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RP1 为“无碎片”元宇宙推出了一个可扩展的平台

RP1 为“无碎片”元宇宙推出了一个可扩展的平台 FastDaily
2022-07-17
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导读:我们离真正实现每个人认为的共享互联网的未来迭代还有十年或二十年。

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RP1是一家元宇宙初创公司,它模拟了将4000人聚集在一个元宇宙广场上。在元宇宙中,这是一个相当不错的技术成就,因为像「堡垒之夜」和「使命召唤:战争地带」这样的游戏会将100或150名玩家打包在同一个数字空间(被称为实例)。他们可以无限地复制这些实例,但一个实例中的人无法与另一个实例中的人交谈,除非通过长时间的延迟。RP1的工作虽然仍处于原型阶段,但可以证明是元宇宙重要的设施。

由于元宇宙被设想为一种实时、同步的体验,Epic Games的首席技术官Kim Libreri在我们1月份的元宇宙活动中谈到了 "狙击手和元宇宙 "的问题。在「堡垒之夜」这样的游戏中,玩家通常被分组在碎片化服务器,他们可以在那里尽情地互动(指战斗)。但是,如果一个狙击手走到高楼或山上,他们可以看到远处的人,他们可能是在侦察另一个分区内的人,当涉及到延迟时,这就是一个禁忌。

RP1的创始人Sean Mann和Dean Abramson,旨在通过重新构建服务器的方式来解决这个问题,他们可以将更多的人挤在同一个空间里,像Improbable和其他公司也在尝试做同样的事情,但这有点像元宇宙的圣杯。Abramson说:"当很多人谈论元宇宙时,他们提到缺乏可扩展性,这是真正实现真正元宇宙的一个大障碍。他们说这是不可能的,我们必须等待硬件和摩尔定律翻几倍。我们离真正实现每个人认为的共享互联网的未来迭代还有十年或二十年。"作为一家公司,RP1相信,通过超高效的软件可以做到这一点。

Mann说:"我们已经实现了不仅在单台服务器上最大化的能力,这也是第一个演示所做的,你能够看到我们如何把大量的人放在一个地方。一台服务器可以完全保真地监控这些成千上万的人。这真的很重要,因为在游戏中,有很多人不能做到完全保真。对于有手指和手部动作以及面部表情的角色来说,这是一个真正困难的问题。许多有远见的人都谈到了元宇宙,并一致认为我们还有十年或二十年的时间,等待硬件允许通过3D浏览器实现一个大型可扩展的世界。从Tim Sweeney到Matthew Ball,以及现在发布的普华永道和麦肯锡的报告都描述了一个大型的持久化世界。而这一切都始于可扩展性,否则我们只是在连接内部网络,将大量的用户放在一个实例中,并将应用程序连接在一起是一个很难解决的问题。目前的游戏引擎不是为了支持非编译的网络部署体验(游戏、社交等)的规模和质量而设计的。这将需要对技术进行彻底的重新思考,以实现这一愿景。”

在过去的10年里,RP1的创始人一直在研究解决回合制游戏领域的网络服务器架构的新范式,首先是在线扑克。他们有一个不到10人的小团队。他们意识到,同样的架构可以在稍作修改后应用于解决普遍存在的游戏架构中的固有问题。RP1正在构建的系统允许创作者和开发者在游戏、社交、数字孪生和物联网应用中部署空间3D内容,这些内容需要在实时持久的应用中体验。

RP1的首席客户架构师Yin-Chien Yeap在采访中说道:"这种新的架构使游戏公司、内容创作者和开发者能够专注于他们最擅长的事情,而不必担心规模问题,同时也使他们能够将内容直接部署到一个持久的世界中,这个世界可以容纳数以亿计的用户无缝地进出不同的实时应用(又称元宇宙),从而绕过了目前预编译和预下载软件的模式。其成本只是亚马逊网络服务和Azure等云服务提供商收费的一小部分。"

我进入了RP1展示技术的一个原型元宇宙,他们刚刚完成了第一阶段的演示,该演示有4000个全保真化身,在一个持久的、无遮挡的虚拟现实空间中,有空间3D音频,面积约为一平方公里,他们在一个可以通过Oculus Quest 2的浏览器访问VR应用程序中做到了这一点。

Abramson说,仅音频解决方案就具有颠覆性,因为这在游戏行业是一个巨大的挑战。当我经过演示中的各种非玩家角色(每个角色都代表可能的独特玩家)时,我可以听到他们通过音频与独特的脚本语句交谈。这是空间音频,当我从他们身边经过时,我可以从一只耳朵听到他们的声音。由于3D音频的存在,我会有一种存在感。我可以走来走去,漂浮在人群之上,但我总是听到声音以一种定向的方式传来。我们从一个城市地区来到一个看起来更像一个大广场的地方,随着RP1将越来越多的机器人投放到这个空间,这里变得非常嘈杂。有一次,有成千上万的人和我一起在模拟中。

Yeap也在演示中带我参观,他帮助RP1建立了这个空间,他对这项技术印象深刻。他说他想用它来创建自己的应用程序。近距离音频也是演示的一个重要部分,在VR空间里有完整的空间音频。这项技术不限于VR空间,因为它也可以在桌面或移动设备或游戏机上完成。该演示在Meta Quest 2 VR头盔上使用WebXR图形。Yeap说:"这是有代价的,随着我们提高化身的保真度,化身的数量会下降。它把瓶颈移到了图形管道上,而不是网络类型。有时你会认为,如果你画了400个头像,网络就会卡死掉,因为WebRTC无法处理这么多的点对点连接或语音,比如说,但在使用RP1代码的情况下,我发现瓶颈完全是图形化的。在与其他网络引擎合作的过程中,我第一次在网络容量耗尽之前就已经用完了图形,这很令人惊讶。这就是为什么我喜欢在这上面工作。我觉得这有巨大的希望,能够提供大规模的参与,这也是元宇宙一直宣称的方向。"

Abramson说,RP1可能会比现在演示的音频多五倍左右,一旦RP1能够在其演示中加入更多的机器,将会有更多的好处。当然,这只是一个模拟,在一个小空间里有4000个人类之前,它还没有被证明。但Mann和Abramson认为这一天会到来。从服务器的角度来看,机器人正在像人类一样发送信息,而且机器人实际上比人类更有性能,因为它们一直在说话。

接下来的计划

第二阶段将是把许多服务器连接在一起,把10万个用户放在20平方公里的空间里。它也将是持久性的,不受限制的,限制因素仅仅是预算,而不是硬件和网络所能做到的限制。(该公司希望能筹集资金)。Mann说:"我们将部署不同的体验,通过一个全新的浏览器体验社交体验和游戏中无限数量的应用来展示未来会是什么样子,让我们兴奋的是,想象用户发送一个链接到他们在商店、博物馆、游戏、工作空间或社交聚会的地方,朋友或粉丝可以立即加入他们,从任何设备(移动、AR、VR和桌面)进行游戏或观看,而无需预先下载任何东西。"该公司已经向尽可能多的大型游戏公司展示了这个演示。

Abramson说:"还有其他的架构变化,我们必须在服务器端进行,但如果你在一个体育场,你被一万人包围,我们实际上可以给你所有一万人的完整音频体验,目前还不清楚如果你试图将RP1技术用于像「堡垒之夜」这样的游戏会发生什么。这取决于地图有多大,或者你想把多少人挤进一个小空间。你可以看到10公里以外。一旦你到了大约250米,就几乎看不到人了。"下一步行动将是在一个空间里展示10万人,或100万人,这些都是理论上的,直到RP1获得更多的资源来展示越来越大的演示,但这是一个很大的梦想,这只是一个开始。

Mann说:"我们希望人们能够理解,认为元宇宙还有10到20年的时间,因为我们在等待摩尔定律来解决硬件问题,这种想法是错误的,我们想让人们知道,真实情况不是这样的。真实的情况是,在一年之内,希望我们可以推出一个完全可扩展的系统,可以在一个架构中处理多人同频在线的元宇宙。"

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