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后庞氏经济学中的公会和Web3
原文作者:Kapital DAO

庞氏经济学的衰落
Play to Earn和类似的web3游戏最近没有什么积极的新闻,一些值得注意的例子是Axie Infinity和Stepn。
简而言之:对于那些经济建立在庞氏经济学上的游戏来说,现在的情况并不乐观。
Ponzinomics概述
什么是庞氏经济学?庞氏经济学描述了由类似于庞氏骗局所驱动的经济,或者是一种 "用从新投资者那里收集的资金来支付现有投资者 "的投资操作。为了概括这一点,让我们把内部流动性定义为来自游戏经济内部的人对游戏的额外投资和消费,而我们将外部流动性定义为来自游戏经济外部的人对游戏的投资和消费,或者是新买入游戏的人。Ponzinomics是经济活动的结果,从系统外进入的新玩家的外部流动性是对生态系统内产生的资源的主要需求来源。
这是由当今流行的web3游戏的tokenomics/商业模式驱动的。对于当前版本的Axie Infinity,以前的玩家的收益是通过购买Axie NFTs和代币(SLP / AXS)获得的,而对这些资源的最大需求来自于新玩家。这是因为现有玩家可以通过游戏产生这些资源,并拥有生产手段,而新玩家需要3个Axies来游戏并开始产生自己的资源。那么,需求来自新玩家,他们需要3个Axies和一些代币来玩,而这些资源是由现有玩家出售的。
随着玩家群体的增长,希望围绕游戏的炒作和需求继续以类似的速度增长,这样,新加入的玩家可以产生自己的资源,出售给那些希望加入生态系统的新玩家。就内部而言,在游戏中,玩家可以将他们的收入积攒起来,互相购买资产,所以这个生态系统中的现有玩家不必从他们的银行账户中拿出更多的钱(或至少像新玩家那样)来资助这些购买。简而言之,来自新玩家的需求,他们愿意支付大量的钱来尽快玩耍,大大超过了可能考虑购买新资产的现有玩家的需求。这导致了内部与外部流动性的不平衡。当这种炒作和外部产生的需求的飞轮耗尽时,外部流动性增长放缓,需求下降,现有的玩家创造了大量的供过于求,人们对这些游戏的投资相应地失去了大量的价值。
庞氏经济学和游戏公会
庞氏经济学是如何影响公会的商业模式的?在早期阶段,对庞氏经济学的一个关键理解是,人们在购买时普遍有大量的流入,所以有一个供应限制,无法满足这种需求。一个公会在庞氏经济学游戏中的商业模式依赖于尽可能多的学者加入到这个有供应上限的经济中,因为如果增加一个新的学者基本上可以保证你有高质量(短期内高利润)的现金流,那么就没有理由停下来。每一个额外的学者都会增加公会在外部流动资金流入中的份额。在飞轮停转之前,如果公会没有在早期获利,它的投资就会出现巨大的损失。
这里有一个重要的结果,庞氏经济学依靠外部需求来驱动价值。用一个流行的概念来说,它依赖于/捕食马斯洛需求层次的最底层,因为新玩家需要购买这些必需品来参与/仅仅存在于游戏经济中。价值来自于这些必需品的供应不足,以满足这种需求。从长远来看,随着必需品的供应满足需求,这些资源变得商品化,价格下降。简而言之:一旦每个人都满足了他们的基本需求,庞氏经济学就无法发挥作用。
Web3游戏中的需求层次结构
让我们进一步了解马斯洛的需求层次,并构建我们自己的✨gamer✨版本的需求层次。
今天绝大多数的公会实际上只解决了最底层的基本需求,也就是生存权/游戏权。给一个学者分配奖学金,让他们能够参与游戏经济。一些公会,如Kapital DAO,也解决了更高层次的问题,有系统地确保学者的收入不会受到影响或迟到,社区驱动的灵魂绑定NFT随着时间的推移不断升级和发展,并可晋升到管理职位,学者可以获得收入的百分比作为奖励,带领团队获得威望和成就。
为了公平起见,许多公会也创造了解决其成员心理需求的方法,开放了成员可以结合在一起的空间--例如,在面向特定兴趣的频道和公会特定的电竞和竞争活动中。许多人走得更远,承认他们社区中具有影响力的成员,并庆祝他们的成就。但以商业为中心的论点是,解决这些需求应该是一个公会运营模式的首要目标。基本需求是为了创造收入和降低风险,而心理需求则是为了留住人才和社区发展。这仍然留下了社区成员的自我实现。从商业案例来看,公会是否需要通过进一步支持自我实现的途径来更好地服务于他们的社区?
未来是以创造者为中心
Web3游戏的未来可能会脱离庞氏经济学,鼓励建立一个创造者经济。与其专注于通过外部流动性产生回报,不如转向内部流动性。这种内部流动性将由玩家创造的东西产生,如化妆品、地图、皮肤和迷你游戏,并在生态系统中相互销售。这是内部产生的,因为对酷炫皮肤的需求,例如,直接面向现有的玩家--你的枪或角色的皮肤依赖于你已经在玩游戏,并有足够的兴趣和参与,为一些只影响你对游戏的享受支付额外的价格。
Web3游戏的新时代将不再注重数量,而是注重质量,赚钱的潜力只限于创造者建造东西的技能。不过,它甚至不停留在创造东西上。价值可以来自于支持创作者的工作,如执行例行的任务或职责。例如,一个创造者可能需要材料来制作NFT。他们可能需要从其他玩家那里购买材料,这些玩家可能更有技能或有更多时间来收集正确的材料。或者创造者可能会购买游戏中的货币,以便能够制作这些NFTs。在任何情况下,购买的压力来自于市场上交易的内部需求,这推动了市场内的需求。未来web3游戏的需求将由玩家的乐趣和参与世界的意愿来驱动。
我们已经看到了这种模式的一种形式的行动。像Fortnite、Maplestory和League of Legends这样的Web2游戏,虽然是完全免费的游戏,但为其母公司创造了巨大的收入。他们已经创建了公司内部的商店,玩家可以购买游戏中的货币来购皮肤,而这些游戏已经从这种内部流动资金中大大受益。这种需求的原因很多,但部分原因是人们真的喜欢在游戏中花费时间,希望购买帮助他们表达自己的皮肤。下一波web3游戏将反映这一点,除了个别玩家和创作者将经营内部店面。这样的例子也已经在元宇宙中发生了,像Nifty Island这样的项目将虚拟土地作为一种资产商品化,并激励人们创造出其他人可以购买东西,将标准的元宇宙心理模式--土地所有权/投机和有限的土地供应颠覆过来。
创作者和游戏公会
假设这确实是游戏的未来,公会将有一个商业模式以支持其社区需求层次的更高层次,否则就会灭亡。随着越来越多的公会成立,奖学金将变得商品化,而今天的 "差异化",如对学者有利的收入分配,也将很快变得商品化。行会将被迫进一步发展其商业模式。
将来的公会可能会开始像过去的第一批公会,即公会是手工业者或商人的组织。公会很可能需要建立其他途径,在社区内建立联系,例如沿着技能组合和兴趣,如创造有趣的化妆品,制作游戏中的稀有物品,或收集有价值的掉落物和狩猎材料。伴随着这一点,顶尖的创造者和成员将上升到顶端,成为社区领袖,从而获得认可和声望。从结构上看,公会需要将他们的业务部门从纯粹的游戏性扩展到创造性的途径,而公会在这些部门中增加的价值的一个重要部分将是鼓励基于技能的学习和帮助成员磨练他们的技艺。只要有足够的时间,一些公会最终会成为未来的设计/时装公司,或者相当于NFL的高技能运动员组合。通过培养会员成为他们的工艺大师,公会可以从他们的贡献者的自我实现中获益,这将鼓励游戏本身专注于发展长期的、可持续的经济,奖励那些对游戏玩法和生态系统中的成功要求有深刻理解的玩家。
相关的web3项目可能会因此而开始激增,这些项目本质上是学习管理系统和其他提高技能/再培训产品。其他公会生态系统建设项目可能包括内部市场开发和管理工具,为公会成员提供独特的功能(如较低的费用,教育材料,或基于智能合约的合作收入分享)。
Yuga Labs vs Bungie – 寻找 Web3 增量

如果Yuga Labs(名声大噪的Bored Ape游艇俱乐部的创造者)最终的游戏本质上是一个Web3电子游戏(而且好像真是如此),这似乎是一个考察最接近Web2的Web3产品的机会,看看我们可以学到什么。
Bungie在2月份以36亿美元的估值被索尼收购,似乎是一个合理的比较;与Yuga在3月份的40亿美元的估值相差不大。


Bungie负责建立几个怪物IP。最知名的是Halo,它成立于2001年,一直拥有到2010年。
Halo: Reach是他们该系列的最后一部作品——甚至不是他们最畅销的作品(大约卖出了1000万套)。然而,虽然Halo有助于说明Bungie的伟大遗产,以及他们的投资组合的深度,但提供有趣的比较并不本文标题本意。
他们最近的IP《Destiny》是一个更好的例子,作为一个 “虚拟世界 “在线角色扮演游戏。
Destiny 1有大约3000万账户持有人。Destiny 2有大约3800万,仅该游戏的年收入就估计为1-5亿美元。
Yuga Labs有……
BAYC: 10,000
MAYC: 20,000
BAKC: 10,000
Otherland: 200,000
这就是理论上最多24万账户持有人(拥有NFT的人,尽管有些人可能拥有多个)在2021年产生1.38亿美元的总收入。
你必须难以置信地看好Web3,才能相信Yuga Labs已经赢得了比Bungie更高的估值(基于这些数字)。或者说,由于NFT,Yuga有能力做一些事情,而Bungie却没有?
我们在哪里可以找到这个答案?
是Yuga Labs能够 “利用他们的Web3品牌 “建立一个跨越游戏、电视剧和电影等的 “跨媒体IP “的事实吗?
不太可能。Bungie也在用Destiny这个IP做这件事。
那么,是什么促使Yuga Labs的估值在如此短的时间内达到如此高的高度?他们当然还没有证明他们能够提供超出其核心受众NFT持有人的价值。事实上,大部分的价值都储存在这些NFT的理论价值中。
除此之外,Yuga Labs还提供什么?一个加密货币兄弟的财富门槛社区?
我相信这是一个有价值的网络,他们举办的活动也很疯狂,但这是否表明一个可扩展的商业模式?不算是。
那么,Otherside是一个专门为Yuga Lab的NFT持有人社区设计的虚拟世界吗?还是为所有人设计的?
如果它是为所有人设计的,那么他们是以Bungie的条件作为更传统的电子游戏体验来竞争的,而且看起来可能很难在那里有竞争力——即使有庞大的资金。
如果只是针对NFT持有者,即使这个池子将来会增加,也不清楚这个想法有多大的规模,或者它将允许什么样的进一步变现。
加密货币正在溺水,FTX 一直在游泳

FTX FTW(For The Win作用是表达对某一事物喜欢到极致的心情。属于网络用词。)
加密货币可能会被淹没,但FTX却游得很好(至少目前看起来是这样的)。据报道,在进行了一连串的收购之后,这家加密货币交易所正在谈判筹集更多资金。
据彭博社报道,FTX的目标是要做一个巨大的轮次融资,其估值与它在1月份的筹款大致相同。
在今年年初,它以320亿美元的估值筹集了4亿美元。另外,FTX美国以80亿美元的估值筹集了自己的4亿美元。
FTX首席执行官SBF是加密货币经纪商Voyager的依靠:他的交易公司Alameda在它申请破产前不久给了它5亿美元的信贷额度。FTX也给了BlockFi 4亿美元的信贷额度,并获得了一笔优惠的交易,购买了它尚未拥有的那部分加密货币贷款机构。
利用市场下跌的机会,FTX还收购了加拿大交易所Bitvo,据说上个月还盯上了Robinhood。SBF已经在Robinhood拥有大量个人股份。
FTX可能拥有的一个优势是:在境外运营。它在安提瓜和巴布达注册,总部在巴哈马。Binance和Kraken也同样依赖复杂的全球子公司网络。
FTX的业务范围更广,不仅仅是交易加密货币;它提供加密货币衍生品、代币化股票和一系列其他复杂的金融产品。
但鉴于FTX既是一家私人公司,又在美国之外,我们对该公司的财务状况几乎一无所知。具有讽刺意味的是,区块链应该是以令人难以置信的透明经营方式,但它并不是这样的。





