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极端、歧视、抑郁:打游戏的“三宗罪”?

极端、歧视、抑郁:打游戏的“三宗罪”? QuriositySISU
2026-06-11
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导读:排外歧视?极端主义?近期心理学领域的研究表明,游戏的影响远比公众印象中的更加复杂……



排外歧视?极端主义?

近期心理学领域的研究表明,游戏的影响远比公众印象中的更加复杂……


全文字数:2682字 / 阅读时间:9分钟


图源:Adobe Stock


“打游戏打的”——从腰酸背痛到办事失利,是不是每次摔个跟头,家长都会对我们说这样一句话?


你不是一个人——从美国到印度,世界各地的许多人都被这么念过。并且在那边,游戏被安上的“罪名”,可能比你想象的还要重……


“你是极端政党?打游戏打的!”


在印度,许多民众担忧,游戏社区可能让年轻人激进化,怀疑游戏已成为极端政治分子的重要招募渠道


一些极端组织可能利用电子游戏提供的沉浸式互动环境,与用户私下交流。一些游戏甚至允许玩家创建自定义模组,引入特定的政治叙事。


图源:Axios


但据2026年5月27日PsyPost报道,一项发表于《Psychology of Popular Media》的研究证实并非如此


研究人员对395名印度玩家进行了调查,重点关注玩家是否曾在游戏中接触极右翼或极左翼组织的招募信息。结果显示,虽然部分玩家确实遇到过相关内容,但比例并不高,更没有证据表明大规模招募现象已经形成


“As of now, there is no strong evidence to support widespread panic regarding extremist recruitment through video games,” said Sanjram Premjit Khanganba, a professor of Indian Institute of Technology.


“人们都担心游戏成为招募极端分子的渠道,但截至目前,仍然没有任何铁证。”印度理工学院教授Sanjram Premjit Khanganba表示。


研究发现,即便有玩家接触到相关信息,真正参与极端组织活动的人数仍然非常少。这一结论推翻了近年来部分媒体和公众的担忧。


研究指出,接触极右翼内容的玩家可能与敌意性别观念、攻击倾向等有一定关系;而接触极左翼内容的玩家可能原本就具有较强的左翼权威主义倾向。决定性因素仍是玩家自身的价值观和人格特征,而非游戏


“你歧视别人?打游戏打的!”


与国内相似,各国民众都对游戏玩家抱持着同一种刻板印象——玩家群体排外、充满偏见。近年经常有玩家在网上发起抗议,反对游戏中出现多元化角色或进步叙事,有时还会在社交媒体上结成组织,抵制相关的游戏开发工作室。


然而,《Psychology of Popular Media》上的研究得出了截然不同的结果。


图源:wnhub.io


研究人员分析了大型市场调研机构MRI-Simmons的的数据,研究了美国在2012年、2016年和2020年开展的全国性消费者调查,共收集了77018份有效问卷。研究发现,玩家并未表现出比普通公众更强的偏见倾向。相反,他们往往对不同文化和社会群体持更加开放的态度


“Video game players tend to hold more inclusive cultural values than the general American public,” scientists reported.


“玩家的文化价值观往往比美国普通公众更包容。”研究人员指出。


这一发现与大众的普遍印象背道而驰。研究人员认为,玩家经常在线上与来自不同国家、不同文化背景的人进行跨文化交流,可能促进了更开放价值观的形成。


“These findings provide evidence that hostile online environments may be driven by specific community dynamics rather than widespread attitudes among gamers,” scientists reported.


“这些发现表明,网络中的敌意更可能源于特定社群内部的互动机制,而非广大玩家群体的普遍态度。”研究人员称。


“你抑郁?打游戏打的!”


除了社会层面的影响外,游戏还能波及玩家的情绪状态。近期,“游戏后抑郁”(Post-Game Depression)这种现象正备受关注。


图源:Getty Images


“A recent study published in Current Psychology has found that many video game players experience a specific sense of emptiness and sadness after finishing highly engaging games.”


据2026年5月17日PsyPost报道,发表在《Current Psychology》上的一项研究还发现,许多玩家在高度投入游戏后结束,则会经历一种特殊的空虚感和悲伤感。原因在于,对于许多玩家而言,一款优秀游戏的结束不仅意味着娱乐活动的收尾,也代表着与游戏角色和虚拟世界建立的长期情感联系被突然中断


研究发现,游戏后抑郁与一般抑郁症状以及情绪调节困难之间存在一定关联,但它并不等同于临床意义上的抑郁症,而是一种特殊的情感失落体验。


这些发现为理解高度沉浸式媒体如何影响个体情绪健康提供了新的视角。随着游戏叙事能力和沉浸体验不断增强,玩家在游戏中投入的情感越来越深。当故事结束、角色离场时,人们产生类似于读完一本优秀小说或看完一部经典电视剧后的失落感,也就不足为奇了。








原文链接:

https://www.psypost.org/video-games-arent-major-engines-for-extremist-radicalization-new-research-suggests/

https://www.psypost.org/contrary-to-stereotypes-gamers-tend-to-be-more-inclusive-than-the-general-public-study-finds/

https://www.psypost.org/feeling-empty-after-finishing-a-video-game-researchers-say-post-game-depression-is-a-real-phenomenon/


编译 | 郝喜桓

排版 | 郝喜桓


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