Shigeru Miyamoto & Koji Kondo ALEX J. BERLINER/ABIMAGES, 2; ALAMY
宫本茂、近藤浩治:
世界明星马里奥的幕后创作者
距马里奥在1981年的街机经典游戏《大金刚》中作为主角登场以来,已经过去了四十多年。自那时起,他已经在200多款电子游戏中出现、出演过一部周六早上播出的动漫,现在还拥有两部电影。《大金刚》的成功不仅带给世界一个明星,也让创作者宫本茂登上了世界舞台。
宫本茂不仅是马里奥,还是塞尔达、星际火狐、皮克敏等游戏的制作人,几十年来,宫本茂一直是推动任天堂发展的创意与哲学源泉,是游戏业内少见的标志性人物。但他并不是独自一人制作游戏。从1985年的《超级马里奥兄弟》开始,宫本茂开始与作曲家近藤浩治合作,后者为游戏创作的编曲优雅简洁,流传至今,深入人心。他们共同打造了任天堂的宝贵的“文化遗产”,创造了流行文化中最令人难忘的角色和音乐。
现在,他们正在努力将这份文化带给一个全新的世代,以及那些可能永远不会拿起游戏手柄的观众们。
为什么马里奥从游戏走向了电影?
为什么现在是马里奥从游戏进军电影银幕的最佳时机?
Why is now the right time for Mario to make the leap into film?
宫本:大约10年前,我们开始想把重点放在希望人们享受任天堂和热爱任天堂这个想法上,而不是具体作为任何特定游戏。
马里奥是为游戏而生的。我们将马里奥作为一个游戏角色,在制作新游戏使用它。因此,我们没有设置任何对游戏来说不必要的外部细节,使它可能在未来变成一种限制。像 “马里奥最喜欢的食物是什么?”“马里奥有一个兄弟吗?”“马里奥有一个妹妹吗?”所有这些类型的问题都是不必要的。但是当它涉及到电影时,这些外围的信息和细节变得很重要。因此,这就是我们必须要解决的问题。
Miyamoto: So, about 10 years ago — up until that point Mario was created specifically for a video game. And we had created Mario as a character to be used in video games as we make new ones. And because of that reason, we didn’t set any outside details that are unnecessary for the game, because it could turn into limitations in the future. [So] things like, “What’s Mario’s favorite food?” “Does Mario have a brother?” “Does Mario have a sister?” All those kinds of questions were unnecessary. We didn’t do that. But when it comes to movies, [that kind of] peripheral information and detail becomes important, it becomes crucial. So that’s something that we had to kind of grapple with.
Tanooki Mario, OP since 1988. NINTENDO
近藤先生,你与作曲家Brian Tyler在电影音乐上的合作经历如何?
Kondo-San, what was your experience like collaborating with composer Brian Tyler on the music for the film?
近藤:整个电影从开始到结束,都是由Brian Tyler作曲。我对他的帮助是提供我认为称得上游戏中的音乐,即一份游戏音乐清单,能与我在电影中看到的不同场景相匹配。然后Brian采纳了其中的一些建议,在其中添加了不同的音乐节奏。他把这些音乐添加到整体配乐中,以支持整体电影的方式重新安排。就这样,他做出了这个非常惊人的作品。
“Hooked on the brothers.” NINTENDO
角色与彩蛋:电影幕后的故事
可以看到电影的前半段有一个场景复刻了传统马里奥游戏中的横版视角,将游戏的视觉语言搬上银幕时有什么困难吗?
There’s a scene early on in the film that replicates the side-scrolling nature of a traditional Mario game. What were the challenges of bringing the visual language of a video game to the screen?
宫本:当我们谈论马里奥系列的游戏时,很多时候我们实际上是在谈论游戏给玩家带来的体验,这(在电影化的时候)也就带来了很多困难。起初我们尝试的方向是,想想一个现代“动作游戏”式的马里奥是什么样子,然后将这种动作游戏的视觉效果电影化,但这种抽象的概念化想象让我们遇到了很多困难。
但当我们真正着手做电影的时候,我们成功地制作了一些真正能捕捉到游戏特点的场景。就像你提到的,早期他们沿街奔跑的横版场景,或者看起来像是用马里奥制造制作的那个赛道,诸如此类的场景。在我们完成这些场景时,我们意识到,只要使用看起来对玩过游戏的人们来说似曾相识的元素,比如游戏素材等,我们就能够创造出令人信服、感觉良好的东西。在那之后,这个问题变得容易得多,我们也更流畅地去思考。
宫本:谈到魔王库巴自己弹钢琴,当这个想法出现时,我们在想,“钢琴得有多大才能让他彈?他的手会被卡在琴键里吗?他能按对琴键吗?”虽然有这么多问题,但魔王库巴坐在钢琴前的画面真的挺戳人的。
Miyamoto: Talking about the fact that Bowser himself plays the piano was an important factor in that when the idea came up about Bowser playing the piano, we were thinking, “How big is the piano have to be to have his fit? Are his hands gonna get caught in the keys? Is he going to be able to hit the right keys?” All of this doubt and question came up, however, just the image of Bowser sitting in front of the piano was really what did it for us.
这部电影最令人惊喜的一个地方还在于,马里奥和路易吉有一个非常庞大的家庭。你们是如何将那些角色创造进去的呢?
One of the most surprising additions to the film is the fact that Mario and Luigi have this very fully development family. What was the approach to introducing those characters?
宫本:你懂的,实际上还有其他意大利移民居住在布鲁克林,像家人一样住在同一屋檐下——有一种居家的、一大家子的感觉——我们非常重视这个设定。大约20年前,有一位插画师,叫小田部羊一(Yōichi Kotabe)先生,他画了一幅马里奥和路易吉的家庭关系图。这就是我们相关制作的基础。然后照明娱乐(Illumination)采用了这些设计,并且为之添加了许多丰富生动的内容。
至于马里奥的妈妈和爸爸,他们都是从很早以前就有的老插图里面做出来的。人设敲定后,我们就在思考:“兄弟俩是如何融入他们的家庭的?马里奥与他父母的关系又如何呢?”然后这个思路也(有点)影响到我们对克兰奇金刚(Cranky Kong)与大金刚(Donkey Kong)[注1]的关系的考虑。我们还塑造了狗子弗兰西斯(Francis the Dog)[注2]的主人,一对富有的夫妇。宝琳(Pauline)[注3]也有在电影里出场。但你知道吗,有些出现在电视里面的角色,也许就是全部我们创造的,为数不多的“新”角色了。而其他一切都是用我们已经拥有的东西创造出来的。
[注1] Cranky Kong 和 Donkey Kong在任天堂开发的卡带游戏《大金刚摇摆之王》中是两任不同主角。
[注2] Francis是出现在电影《超级马里奥兄弟》中的角色,是布鲁克林夫妇饲养的一只狗。
[注3] Pauline,最早在《大金刚》系列游戏中出场的女主角。
A Luma having a real existential crisis. NINTENDO
一只遭遇存在危机的小星星Luma 任天堂
马里奥系列已经存在了40多年,而这部电影提到了一切,包括《拆屋工》中的斯派克(Spike)和《马里奥银河》中的小星星们(Lumas)。关于要从马里奥系列历史中的哪些时期去汲取灵感,你们是如何决定的?
Mario’s been around for over 40 years and the movie has references to everything including Spike from Wrecking Crew to Lumas from Super Mario Galaxy. How did you decide what eras of Mario history to pull from for inspiration?
宫本:在整个制作过程中,大家不断地投入到对过往资源的回顾中,或者有的就干脆提要求:“我想把XXX加进来,你那能找到相关的资源吗?”。这个事情归功于两个因素的结合,一是我们拥有的40多年积累下来的内容,二是搭配上了这支几乎全由粉丝组成的制作团队。唯一有点麻烦的就是,我们得不断地梳理过去的全部内容。
你刚刚提到了《拆屋工》中的斯派克(Spike)。当时我们有了这个想法,然后大家就在想:“哦,有意思!能把这个做出来会很有趣。”
说起彩蛋,我们放进去的彩蛋多得数不完。我觉得大家需要五遍还多才找得完,可能五遍都不够。
近藤:电影里有超级多的音效,不仅是在片中世界里的声音,还有很多与音乐融合的音效。
宫本:我觉得我们可能拿了一百多种音效给制作团队。在日语版本中,即便是马里奥的跳跃声,每一个“哇!(Wahoo!)”的声音都不一样,而在游戏里面,这个声音通常都是相同的。所以我们做这些都很开心。
Miyamoto: I think we provided probably over a hundred sound effects to the team. So even Mario’s jumping sound, in the Japanese version, there’s a different voice for every single “Wahoo!” In the game, it’s usually the same voice. So we had a lot of fun doing all of that.
近藤:我其实挺期待的,就是路易吉接到电话的那一段,他的电话铃声,我想知道有多少人会听出来……我不知道你是否注意到了。那个铃声其实就是GameCube游戏机的充电音效。
原文链接:
https://www.rollingstone.com/tv-movies/tv-movie-features/the-super-mario-bros-movie-shigeru-miyamoto-koji-kondo-nintendo-interview-easter-eggs-1234706449/
编译|高语阳 郭宇航 周旭阳
编辑|周旭阳
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