中有人玩电子游戏。当我们和别人谈起这个问题时,在谈及这个问题之前,我们会把它个性化。97%的美国人--不仅仅是玩电子游戏的人,而是所有的美国人--认为电子游戏对你的生活有好处。与我们10年或15年前的情况相比,这是一个惊人的变化。


GamesBeat:当你考虑到电子游戏在疫情之前和之后的叙述时,这其中有些也是非常新的,世卫组织在疫情之前就经常谈论成瘾问题。在这期间,信息发生了变化,他们开始谈论心理健康好处,当我们不能在现实生活中聚在一起时,通过电子游戏进行社交。感觉有些人对电子游戏的看法已经开始与现实相符了。


Stanley Pierre-Louis:我们甚至看到,在我们的研究中--我们谈到的有关心理健康和心理健康的数字都在上升。如果我没记错的话,与我们现在的情况相比,精神刺激在疫情前上升了大约4%。喜悦感上升了大约3%。我认为这部分是因为玩游戏可以帮助我们逃避,但更重要的是,它将我们联系起来。在疫情之前,我记得有65%的人与人一起亲自或在网上玩电子游戏。今天,这个数字是83%。这不仅仅是关于游戏,它是惊人的和创新的。它也是关于我们围绕它们形成的社区。这是非常定制化的,你想要什么。它可能是围绕你的家人、你的朋友、游戏本身,但这些东西为围绕游戏所做的事情提供了能量



GamesBeat:游戏主题的拓宽也有助于这种叙述。我们可以谈论游戏如何让我们做好事,成为好人,或产生社会影响。


Stanley Pierre-Louis:他们确实如此。我在今年的 "游戏变革节 "的许多演讲中看到的一个主题就是为新的和未被代表的声音打开机会,你可以分享一个非常个人化的观点,但却能接触到很多人。我们也在谈论那些涉及不同题材和主题的游戏,并能以一种强有力的方式做到这一点,这也意味着电子游戏有助于很多生活技能,而人们之前对这些技能的重视程度不足。沟通技巧,解决冲突,通过电子游戏的玩法产生共鸣,游戏真的把我们引入了新的主题,但也引入了帮助我们与其他人相互联系的技能。


GamesBeat:你还想解决什么样的政策问题?你认为有更多的机会来改变人们的看法吗?


Pierre-Louis:ESA作为电子游戏行业和社区的声音和代言人,这意味着我们绝大部分时间都在与州和联邦立法者、政策制定者和其他公民领袖交谈,谈论电子游戏带来的价值。在我们作为一个组织存在的前10年或15年,我们真正关注的是以消极方式针对电子游戏行业的立法行动。虽然这种情况已经消退,但我们引入了新的问题,更多关于电子游戏部门如何进入不同领域。我们正在讨论订阅服务和基于云游戏等事情,这对你的游戏方式意味着什么,当 "metaverse "这个词被抛来抛去的时候,所有的监管问题都会从这种经验中产生?

作为一个电子游戏社区和公司,我们的独特之处在于,我们的目标一直是销售产品、创新和创意,但不是用户。今天的很多立法和监管行动都是围绕着如何在用户身份被用于各种货币化努力的情况下保护用户。我们反对这种做法,因为我们的模式非常不同,但我们所处的空间,监管能量可能会影响到这一点。作为一个倡导组织,我们已经花了很多时间向政策制定者解释为什么我们是不同的,为什么我们生产的东西需要在制定法律时多考虑一点。


我们已经花了很多时间解释为什么保护知识产权、创造力和创新与产品不同。这引起了很多共鸣,它使立法者思考如何围绕这些有趣的问题进行立法。因为我们在这些问题上做了很多努力,我们正在成为他们办公室的思想领袖,因为他们在思考新的技术问题时,并没有一个标准化的解决方案。


GamesBeat:你提到了metaverse,听到像Jason Rubin和Meta这样的人说,元宇宙将用游戏引擎构建,而知道如何使用游戏引擎的人是游戏开发者,这很有意思。看到这个2000亿美元的产业在未来影响着元宇宙的经济,这可能是非常有趣的事情,这个东西可能会达到数万亿美元的规模。麦肯锡预测,到2030年,这将是一个5万亿美元的经济,这是一个电子游戏将获得更多尊重的领域。


Pierre-Louis:我们看到电子游戏技术被用来在电影中创造场景,用于满足视频游戏社区的技术,在故事情节方面,确实也在其他领域创造了机会。这就是计算能力。那是逼真度。这是旨在帮助我们的核心观众的进步,现在有了更广泛的应用。


GamesBeat:你最近宣布,ReedPop将与你合作举办E3 2023,你打算如何在E3上适当地庆祝游戏?


Pierre-Louis:长期以来,E3一直是我们行业的一个重要里程碑。不仅对我们的组织,而且对整个行业。我们都错过了它,试图思考E3如何回来是一个有趣的经历,引入ReedPop这样规模的合作伙伴,它是世界上最大的活动公司的一部分,有助于我们在必须展示的时候跃进。



GamesBeat:ReedPop以PAX和其他粉丝表演而闻名。长久以来,人们一直主张这种风格的活动要成为E3的更大一部分,过去E3主要是关于媒体和零售,我想我们可以对这意味着什么做出一些假设。


Pierre-Louis:我认为看看他们制作的东西会很有趣。因为都在问我问题,但我们这里有一位游戏媒体的明星成员,如果我可以这么说的话,可能是游戏媒体的院长--你于1987年从西北大学毕业,获得了新闻学硕士学位。此后不久你就开始报道零售业和围绕游戏的业务。你在这个行业已经超过25年了。在报道游戏、游戏社区、新的创新方面发生了什么变化-,以及你对未来的看法,因为这次会议不仅仅是关于现在的事情,而是关于未来的事情?你认为游戏新闻业将走向何方?


GamesBeat:我在旧金山的「华尔街日报」工作时,我是办公室里最年轻的人,那里没有其他人玩游戏。他们说:"你想偶尔去拜访一下任天堂,或者在旧金山这里和世嘉谈谈?" 我说,"当然,我玩游戏,我会这样做的。"作为一个行业,它被更认真地对待,我认为这很好。游戏媒体也在不断发展,确实有关于游戏的主流报道。


游戏媒体已经萎缩了,他们已经变得更加艰难,通过广告赚钱已经变得非常困难了,VentureBeat现在活着的唯一原因是我们有自己的活动。如果你能想出一个商业模式,想出如何转折和适应,我认为游戏新闻可以生存。感谢大家对独立游戏新闻的支持,我希望它能生存下去。

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