文 / 游戏那点事 弦问、willow
昨天(6 月 19 日),《望月》的线下试玩会,如期在广州天河区举行。
同时,端午时节也刚好赶上“龙舟水”,天下着不大不小的雨,这种情况的场馆是最闷热的。
但玩家们的热情还是超出我的意料。入口堵得密不透风,等候的长队甚至沿着场地绕了一圈。
但想想也正常,毕竟这是《望月》“重做”后的第一次公开亮相。早在试玩会招募阶段,一条不到两分钟、只有跑图的实机预告,就在 B 站轻松达到了 280 万播放。如今能亲手体验玩法等核心内容,大家自然都想第一时间上手。
我们也在现场体验了《望月》的试玩版本,内容分为一段附带战斗的剧情关卡,以及开放世界探索两个部分。总体来说开放的玩法并不算太多,但整体的体验比起一测时都有了不小的改观。
这一点在美术上感受就最直接,甚至像换了个游戏。不仅角色具有更高精度的写实渲染,建筑上也从广州实地取景,搭建了一个更具“烟火气”的现代都市。
而在最能体现《望月》特色的玩法上,则是让月灵系统与角色行为的啮合更加立体了。
例如都市探索中,通过搭配月灵拍档,可以为跳跃、滑翔、攀爬提供不同的加持,从而实现类似“二段跳”“火箭跳”的效果。此外,月灵在战斗中还有协战作用,具有各自特殊的作战技能。
值得一提的是,月灵分为市民月灵以及“混沌”月灵,市民月灵有着自己的职业身份,在都市中与人类和谐共处,通过“月瞳”功能,可以获知月灵的身份、故事以及词条,还能发现其中的异类“混沌”月灵并将其捕捉、净化。
我甚至觉得,“捉宠 like"的标签,已经框不下团队在月灵概念上的探索了。《望月》的月灵已经成为了构建都市的基因,而不是单纯收集、战斗的固有逻辑。
在试玩现场,我们看到不少玩家已经结束体验,却仍然意犹未尽。我找了其中一些人问"感觉怎么样?"
有个人算是被我打开了话匣,他跟我说起试玩后的那股“惊喜”,越说越起劲。
他提到印象最深刻的是新角色“凌北镜”的设计。作为一个网球巨星,凌北镜的战斗方式都是以网球动作为参照。她的小技能可以通过玩家操作,实现“击球 - 接球”的循环,以造成多段伤害。
他说:“我是玩过网球的,凌北镜的每个击球动作都很有发力感。这种角色就很符合我对都市开放世界的想象,贴合实际生活的同时,又有打破常规的能力。”
还有个玩家更偏爱“广州味”十足的建筑风格,一方面是熟悉街区带来的市井情怀,另一方面则是能让他有一种穿越感,从而带来“改变现实”般的沉浸体验。
当聊到整体的试玩体验,几乎所有人都提到了同一点,“重做”过的《望月》确实不一样了。它既不同于过去的自己,也跟同类产品打出了差异化。
对于投入大、周期长的开放世界而言,打破现有的框架一向是很难的事情。至少在我看来,虽然《望月》距离完整的答卷还有一段距离,但项目的这次大转向,已经让它在同类市场中的竞争力愈发明晰。
借着这次试玩会,我们也和《望月》制作组聊了聊,看看《望月》是怎么“悄悄惊艳所有人”的。
01
不只是“捉宠 like"
还要成为游戏的“环境”
游戏那点事:我看到现场玩家相当热情,也给了《望月》不少正面反馈,目前团队心情怎么样?
制作组:整个团队感觉会更踏实一些。不过除了踏实以外,我们也多少带点兴奋在里头,因为今天现场的火爆程度着实有点超出我们的预期,多到什么程度呢,多到让我社恐都有点犯了(笑)。
不过相对而言,还是踏实的心情就更多一些。毕竟借着这次试玩会,玩家既可以直接接触到《望月》,我们也能得到玩家最真实的反馈,我觉得这个东西会更重要一些。
游戏那点事:之前月灵系统常被视为捉宠 like,但试玩后又感觉不止如此,对此团队是怎么设计的?
制作组:这个问题挺重要的,也是内部最关注的一个问题。因为我们在聊月灵,聊宠物的时候,很容易会理解成它是某种养成系统,亦或者某种收集系统。但它要是真的以纯养成,或者说纯收集的形式展现出来,可能并不是《望月》所追寻的一个核心可玩点。
所以我们内部在讨论这件事时,其实核心是“除了养成和收集之外,月灵对于《望月》还意味着什么?”于是我们有了个想法,那就是月灵不单单涉及养成、收集和战斗,同时它还是游戏的“环境”。
先来聊聊大家最先看到的月灵战斗系统,首先月灵跟角色之间的关系不是一对一的,而更可能是一对多,这是第一层。第二层是我们主打探索的月灵拍档,目前我们一共释放出来的有 5 个拍档能力,包括跳跃、飞行、攀爬,以及两个跟载具相关的能力。
在未释出的游戏版本中,这个月灵拍档其实还有十几种能力,包括一些声光电热,以及之前就有展示的附身能力,甚至还有一些改变 3C 和都市交互的月灵能力,这是与《望月》都市探索强相关的内容,也就是第二层。
那第三层就是我们的“月瞳”能力,当玩家使用月瞳能力时,就能够跟月灵市民们进行互动,获得一些特殊的反馈,这将会是《望月》的玩法发动机。
月瞳其实解决了《望月》月灵设计相关的一些关键问题。因为《望月》毕竟是都市题材,既然是都市,月灵就不能像其他的野外捉宠游戏一样随意捕捉,因为这在与月灵共存的《望月》的都市世界观里是不合理的。
但如果玩家看到月灵却不能与之互动和捕捉,那显然也是不行的,所以我们的解法是用月瞳这一玩法去从两条路中间找到一条路。比如说玩家通过月瞳去看不同种族的月灵,能够看到月灵的心声,这个心声其实对应着这一种族的某个词条,当玩家跟月灵共鸣心弦之后,玩家就可以直接获得这个词条。
虽然现在我们还无法对这个词条进行更进一步的互动,但等到《望月》下一次对外释出时,你就能看到我们编辑词条的页面。
换句话说,有了这个玩法之后图鉴就不再是研究手册了,而是由玩家去决定某个月灵种族要呈现出来的词条和属性,这些词条有些关乎战斗,有些则关乎游戏的模拟经营玩法等,所以说月瞳的确串联了《望月》中的许多玩法。
说回月灵是游戏的“环境”这个事,我们现在其实还在努力打磨游戏中的月灵生态。就比如说我们这次试玩开放的区域叫南岗区,而我们给南岗区的定位叫城市森林,大概意思是我们准备在楼顶种满各种各样的绿植,它其实是月灵的栖息地。所以跟森林相关的飞行类月灵很容易在南岗区找到。
除此之外,我们还有一种我们内部叫“供应链”的模拟经营玩法,它不像是一些传统模拟经营中的流水线生产,而是跟都市这个题材有着较强的关联。比如说你可以看到你的月灵员工,骑着小电驴在路上送货等,这都是未来《望月》会基于月灵推出的配套玩法。
游戏那点事:可以看到《望月》较前有了不小的变化,那团队有没有在玩法上有过比较艰难的取舍?
制作组:确实是有。我们经历过最艰难的取舍其实是在都市探索玩法上。我们在做《望月》都市的时候,我们意识到它跟荒野大世界的区别,其实在于都市一定会存在许多高楼。
但我也曾去到一些社区和直播间去听玩家反馈,大家会觉得都市开放世界的游戏都有一个通病,那就是高楼只是一种背景板,它跟传统开放世界地图边缘的山没什么两样。
所以我们遇到的一个抉择点是什么呢,就是我们希望《望月》都市中存在很多的立体空间,尽可能提高都市玩法的密集度,而不是让玩家跑很远的路才能找到一个可玩的内容。
但当我们在开发服中把内容密度压到一定程度之后,它带给玩家的体验又会太偏清单式、消红点,这固然能让玩家觉得游戏内容很多,很忙,但它其实一直都没有一个明确的游戏目标。
那最后我们是怎么解决的呢,其实还是回到刚刚的月灵这条线,我们希望通过月灵将这些玩法去串成一条轴,而玩家的核心目标还是围绕月灵展开,去帮助月灵解决混沌化的事件,去跟他完成结契,从而展开后面的一些玩法。这可以让《望月》的游戏体验更加收束一些,从而解决都市开放世界以往内容很多,但体验很杂乱的问题。
02
找到《望月》都市
与我们生活的连接感
游戏那点事:这也是《望月》在去年年底决定“重做”的原因之一吗?
制作组:其实我们最开始并没有打算重做。一测之后,用户的反馈对我们来说太重要了。坦白说,一测版本确实有很多不足,但即便在那么多不足之中,我们依然能感受到用户的热情。于是我们就从这些反馈里去寻找玩家真正想玩到的东西,最后提炼出三个词——中国、月灵、都市。我们把这三个词当作种子,围绕它重新往上调整。
比如场景,原来的规划相对杂乱,没有和玩法跟主轴关联起来。于是我们重新从城市的发展逻辑入手,去研究广州,也研究了很多其他城市。
比方说它的路是怎么形成的?社区是怎么生长出来的?那些 landmark(地标)又是怎么出现的?顺着这条线,我们重新搭建了《望月》的都市。这种思路也体现在角色上。
你会发现都市里的角色都带着职业性,比如网球,她的角色特性和战斗是一致的,是从这个设定里自然长出来的。我们就这么一路做下去,直到去年七八九月回头一看,发现这跟重做已经没什么区别了。也是那个时候我们才意识到,其实我们已经把这款游戏重做了一遍。
游戏那点事:但是让中国现代都市“出海”并不容易,团队怎么确保海外玩家能 get 到《望月》的中式魅力?
制作组:这就要回到我刚刚提到的三个词之一,中国。我们讲的“中国”,并不是狭义上的中国传统文化,而更多是广义层面的“此时”与“此地”。其实这个问题,和“你们做广州,怎么让其他城市的人也喜欢”是同一个问题。在我看来,“此时此地”才是我们所说的“中国”的真正含义。
在《望月》中,我们想做的是中国都市。但如果把所有中国城市的元素都揉进一个地方,它反而会变得不具体。对内容来说,“具体”是一种很重要的力量,它能让大家更有代入感,所以我们需要一个非常具象的都市。这就一定会导向我们去选一座具体的城市。那为什么《望月》第一座城市会选在广州?第一,因为我们团队就在广州。
第二,广州是中国最早对外开放的城市之一,它有一个“包容”的特质,我们团队内部时常把它概括为“和而不同”。所以我们选了广州。不过我们在做广州的时候,想的其实是“中国都市应该是什么样的”:红绿灯、斑马线,还有那些我们熟悉的店面、商店,以及它的烟火气。
这种烟火气在所有城市里其实是一致的,我们只是用广州来表达它而已。所以“此地”表达的,是一种我们都熟悉的东西。只要找到这种熟悉点,不在广州的人也能从中找到自己的熟悉感。我们团队把这种熟悉感叫作“连接感”。
我们希望这个产品和玩家之间有连接感。当你看到某样东西,觉得“这就是我身边的东西”、有一种熟悉的既视感时,连接感就产生了。
刚才讲的是“此地”,那“此时”是什么?“此时”讲的是我们所处的这个时代。这又要绕回月灵,比如你会注意到那只“加电汪”。
它的尾巴是一个三线插头,而三线插头是只属于我们这个时代的东西。海外玩家家里也有三线插座,看到它同样会觉得“这有科技感”,从而产生连接感。
我们做月灵其实一直秉承这条线,所以你会发现我们的月灵都是和身边熟悉的事物结合起来的,我们内部把这叫作“文明碎片”。在我们这个时代,有哪些文明的碎片值得拿来和月灵结合?比如水母和雨伞的融合;还有一只“一条雀”,灵感就来自麻将里的“一条”。
其中既有本地的东西,也有大家共通的、熟悉的东西,我们就用这种方式来做“此时”。“此时”和“此地”共同解决的,是我们和玩家之间的连接感,让玩家玩到这款游戏时会觉得“熟悉”。
但其实这种设计思路并不新鲜,你看海外那些 3A 都市类游戏,虽然我们并不生活在那里,但当遇到一些熟悉的物件时,也会觉得“这跟我有关”。只是在《望月》里,我们希望把这种熟悉感和连接感进一步放大。
游戏那点事:那凌北镜这名角色,也是按照类似的方法论设计出来的吗?
制作组:我来简单说一下。我们做这名角色时的目标,其实是想找到一种能代表《望月》印象的战斗方式。我们本身是做 ACT 的,而 ACT 这个品类如今已经相对饱和,但我们又比较擅长这块,所以团队希望能够找到属于《望月》的辨识度。当时我们锚定了几个关键词——都市、职业、月灵。
一开始做其他角色时,我们其实并没有很明确地找到这个方向。真正的转折是在拿到凌北镜的形象时。团队觉得,她既然是网球职业、又特别能代表整个都市的形象设计,那她的战斗就不应该沿用我们以前那套雷同的设计,而应该更多围绕“都市”和“网球”去发掘。
但过程中也遇到过许多问题。比如技能接球这个设计,其实第一版就有了,但当时被诟病的是它的可玩性虽然很高,但上手难度也同样很高。于是我们不断打磨它的手感和整体形式,最后得出一个结论——只要这个角色本身可玩性足够强,即便增加了一定的玩法难度,相信玩家还是会非常喜欢它。所以我们决定保留接球机制。
凌北镜的整套机制大致是这样:把球击打出去之后,连续衔接四个球,再配合月灵完成整个战斗循环。这套内容做完后,我们内部也体验过,评价都不错。虽然它有难度,很多人接不住,但从战斗的音效,再比如打网球时的发力声,最后到她和月灵的配合,再到手感调优和整套机制,其实都做出了《望月》“从都市、职业、玩法,最终串联到月灵”的差异化。所以这其实也是我们后来才找到的、一个非常合适的战斗发力方向。
刚才也提到,我们现在特别注重连接感。这种连接感不只来自都市,而是要贯穿整个游戏的全过程,把它作为最核心的锚点。角色是用户体验最频繁的核心内容,更应该承载这种连接的感知。所以未来你们会发现,除了凌北镜之外,我们还会有非常多的角色,每个角色都能在用户和他所认知的城市之间建立认知关联,这一点的作用非常大。
举个简单的例子,比如来来的那把枪,它其实是快递员扫码用的扫码枪,只是前面又加装了一些东西。再比如凌北镜,你去看她的球鞋,以及她所有的动作:我们在设计这些动作时,要求完全对照真实网球选手的动作去还原。
包括其中的动力链,我们都做过研究。我们特别希望让用户感知到,他玩的这款游戏、他操作的角色,是真实生活在这座城市中的一员,而不是那种“放之四海而皆准”、放进任何一款游戏都成立的角色。
我们想创造的是《望月》角色的“记忆点”。这个记忆点是什么?刚才也有提到,我们希望把“中国”和“职业”这两个锚点放进角色里,即《望月》每做一个角色,都要让人感觉到,他就像是我身边的一份子,只不过在游戏里多了一种特殊能力而已。我们就是用这种方式做设计的。
这(凌北镜)只是一个开始,后面的角色我们也会根据后续玩家的反馈,进一步往这个方向去做。
所以可以跟你们透露的是,后面还有非常多类似风格角色。它不只是选一个职业那么简单,还包含职业背后那些可能深入人心的社会故事。
举个例子,比如空青,我们现在对外只说他是摄影师,但实际上他是一位遗照摄影师。他的背景里会融入很多和社会现实真正相关的真实事件,让人设更丰满、更立体,同时他的战斗模式又和所处的职业强关联,我觉得这种设计还是挺耐人寻味的。
总而言之,我们特别希望把“连接”这件事真正做进整个游戏里,所以《望月》中很多设计都会往这个方向去贴靠。
03
制作人:踩了很多坑
但并不焦虑
游戏那点事:那对比诗悦过去的产品,《望月》可以说是最重内容和长线运营的项目,团队为此有做什么准备?
制作组:内容和长线运营其实可以看作一回事。对《望月》这类产品来说,我觉得最核心的是两个点:一是内容的生产模式和生产质量,二是游戏本身的模式,这两者都会影响长线运营。
先说前者,内容的生产管线和质量,是做这类产品的必备能力,也是我们现在正在认真学习的部分。我们过去确实没做过这类游戏,为此花了非常多的精力,也踩了很多坑,现在仍在路上,一直在向其他产品学习,争取把这件事做好。
目前我们算是初步搭起了这套生产管线,也找到了初步的标准。但说实话我们现在也不太满意,仍在快速迭代中,希望在一次次和玩家的接触、碰撞中把产品打磨得更好。这是前者。
后者讲的是模式。我希望《望月》能找到一套属于自己的迭代模式。它当然还是一个版本一个版本地叠,但叠加的内容除了我们熟悉的剧情和角色,还包括不同都市的生态人文。更重要的是,这套都市生态人文和我刚刚提到的月灵生态是关联的:人文与月灵关联,而月灵本身又是一条内容线。
月灵这条内容线补进来,能填充到我们整个玩法的主轴上,让人不会觉得这只是无限的内容增量,反而能让各部分之间产生更好的关联。在玩法层面,随着不断迭代,可玩性和变化度应该会越来越高。
基于这样的模式,再结合前面说的内容点,我觉得两者加在一起,就能构成长线运营的基石——内容越来越多、玩法越来越成熟,它们之间还能产生一些涌现。这或许就是我们想找到的那种生态。当然,我们现在仍在寻找、也仍在搭建这块基石的过程中。
游戏那点事:今年有不少开放世界跑出了成绩,但部分玩家对开放世界也开始疲劳,对此你们会紧张吗?
制作组:回答这个问题时,我更倾向站在玩家的角度思考——我自己到底想玩什么样的游戏?
我觉得回答这件事很重要,因为它最终也会落回到我们团队,我们真正想做的是什么产品?如果我们想做的产品,恰好就是我们作为玩家想玩、而市面上又还没有很好满足我们的产品,那我们就愿意去尝试把它做出来。
至于那些前辈产品或头部产品,我觉得对《望月》本身的影响其实没那么大。所以我们其实更关心,《望月》顺着我们内心想的那个方向,能长出什么样子?它能不能给我们自己、给用户带来一些新的体验?因为我觉得游戏是一种供给侧的产品,并不是做的人越多、竞争就越大,关键还是看我们能不能提供新的体验。
游戏那点事:如今《望月》经历了“蜕变”,目前你们希望它能到达什么高度?相比过去几年是否有改变?
制作组:这个问题挺有意思,其实我觉得没什么改变。我们对它的预期就两点:第一,我们能把它做出来,并找到真正喜欢它的玩家;
第二,它的基本运作能支撑团队持续迭代这款产品。我自己判断这款产品成不成,标准也就是这两条——有一群喜欢它的玩家,以及我们能持续为这群玩家做开发、它的收益也能支撑我们持续开发下去。
只要做到这两点,我就觉得它成了。至于还要达到什么别的高度,我觉得现在我们既不应该、也不适合去想这件事。
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