大数跨境

ماسكېنىڭ مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسىنىڭ قانداق خەتىرى بار

ماسكېنىڭ مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسىنىڭ قانداق خەتىرى بار Nepkar
2020-10-31
2
导读:سىزنىڭ چوڭ مېڭىڭىز خاككىرلارنىڭ نەزىرىدە خۇددى مۇداپىيەسىز تېلېفونغا ئۇخشايدۇ...
ماسكنىڭ مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسىنىڭ قانداق خەتىرى بار؟ سىزنىڭ چوڭ مېڭىڭىز خاككىرلارنىڭ نەزىرىدە خۇددى مۇداپىيەسىز تېلېفونغا ئۇخشايدۇ


بۇ يىل 8-ئاينىڭ 29-كۈنى، ئېلون ماسك بىر مەيدان مېڭە-ماشىنىنى (كومپيۇتېرنى) ئۇلاش تېخنىكىسىنى ئېلان قىلىش يىغىنى ئاچتى، ئاممىنى «كەلگۈسى كەلدى!» دەپ ھەيران قالدۇردى، بىراق ئېنىقكى بۇنىڭغا قارىتا ئىككى خىل ئوخشىمىغان پوزىتسىيەدىكى كىشىلەر بولىدۇ، بىر خىلى نېرۋا ئىلمى ۋە سۈنئىي ئەقلىي ئىقتىدارغا مۇناسىۋەتلىك تەتقىقاتچىلار، يەنە بىر خىلى سبېرپانك (Cyberpunk) مەدەنىيىتى ھەۋەسكارلىرى ۋە قاتتىق يادرولۇق ئويۇن ئوينىغۇچىلاردۇر. 
 
01 
ئۇچۇر زومىگەرلىكىگە قارشى سبېرپانكلار 
سبېرپانك (Cyberpunk) تىلغا ئېلىنسا، بەلكىم سىز بۇ ئۇقۇمنى ئانچە پىششىق بىلمەسلىكىڭىز مۇمكىن، لېكىن «خاككېر ئىمپېرىيەسى»، «كۈمۈش قاناتلىق قاتىل»، «ئاكىرا (Akira)»، «قاپقا ھۇجۇم قىلغۇچى ھەرىكەتچان ئەترەت» ھەتتا «مۇھەببەت، ئۆلۈم، ماشىنا ئادەم» دېگەنلەر تىلغا ئېلىنسىلا، كاللىڭىزدا دەرھال بۇ خىل سۇب مەدەنىيەت بەرپا قىلغان دۇنياۋى بىكىتمە پەيدا بولىدۇ، يەنى سۈنئىي ئەقلىي ئىقتىدار ۋە ماشىنا ئادەم بىلەن تولغان كەلگۈسى چوڭ شەھەر، سىم-سىم يامغۇردىكى VR ئېلانلىرى ۋە نېئون لامپىلار جۇلالىنىپ تۇرىدۇ. ئەمما، چېچىلاڭغۇ، سوغۇق مۇئامىلە قىلىدىغان، ئويناشقاندەك ئىش قىلىدىغان «قارشى قەھرىمان» − خاككېر، ئۇچقۇر مېھمان ۋە ھەل قىلىش مۇتەخەسسىسلىرى بولسا قىمىرلىماس باش قەھرىمانلاردۇر. 
 
كومپيۇتېر تورى بەرپا قىلغان يېڭى تىپتىكى ئۇچۇر جەمئىيىتىگە ماس ھالدا، سبېرپانك مەدەنىيىتىدىكى قەھرىمان، قارشىلىق كۆرسىتىشنىڭ ئاخىرقى مەقسىتى ئەمدى مەۋجۇت بولۇپ تۇرۇش ياكى سانائەت مەھسۇلاتلىرىنى تەقسىملەشتىكى ئادالەتسىزلىك ئەمەس. بەلكى «ئادەتتىن تاشقىرى شىركەت»تۇر ياكى «بارلىق ئۇچۇرلارنىڭ ئازاد قىلىنىشى»دۇر. ئۇلار قىلچە ئويلىنىپ كۆرمەيدىغان سۈنئىي ئەقلىي ئىقتىدارلاشتۇرۇش ۋە ئۇچۇر باشقۇرۇش ھەمدە بۇ يۈزلىنىشنى ئىلگىرى سۈرىدىغان دۆلەت ھالقىغان بىرلەشمە كارخانىلارغا تۇغما ئىشەنمەيدۇ. 
 
مەشھۇر ئىلمىي فانتازىيەلىك رومان يازغۇچىسى ۋىليام گىبسوننىڭ 1984-يىلى يازغان ئىلمىي فانتازىيەلىك رومانى «نېرۋا سەرگەردانلىرى» سبېرپانك مەدەنىيىتىگە ئاساس سالغان ئەسەر ھېسابلىنىدۇ. كىتابىدا، گىبسون ئىنسانلارنىڭ ئۆز ئېڭىنى مېڭىنىڭ ئارقىسىدىن كۆچۈرۈش قۇرۇلمىسى ئارقىلىق ئاڭ تورىغا يەتكۈزگەندىن كېيىن، بىر تور خاككېرى باشتىن كەچۈرگەن ھېكايە، ھەمدە تۇنجى قېتىم «مەۋھۇملاشقان ياشاش» ئۇقۇمىنى ئوتتۇرىغا قويغان ھەمدە ئۆز ئالدىغا ئىش كۆرۈپ، ھەممىنى ئۆز ئىچىگە ئالغان يەر شارى كومپيۇتېر تورى ۋە ئۇنىڭ كېڭىيىشىنى «ئانا تەن» (Matrix) دەپ ئاتاپ، 25 يىلدىن كېيىن ئاكا-ئۇكا ۋوچوۋسكى (Wachowski)نىڭ «خاككېر ئىمپېرىيەسى»گە ئەڭ مۇھىم ئىلھام بەرگەن. 
 


02 
سىزنىڭ چوڭ مېڭىڭىز تاجاۋۇز قىلىپ كىرىش، يانفوننى يېشىشتىنمۇ ئاسان
 
«نېرۋا سەرگەردانلىرى» ناملىق روماننى تىپ قىلغان سبېرپانك مەدەنىيىتىدە «كۈمۈش قاناتلىق قاتىل»، «ئاز سانلىقلار دوكلاتى»، «مېخانىكىلىق ئورتاق دۈشمەن» قاتارلىق ئوخشاش دۇنيا قاراشقا ئىگە زور بىر تۈركۈم كىلاسسىك ئەسەرلەر بارلىققا كەلگەن. بۇ يىل بەك قىزىپ كەتتى، پات ئارىدا سېتىلىدىغان فانتازىيەلىك ھەرىكەتلىك ئويۇن «سبېرپانك 2077»نىمۇ «نېرۋا سەرگەردانلىرى»غا ئاساسەن بېكىتىلگەن «ھاسىلىي قىسمى» دەپ قاراشقا بولىدۇ. 
 
«سبېرپانك 2077» ناملىق فىلىمنىڭ ھېكايىسى كەلگۈسىدىكى مەۋھۇم شەھەر كېچىسىدە يۈز بەرگەن. بۇ بىر تىپىك سبېرپانك يۇقىرى تېخنىكىلىق شەھەر بولۇپ، شەھەرنىڭ يۇقىرى بوشلۇقىدا نۇر چېچىۋاتقان رەڭگارەڭ چىراغلار يورۇتقان «كارخانا»، تۆۋەن قاتلىمى بولسا قاراڭغۇ، قالايمىقان نامراتلار مەھەللىسى ئىدى. ئېلان قىلىنغان ئويناش ئۇسۇلىدا، ئوينىغۇچىلار ئوخشاش بولمىغان «سىنىپ»تىكى كىشىلەرنى تاللاپ 2077-يىلىدىكى توقۇلما (توقۇپ چىقىلغان) شەھەر «كېچىلىك شەھەر»گە كىرسە بولىدۇ، بۇنىڭ ئىچىدە ئوخشاش بولمىغان قاتلام، ئوخشاش بولمىغان ئارقا كۆرۈنۈشتىكى كىشىلەرنىڭ ئوخشاش ئەھۋالدىكى ئوخشاش بولمىغان تەمىناتى ۋە تاللىشىنى ھېس قىلالايدۇ. 
 
ئۇلارنىڭ ئىچىدە شەھەر سىرتىدا ئولتۇراقلاشقان «كۆچمەن چارۋىچىلار» بولۇپ، ئۇلار كونا پەن-تېخنىكىنى ئىشلىتىپ، سېبو (Saibo) تېخنىكىسىنى چەتكە قاقىدۇ. كوچىلاردا «كوچا بالىلىرى» بار، ئۇلار تۆۋەن قاتلامدا جاپالىق ئىشلەپ، ئاددىي خەلق مەدەنىيىتىنى چۈشىنىدۇ، لېكىن تېخىمۇ يۇقىرى قاتلامدىكىلەر بىلەن ئۇچرىشالمايدۇ. يەنە «كارخانا» ئۈچۈن ئىشلەيدىغان «ئىشچىلار» بار، ئۇلار كارخانىنىڭ ھەرىكەت قائىدىسىنى پىششىق بىلىدۇ، كارخانىنىڭ ئىچكى مەخپىيەتلىكىنى تېخىمۇ بىلىپ كېتىشى مۇمكىن. 
 
ئويۇن دۇنياسىدا، كىشىلەر ئۆزىنىڭ چوڭ مېڭىسىنىڭ تورغا ئۇلىنالايدىغانلىقىدەك رېئاللىقنى ئاللىقاچان قوبۇل قىلىپ بولغان ھەمدە شۇ ئارقىلىق بەدەننىڭ ئۆزگەرتىلگەن باشقا قىسىملىرىنى كونترول قىلغان. مەيلى قايسى خىل سالاھىيەتتە بولسۇن، ئوينىغۇچىلار مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسى ئارقىلىق تورغا كىرىپ، تورغا ئۇلانغان ھەرقانداق بىر ئادەم / ئۈسكۈنە / ماشىنا ئادەم بىلەن ئۇلىنىپ ئۇچۇرغا ئېرىشىپ، ئۇنى ئۆزگەرتىۋېتىدۇ، ھەتتا ۋەيران قىلىۋېتىدۇ. 
 
ئاللىبۇرۇن ئاشكارىلانغان ئويناش ئۇسۇلى Demo سىنىدا مۇنداق بىر بۆلەك بار، ئويۇننىڭ باش پېرسوناژى V يىپ ئۇچى ئىزدەش ئۈچۈن، ئالاھىدە ياسالغان مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش قۇرۇلمىسىنى ئېلىپ، ئۆزىدىكى ئورنىتىلغان مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسىغا تايىنىپ باشقىلارنىڭ چوڭ مېڭىسىگە كىرىپ، باشقىلارنىڭ خاتىرىسىگە ئېرىشىدۇ. 
 
بۇنداق دۇنيا تەبىئىيلا ئوخشىمىغان كىشىلەر توپى ئارىسىدىكى ئىشەنچسىزلىكنى كۈچەيتىۋېتىدۇ، تۆۋەن قاتلامدىكى ئىنسانلار قارىماققا يۇقىرى پەن-تېخنىكا بىلەن يەنىلا ناچار تۇرمۇش كەچۈرىدۇ. «يۇقىرى پەن-تېخنىكا، تۆۋەن تۇرمۇش» سبېرپانك ئەسەرلىرىنىڭ نورمال ھالىتى بولۇپ، ئۇنىڭدىكى پېرسوناژلار ھەمىشە ھازىرقى ئەھۋالدىن قارىغاندا ئىنتايىن يۇقىرى سەۋىيەلىك ئۈسكۈنىلەر بولسىمۇ، لېكىن تۇرمۇش سەۋىيەسىدە كۆرۈنەرلىك ئىلگىرىلەش بولمىغان. 
 
ئەمەلىيەتتە، ئەگەر بۇ مەنزىرىنى بۈگۈنكى يېڭى بىر ئەۋلاد «جامائە چارۋىلىرى (社畜)»نىڭ ئىشتىن چۈشكەندىن كېيىن، تار تۇرالغۇ مۇھىتىدا بىر تەرەپتىن سىرتتىن سېتىۋالغان ۋە تەييار يېمەكلىكلەرنى يەپ، يەنە بىر تەرەپتىن باش كومپيۇتېر ياكى يانفوندا ئويۇن ياكى بىۋاسىتە كۆرسىتىش ئارقىلىق ۋاقىتنى ئۆتكۈزىدۇ، سىزمۇ بۇ خىل «كەلگۈسى كەلدى (يەنى سېبپونك ئاللىقاچان مەلۇم دەرىجىدە رېئاللىققا ئايلاندى)» دېگەن زىلزىلىنى چوڭقۇر ھېس قىلالايسىز، ئەگەر يانفون ئەزەلدىن يېنىڭىزدىن ئايرىلمايدىغان «چوڭ مېڭىگە كىرگۈزۈلگۈچى» ياكى «مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش ئېغىزى» دەپ قارالسا، ئۇنداقتا يانفونغا «تاجاۋۇز قىلىش» مەسىلەن، «مەخپىيەتلىك»نى تىڭتىڭلاش، «شەخسىي ئۇچۇر»نى ئوغرىلاش ئەمەلىيەتتە ئويۇندا تەسۋىرلەنگەن كۆرۈنۈش بىلەن ھېچقانداق پەرقى بولمايدۇ. 

ئەمەلىيەتتە، بۇ خىل كىشىنى ئەندىشىگە سالىدىغان كۆرۈنۈش ئاساسىدا، سبېرپانك مەدەنىيىتى مېڭە-كومپيۇتېر ئۇلاش تېخنىكىسى ۋەكىللىك قىلىدىغان رېئاللىق-مەۋھۇم ئارىلاشما ياشاش يولىغا قارىتا باشتىن-ئاخىر كۈچلۈك ئەندىشىنى ئىپادىلىگەن. 
 
80-يىللارنىڭ باشلىرىدىلا گىبسون مۇنداق بىر مەسىلىنى مۇزاكىرە قىلغانىدى: «ئەگەر ئادەم چوڭ مېڭە ۋە ئاڭنى تور بىلەن تۇتاشتۇرسا، نېمە ئىش يۈز بېرىدۇ؟ ئۇ تېخنىكا مونوپوللۇقىغا ئىگە ئاز ساندىكى توپقا بۇرۇلۇشتىن خالىي بولالمايدۇ، مىسلىسىز ئۇسۇل بىلەن ئاممىنى كونترول قىلىدۇ.» خۇددى «سبېرپانك 2077» ناملىق ئويۇندا، ئوينىغۇچى كۆچۈرۈلگۈچىنى كونترول قىلىش ئارقىلىق دۈشمەننىڭ چوڭ مېڭىسىگە ھۇجۇم قىلىپ، ئۇنىڭ ھەرىكىتىنى كونترول قىلالايدۇ. 
 
بۇ كىشىلەرنىڭ مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسىغا بولغان ئەڭ مۇھىم ئەندىشىسى: ئەگەر بەزىلەر سىرتقى لىنىيە ئارقىلىق مېنىڭ مەنپەئەتىمگە زىيان يەتكۈزسە، ھەتتا مېنىڭ ھاياتىمغا خەۋپ يەتكۈزسە، قانداق قىلىش كېرەك؟ 
 
ھازىرقى تېخنىكىغا نىسبەتەن ئېيتقاندا، بۇ ھەقىقەتەن بىر چوڭ مەسىلە بولۇپ، تور بىخەتەرلىكى تېخنىكىسىنىڭ تەرەققىياتى ۋە ئۈسكۈنىلەرنىڭ مۇقىملىقىنى ياخشىلاشقا باغلىق. رېئال تۇرمۇشتا، بىز ئىگە بولغان «دەسلەپكى كۆچۈرۈلگۈچى» − ئەقلىي ئىقتىدارلىق يانفون تۈرلۈك ئۇچۇر ئوغرىلاش ۋە كونترول قىلىشتىكى ئاجىز نۇقتىغا ئايلىنىپ قالدى، ئەگەر ئۇنى مېڭە ئۆزىكى قىلىپ نەشرىنى يۇقىرىلاتساق، ئۇنىڭدىن كېلىپ چىقىدىغان ئەندىشە تېخىمۇ چوڭىيىدۇ. 
 
2014-يىلى «قاپقا ھۇجۇم قىلغۇچى ھەرىكەتچان ئەترەت»نىڭ ئاتىسى ياۋ جىڭشۇدىن بۇنىڭ ئىچىدىكى كۆرۈنۈشنىڭ رېئاللىققا ئايلىنىدىغان-ئايلانمايدىغانلىقىنى سورىغاندا، ئۇ مۇنداق جاۋاب بەرگەن: «مېنىڭچە مانا بۇ رېئاللىق، بۇ يەردە ئولتۇرغان ھەممىڭلارنىڭ يانفونى بار، مەيلى چوڭ يانچۇقىڭلاردا بولسۇن ياكى چوڭ مېڭىدە بولسۇن، ئىشقىلىپ ئۇنىڭدىن ئايرىلساڭ ياشىيالمايسەن، ھازىر پەقەت يانفوننى چوڭ مېڭىگە سېلىشلا مەسىلىسى بار... بۇمۇ مېنىڭ نېمە ئۈچۈن ئىنسانلار چوقۇم پەن-تېخنىكىغا ماسلىشىشى كېرەك دېيىشىمدىكى سەۋەبتۇر.» 
 
ئەگەر يانفون بولسا، تاشلىۋېتىشكە بولۇشى ياكى ئىشلەتمەسلىككە بولۇشى مۇمكىن، لېكىن كۆچۈرۈلگۈچىنى خالىغانچە ئالغىلى بولمايدۇ. ئەگەر بۇ ئۈسكۈنە چوڭ مېڭىگە ئورنىتىلسا، ئۇ ئېلىپ كەلگەن ۋەھىمە ۋە خاتىرجەمسىزلىك تۇيغۇسى ئىلگىرى كۆرۈلۈپ باقمىغان بولىدۇ: مەن ئەمدى «ئۆزۈم» تەرىپىدىن كونترول قىلىنمايمەن، بەلكى چوڭ مېڭىگە يەتكۈزۈلگەن «ئېلېكتىر سىگنالى» تەرىپىدىن كونترول قىلىنىشىم مۇمكىن، ئۇنداقتا ئىنسانلار ئۆزىنى قانداق قۇتقۇزۇشى كېرەك؟ 
 
03 
كۆڭۈلگە ئەگەشكەن «مېڭە كونتروللۇقى»، ئىككىلەمچى ئېلېمېنتنى بۇزۇپ تاشلاش 
 
ئەلۋەتتە، سبېرپانكنىڭ تېخنىكىغا بولغان ئەندىشىسى ئىنسانلارنىڭ بىر ئىزدا توختاپ قېلىشىغا ۋەكىللىك قىلمايدۇ، پەقەت مۇۋاپىق كونترول قىلىپ، مەقسىتى ئېنىق بولۇپ، قاتتىق نازارەت قىلىنسىلا، مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسىمۇ ئىنسانلارنىڭ ئەركىنلىككە ئىنتىلىش، ئۆزىنى قوغداشتىكى ئۆتكۈر قورالىغا ئايلىنالايدۇ. 
 
«يېڭى ئەسىر جەڭچىسى»دىن «تىنچ ئوكياننى ئايلىنىش» قاتارلىقلارغىچە، مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش ئېغىزىنى باشقۇرغۇچىنىڭ چوڭ مېڭە نېرۋا سىستېمىسىغا ئۇلاش ئارقىلىق، سۈنئىي جىسىم ياكى چوڭ تىپتىكى ماشىنىلارنى كونترول قىلىپ، رەزىللىككە قارشى جەڭگە ئاتلىنىش سبېرپانكنىڭ مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىشتىكى ئادەتلەنگەن تەسەۋۋۇرىدۇر. 
 
ئوخشاشلا، يالغان تەن ئۆزگەرتىش ئارقىلىق ئالاھىدە ئىقتىدارغا ئىگە بولغان ئىنسانلارمۇ ئوخشاش تېمىدىكى نۇرغۇن كىنو-تېلېۋىزىيە ۋە ئويۇن ئەسەرلىرىدە پەيدا بولىدۇ، مەسىلەن، «قارا مىلتىق ئاتىدىغان چۈش»نىڭ ئايال باش رولچىسى گارى، «ئاۋانگارتنى قوغداش»تىكى يۈەن شى، «JOJO»نىڭ 2-بۆلۈمىدىكى شۇتروخام قاتارلىقلار. 
 
رېئال دۇنيادا، مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسىنى نۆۋەتتە «ساۋابلىق ئۈچۈن» قوللىنىشقا بولىدۇ، بۇ بىمارنىڭ بەدەن ئىقتىدارىنى ئەسلىگە كەلتۈرۈشنىمۇ ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ. بەزى شىركەتلەر مېڭىنى توك ئارقىلىق كونترول قىلىدىغان سۈنئىي پۇت-قول ئارقىلىق پۇتى پالەچ بولۇپ قالغان كىشىلەرنىڭ مېڭىشىغا ياردەم بېرىش ياكى مېڭىسى زەخمىلەنگەن سۆزلىيەلمەيدىغان بىمارلارنىڭ سىرت بىلەن قايتىدىن پىكىر ئالماشتۇرۇشىغا ياردەم بېرىشنى ئوتتۇرىغا قويدى. 
 
ئەلۋەتتە، قاتتىق يادروچىلىق ئويۇنچى ئۈچۈن ئېيتقاندا، مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسىنىڭ چوڭ قوللىنىشى ھازىرقى بار بولغان ھەمتۈرتكىلىك ئېلېكتىرونلۇق ئىستراھەتنىڭ ھېس قىلىش ئەندىزىسىنى ئاغدۇرۇپ تاشلاش—2019-يىلى 4-ئايدا، ئامېرىكىدىن كەلگەن بىر ئويۇنچى نايسان كوپېلاند (Nathan Copeland) ھاياجان بىلەن مۇنۇلارنى جاكارلىغان: قاتناش ۋەقەسىدە پالەچ بولۇپ 15 يىلدىن كېيىن، ئۇ ئاخىرى پىتتسبۇرگ داشۆسى مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش تېخنىكىسى تېخنىكا تەتقىقات گۇرۇپپىسىنىڭ ياردىمىدە، مېڭە-كومپيۇتېرنى ئۇلاش ئېغىزى ئۇسۇلىدىن پايدىلىنىپ ئۆزىنىڭ «ئاخىرقى خىيال» ناملىق يۈرۈشلۈك ئەڭ يېڭى ئەسىرىنى ئوينىغان. پىتتسبۇرگ داشۆسىنىڭ تېخنىكا تەتقىقاتچىلىرى، نايساننىڭ مېڭىسىگە تۆت گۇرۇپپا مىكرو ئېلېكترون قاتارى كۆچۈرگەن. نايسان سېنزورنىڭ ياردىمىدە چوڭ مېڭىنىڭ سىگنالى ئارقىلىق كومپيۇتېردىكى كونۇپكا تاختىسى تەقلىدلەشتۈرگۈچنى كونترول قىلىپ، ئويۇندىكى باش پېرسوناژنى باشقۇرالايدۇ ھەمدە مېخانىك بىلەككە قوماندانلىق قىلىپ ئائىلە سايمانلىرىنى ئاددىي بىر تەرەپ قىلىپ، ئۆزىنىڭ تۇرمۇش ئېھتىياجىنى قاندۇرالايدۇ. نۇرغۇن ئويۇنچىلار ھەۋەسلەنگەن ھالدا نايسانغا سۆز قالدۇرۇپ: «سىز خىيالىڭىز بىلەن مېنىڭ ئىككى قولۇم بىلەن ئوينىغاندىنمۇ بەكرەك ياخشى ئوينىدىڭىز.» دەيدۇ. 
 
بەلكىم، يېقىن كەلگۈسىدە، ئويۇن پۈتۈنلەي «بىرىنچى نومۇرلۇق ئويۇنچى» ياكى «خاككېر ئىمپېرىيەسى» ناملىق كىنودا تەسۋىرلەنگەن شەكىلگە ئايلىنىپ قېلىشى مۇمكىن، ئويۇنچى پەقەت سىستېمىغا كىرسىلا، رېئاللىققا پۈتۈنلەي ئوخشىمايدىغان، ئاجايىپ-غارايىپ، ئەمما بارلىق سەزگۈ ئەزالىرىنىڭ ھېس قىلغانلىرى رېئاللىقتىن پەرقلەنمەيدىغان «باشقا دۇنيا»غا كىرىدۇ، بۇنىڭدا سىزدە پەقەت بىر ھەرىكەت خىيالى بولسىلا، جاھانغا كىرىپ، ھەممە ئىشنى قىلالايسىز. ۋاقتى كەلگەندە بىز بەلكىم «قاپقا ھۇجۇم قىلغۇچى ھەرىكەتچان ئەترەت»نىڭ ئايال باش قەھرىمانىغا ئوخشاش، «تور ھەقىقەتەن كەڭ ئىكەن! بىز يوقلۇقتىن تونۇپ چىققان يېڭى جەمئىيەت ئاللىبۇرۇن باشلاندى!» دەپ ئاھ ئۇرۇشىمىز مۇمكىن.

مەنبە: شاكال (گوكې) سالونى
ئىلقۇت تەرجىمىسى

بۈگۈنكى تەۋسىيەلىك دەرس: 6 قىسىملىق نادىر دەرسلىك «چوڭ خوجايىننىڭ مەخپىيىتى» (ھەر بىر قىسمى 30 مىنۇت ئەتراپىدا داۋاملىشىدۇ!)
تۆۋەندىكى ئىككىلىك كودنى سىكاننېرلاپ كۆرۈڭ!


ياكى ئاستى سول تەرەپتىكى «阅读原文» دېگەن جايدىن كىرىپ كۆرۈڭ!
【声明】内容源于网络
0
0
Nepkar
在这里你只能获取对你最有用的。 别忘了关注哦!
内容 0
粉丝 0
Nepkar 在这里你只能获取对你最有用的。 别忘了关注哦!
总阅读0
粉丝0
内容0