想通了?
6 月 19 日,葡萄君前往广州美林天地,参加了诗悦《望月》的线下试玩活动。
他们直接把试玩现场放在了商场正中央,适逢端午,商场人流本身比较密集,加上这次活动支持现场无预约公开试玩,还有 COS 互动和小游戏打卡活动,所以现场排队的玩家几乎只增不减,商场二楼、三楼也有不少人趴在栏杆后面围观。
葡萄君也没见过这么「开放」的试玩活动,看起来诗悦对这次放出的游戏内容颇有信心。
在现场上手玩了一个小时后,我好像有点知道了他们的信心在哪。
这次《望月》试玩的内容不算多:一段大概 20 分钟左右的 BOSS 战剧情,以及几个街区大小的都市探索。但哪怕体验量有限,游戏对比此前版本的变化也较为明显,主要集中在三点:美术演出、战斗玩法、月灵系统。
首先是美术和演出。
进入异空间后,你会看到幽暗的花海、被鱼群和藤蔓缠绕的广州塔、变成石像的人群……整体色调偏梦幻,地标的视觉冲击感也不错。
可能有玩家会疑惑:《望月》不是都市题材吗?为什么战斗场景是在「野外」?
其实之前项目组跟葡萄君聊过设计思路。在《望月》的开放世界中,都市承载日常生活玩法,战斗则发生在类似异空间的场景中。而且这些场景也不是传统意义上的「野外」——毕竟你很难在野外看到野生的广州塔。它更像是荒芜和异变之后的都市。
这段场景中玩家会遭遇两个 BOSS,其中「织亡者」的设计感不错,她是一个融合了纺织、傀儡等元素的角色,被玩家称为「神秘织布女」。
让我印象比较深的一个细节是,你能在她的纺织动作中看到脚上的青筋,角色建模精度可见一斑。考虑到《望月》是由 Unity 引擎打造的,能做到这个水准,可见他们在引擎优化和品质打磨上应该下了功夫。
不过整个试玩流程里,我觉得演出层面的最高光,还是这位「织亡者」被怪物控制后,用腿缠上主角的那段。这种演出张力和表现方式在同品类里确实少见,属于让人没想到的打法——当时给我小小的心灵造成了大大的震撼。
如果后续项目组能保持这类想法和演出水平,至少《望月》在演出方面应该不至于让人担心。
其次是战斗玩法。
目前游戏只放出了四位可体验角色:主角、来来、林珑、凌北镜,每位角色都有各自的战斗体系、QTE 和机动方式。
游戏的战斗玩法为三人三宠轮切。除常规攻击、技能、闪避、角色 QTE 外,这套玩法的核心亮点在于人宠合拍协战机制。拿主角举例:长按技能键后短按打出二段,紧接着按宠物技能键就能打出破韧效果(主角的棍花和劈棍应该会让人想起《黑神话》)。
虽然其他角色的操作节奏和方式各有特色,但底层逻辑一致——角色打一套连招后,接宠物技能合作破防,形成循环。
比如林珑是释放技能后 + 三段普攻 + 宠物技能可以破防
此外,BOSS 动作设计也有亮点。前面提到的「织亡者」会操纵丝线攻击,二阶段她的左臂被主角扯断,身体被背后的怪物控制,形成了一套傀儡操纵式的双 BOSS 攻击模式:前面的人类部分用刀剑进攻,偶尔还会反噬和对抗背后的怪物;后面的怪物则用双爪攻击。两者配合产生了快慢刀、连续技等较有层次感的攻击节奏。
总的来说,《望月》在常规 ARPG 的切人战斗框架上,通过「人宠合拍」找到了一套相对独特的连携打法。虽然更具体的手感和深度还需要更多内容来验证,但至少它在大方向上,跟同类产品拉开了差异。
最后最让我意外的,是诗悦终于想通了「人灵共存」到底该怎么做。
首测时期,《望月》把大量玩法都绑定在了月灵(宠物)身上——模拟经营、回合对战、生活模拟、捉宠、拼装,什么都往月灵上堆。
游戏在叙事层面一直强调人和月灵是平等共存的关系,月灵是有感情有意识的生命体;但到了玩法层面,月灵一会儿被当成宠物抓,一会儿被派去打工,一会儿又被拆成零件拼装。你一边跟玩家讲「它们是伙伴」,一边把它们当工具人使唤,玩家体验起来难免觉得拧巴——游戏的月灵系统在叙事和玩法上存在割裂。
首测展示的拼装玩法
现在游戏展示了一套全新的月灵系统。
先说功能层面。都市中角色本身就有独特的载具:凌北镜的轮滑鞋、林珑的滑板车。在此基础上,玩家可以通过装备月灵,额外获得滑翔、二段跳、跑墙等机动能力。
凌北镜和林珑,图源水印
不同月灵的效果也不一样,比如水母造型的月灵能让角色上下左右自由漂浮,「红中雀」则会召唤东西南北风带着角色在空中冲刺。月灵在功能上依然有存在感,但它被使唤的感觉有所减弱。
这个二段跳后把自己装到
月灵箱子里的效果,太好笑了
再说叙事层面,这是最大的变化。现在《望月》的都市中,月灵成了有主体意识和职业的「市民」,它们会独自在街上玩耍、出行,甚至会自己开车——月灵也有自己的生活。我感觉现在《望月》的整个设计思路就是完全把月灵当人来做。
一位开车的羊……
捉宠玩法也因此做了对应调整。既然月灵是「市民」,自然不能像传统捉宠游戏那样,看见一只就能丢球收服。项目组加了一个「混沌化」的设定:部分月灵会被污染、变坏,你需要收服和净化它们,使其恢复正常并成为伙伴。
不过,这里也有一个潜在问题——捉宠玩法之所以上瘾,很大程度上在于门槛低、自由度高,看见就能抓。一旦加上「先鉴别能不能抓」这个前置条件,玩家随手抓的爽感就会打折扣。
对此,项目组的做法是,给鉴别环节增加内容正反馈:玩家可以「听取月灵的心声」,而这些心声会组成图鉴或分析报告,在内容体验和收集维度上提供额外价值。这个设计能不能真正补上自由度的缺口,目前还不好说,得等更多内容铺开。
以上三点,是这次试玩中能明确感知到的主要变化。
项目组透露,城市模拟经营、载具系统、月灵拼装等首测有过的玩法,将在后续陆续释放。过去一年多,他们基本把时间花在了游戏重做迭代上,项目成本已经来到数亿元规模。
600 人团队、数亿投入、一年多的重做周期——从这次试玩来看,游戏在方向上确实比首测清晰了不少,几个核心问题也有了看得见的解法。但方向对不对和最终做得好不好之间,还隔着大量的内容填充和长线打磨,这些需要更多实际版本来验证。
试玩过后,《望月》项目组还接受了媒体群访,以下为对话内容整理:
Q:《望月》为什么不选择抢都市题材开放世界的先发优势,而是继续打磨游戏?
A:要不要先发优势,不是我们能选的。我们能判断的只有上线标准:这个产品能不能给玩家带来有价值的体验。
这个标准具体分两方面。一是我们自己看项目质量,有没有展现出我们想要的效果,如果我们自己都不满意,就不会上线;二是市场和用户那边的反馈标准。
其实有不少人说你们这是不是推翻重做?我觉得不是。我们一直朝着三个方向在持续迭代:中国、月灵、都市,从头到尾没变过。只不过去年 10 月回头一看,发现游戏改的幅度跟重做也没什么区别了。
Q:这一套流程下来,你们花多少钱了?
A:到现在差不多花了几个亿,这也符合我们原本的预期。因为我们是从零开始搭建管线、储备人才,中间花了很多学习成本。人员方面目前依旧 600 人左右,没有太大变化,但人才密度上升了不少。
Q:这是你们第一次做这种大型项目,最大的挑战是什么?
A:我们需要从零到一搭建整条开发管线,同时做出来的东西还得有自己的独特性,这两件事同时压过来是最难的。
Q:你们对项目的重做调整,主要针对哪些问题和反馈?
A:我们在持续接触市场和玩家,团队内部的很多人会把玩家的每一条反馈看完,刚刚我们发完 PV 后,我也在社区里「窥屏」。我们发现,大家比较想看到的,是月灵和都市的结合,我们判断玩法和战斗都要往这个方向做。
Q:为什么选择在都市中融入粤文化?
A:我们内部有个词叫链接感,说人话就是让你感觉很熟悉,比如一座桥、一栋楼,你一看就知道这是哪。首测时我们其实做了很多中国元素的内容,但很容易抽象化,比如做着做着就变成古风了,所以后来我们决定做一个具体的城市。
至于选择广州,一是我们本身就是广州的厂商,对这里的内容熟悉,能做出温度;二是广州本身包容性很强,符合我们想把都市大世界和捉宠玩法融合在一起的需求。
但同时,我们也不想让都市太过写实。比如这次试玩体验的区域叫南岗区,相当于广州的老城区,房屋比较低矮。我们后续会在楼顶增加月灵栖息地,做成一个「城市森林」的感觉:楼顶长满绿植,人类和月灵共存在同一片空间里。
Q:我发现月灵自己会开车,你们为什么把它们定义为「人类」而不是宠物?
A:首测时我们就是在做宠物。一个月灵正在那儿好好干活,突然就被你抓走了,但这样做起来太违和,当时我们也暂时没找到解法,只能先做出来了;另一个问题是当时月灵更像背景板,除了捉宠之外没有其他玩法承接。
现在我们找到了一个平衡点。你用月瞳跟月灵交互时,会看到一个个词条,这些相当于是它的心声,你可以记录这些心声,后续整理成研究手册。这中间会结合 Roguelike 的玩法,比如去研究哪些月灵适合干什么。核心是我们把捉宠变成了一件有生命力的、动态的事情,它跟玩法关联,可以 Build。
图源水印
Q:月灵除了可以在战斗中协战,还有什么玩法?
A:我们现在开发了近 80 只月灵,每只都能跟单个角色产生不同的化学反应,自带不同能力。战斗方面我们还在探索怎么更进一步,协战和破韧只是最基础的体验。
除此之外,「月灵拍档」玩法能让月灵额外赋予角色飞行、攀爬、跳跃等能力,而且不同月灵给的能力还不一样,光是飞行就有六种不同的方式。算下来目前这套玩法能提供几十种不同的探索机制。
月灵模拟经营的内容目前还没释放出来,但它会是一套供应链玩法。比如你经营起几家店之后,会有月灵员工在路上送货,你走在街上就能看到自己的月灵在跑单。
Q:现在游戏的美术更偏潮酷,你们怎么思考美术的迭代方向?
A:首测我们得到的最大反馈是「美术太挫」,这直接决定了我们必须从头再来。我们在引擎、管线、渲染等底层方面做了很多尝试,这是美术风格变化的基础。
其次,视觉跟叙事、玩法是一体多面的东西,我们判断现在的玩法和叙事更适合用这种潮酷的美术风格。
Q:那为什么选择偏写实的渲染风格?
A:写实的风格,是我们根据叙事和玩法匹配出来的视觉方向。比如比如我们想要做偏写实的都市,那么角色渲染也得是写实的,否则就会违和,我们要服务好设定和玩法体验。
但现在游戏的美术效果还不是最终状态,大概只做到了一半,材质、光影都还在迭代,可能下一次测试中,游戏的画面表现又会不一样。
Q:你们怎么在角色设计上做出差异化?
A:角色的源头来自内容塑造,先看我们要讲什么样的故事、在什么环境里讲,角色是让故事更丰满的原点。一测时我们得到了几个关键认知,比如中国和都市是我们非常重视的两个方向,这次我们增加了都市元素的概念,把更多职业化的东西放进来。
所以你看到凌北镜是网球运动员、来来是快递员,她们的武器和穿着都跟职业强关联。比如凌北镜的网球拍,网球拍穿线是多少乘多少都有考究,鞋子也符合网球鞋标准的专业设计;来来的武器看着像枪,其实是快递员的扫码枪,前面加了个强化攻击的部件。
主角是个钥师,相当于给人修各种东西的维修工,所以 TA 的能力是「创造」,能创造出改锥、棍子这些工具,大招是一堆零件组合在一起。
所以说到底,角色设计的锚点是都市的职业,我们要让用户通过角色建立起「这是一个都市游戏」的认知。
Q:角色是通过都市职业建立辨识度,那月灵这边怎么做出属于《望月》的辨识度?
A:我们游戏原来的月灵设计基本都是动物的变体,但我们希望用户对月灵有独特的记忆点,于是我们把动物载体,跟现代社会里大家熟知的文化元素融合在一起。
举个例子,柯基特别爱摇尾巴,很多人说它是电动马达臀,我们就联想到电和充电宝,于是把两者结合做成了「加电汪」,它的尾巴还是根数据线。
同时,月灵的战斗设计也不只由动物属性决定。比如「红中雀」,我们让它跟麻将结合,它的攻击是扔出东南西北中的麻将,还会有「碰」的玩法,让用户一看就觉得有意思,并且会去猜测未来还会有什么动物和文化元素结合,持续产生新鲜感。
Q:之前首测的月链系统(拼装玩法)现在情况如何?
A:会以其他形式出现。原来的形式(把月灵当零件)我们觉得会和主轴(人灵共存)打架,不太合适,所以现在给它找到了一个更合适的位置去展开,而且还简化了,我们会持续看玩家的反馈。
Q:你们怎么看开放世界这个玩法?现在很多厂商都说自己在做开放世界。
A:我觉得开放世界也好、都市开放世界也好,都只是一种形式。开放世界在过去一段时间比较稀缺,所以大家容易把它理解成赛道。但经历过很多游戏形式的变化后,你会发现所谓赛道,最后都会变成一种常规形式。比如放置在 2017 年时也像一条赛道,现在谁还会觉得放置是赛道?
Q:让玩家愿意留在一个虚拟都市里的核心驱动力是什么?《望月》会怎么做?
A:首先不要预设「要让玩家留在这里」这件事。如果你一开始就想着把人留住,反而可能留不下来。
其次驱动力这个问题因人而异。我更多考虑是什么东西承接了用户,这些东西之间又是什么关系。如果它们只是加法关系,那我就觉得这不是个好趋势;但如果那些东西之间是相互 Combo 的、是乘法关系,那我们就会持续推进。
Q:今年已经有一些捉宠、开放都市游戏上线了,它们的表现对《望月》有没有影响?
A:影响肯定有,但具体是什么影响我说不准,而且这也不是我们能决定的事。
我讲讲我们怎么看都市和捉宠这两个标签的关系。我们希望这两个东西放在一起不是加法——如果把都市玩法和捉宠玩法生硬地怼在一起,彼此之间没有联系,那玩家为什么不去玩一个纯捉宠的、或者纯都市的游戏?这种产品在我们内部立不住,都不用去找玩家验证。
所以我们要解决的核心问题是:都市为什么离不开月灵,月灵为什么离不开都市。
你会发现《望月》的月灵是不能直接捉的,对吧?如果套用传统捉宠那一套逻辑,不能捉就会变成劣势,因为它增加了玩家的门槛;但我们做的是都市,月灵在这座城市里有自己的生活、有自己的心声,所以我们围绕「不能直接捉」这件事去做设计,把它变成了我们的优势和特色。
回到产品定位,《望月》是一个月灵×都市的产品,都市和月灵之间是乘法关系。只要这个乘法成立,我们在市场上就有了自己的一席之地。

