大数跨境

离职腾讯后,他在新游戏塞了600个AI NPC,结果它们聪明过头了……

离职腾讯后,他在新游戏塞了600个AI NPC,结果它们聪明过头了…… 游戏葡萄
2026-06-13
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导读:未来游戏团队,如何掌握开发节奏?

未来游戏团队,如何掌握开发节奏?

文/九莲宝灯

最近,我们聊了很多 AI 介入生产的游戏,或者是 AI 相关的工具平台。这当中,有些能把品质上限推到超写实水准,有些只要输入几句话,就能产出具有商业化潜力的游戏。

但 AI+ 游戏,还有另外一种用法——就是大厂团队仍在慎重考虑,想要在未来逐渐实现的全 AI NPC 游戏。

有一些团队已经冲进了这一领域。上周,《遥远行星:建造师》在 Steam 正式发布了 EA 版本。这款游戏由深圳超参数科技研发,制作人是曾任腾讯极光计划发行负责人的刘寒。我们在两年前曾对这款产品有过相关报道。截至目前,游戏已经在 Steam 上收获了 300 多条评价,整体为特别好评。

两年前,这款游戏还只是一个概念,如今正式发布后,品质究竟如何?作为一家以 AI NPC 起家的公司,他们眼中的 AI 游戏,究竟是什么样的?



01

新鲜,但不完全有趣


从游戏形态来看,《遥远行星:建造师》可以归类为太空背景的模拟经营跑商,玩法风格有点类似于《太阁立志传》。

它的画风非常简约,所有角色都是卡通小人,每个星球的布局也差不多。而和简约画风相对的,是游戏庞大的信息量。

在游戏中,玩家一开始需要扮演一名大型商业公司的基层商人,驾驶飞船穿梭于不同星系间,低买高卖,赚取更多利润。

但这款游戏并不是只有跑商,玩家需要考虑的东西太多了。

首先是要掌握小道消息。游戏并不会提前告诉你各种商品在外地的价格信息,你想卖出最大利润,只能在降临每个星球时,听听当地人和来到这里的其他商人都在聊什么。他们有时会谈当地的低价商品,有时也会聊起其他星球上的稀缺商品。

这些“致富经”有时限,想要不错过难得的好机会,你还需要有一艘足够好的飞船。游戏提供了多种不同发展方向、不同等级的飞船,它们有些速度快,但是货仓小;有些送得多,但是比较脆弱;还有一些甚至会配备更好的火力。

等等,不是货船吗?为什么会配备火力?

是的,玩家在送货过程中,很有可能会遇到太空海盗。你要么乖乖交钱,要么就拿出更好的机动能力和更强的火力,直接与他们战斗。

除了送货跑商,作为大型商业公司的打工人,你还需要完成经理给你安排的任务,比如宣传品牌等等。这些任务有的需要玩家不断地到处跑,有些需要玩家自掏腰包为店里做事,感觉这公司也不怎么规范......

值得注意的是,玩家并不是游戏中唯一的跑商客,你的 AI 同事和 AI 友商们,都在孜孜不倦地东奔西跑。如果你的业务不达标,可是连基础工资都不会涨的。

当你不甘心做打工人,想要往上爬,成为这个宇宙中的大人物时,恭喜,你终于玩到了这款游戏真正特别、运用 AI 最为直白的地方:谈判。

在游戏中,各种谈判和交流,几乎决定了每件事的上限。游戏给绝大多数有身份的角色都配置了 AI 大语言模型,你需要通过打字的方式和他们开启唇枪舌战。当然,如果你实在有点懒,游戏也设置了玩家的口才值,你可以用数值比大小的方式跳过谈判环节。

托关系 + 道德绑架

比如玩家想要低买高卖,那需要和店家讲价,说清楚别人的商品如何廉价,或者自己的货如何稀有等等;想从友商或者路人那里套到最近的社会动向,也需要玩家先通过夸赞等方式把别人哄开心。

玩家除了和 NPC 对话,还可以使用一些更不地道的盘外招,比如送礼,送钱,甚至是心灵控制……

玩家的发展上限和谈判的艺术息息相关。比如你想要升职,可自己的上司还在当打之年,这时你要私下里和每个同事打交道、塞红包,让他们愿意支持你去“逼宫”,翻身上位。

当你成了小领导,就要开始考虑公司的发展。这时你不仅变成了那个需要给员工们安排任务,小心被逼宫的人,为了创造更多的进货渠道和消费市场,你还要开拓和发展新的星球,在这些星球上建造工厂等设施。

当你拥有了更高的地位,能够接触到一些高层次的角色,这款游戏又呈现出了一种全新的状态——你能通过和不同势力的人谈判、劝诱、哄骗,干涉这个宇宙中的政治、军事,阻止或推进某些政变的发生,甚至是直面那些可能会毁灭宇宙的重大事件。

为了让这些事情能够如你所愿,你自然需要拉帮结派:每个角色都有一张关系网。你可以通过查看关系网,顺藤摸瓜地拉近自己和关键人物的距离。

如果你的玩法比较狠戾,你还能在了解一些人物的关系后,威胁目标角色,展开类似于“太太,你也不希望你的爱人丢掉工作吧?”这样的对话。

尤其是在剧情模式中,星系里的不同种族为了生存,都要面对各种挑战。作为一个东奔西跑的跑商客,你的一些举动甚至能帮助到一些底层种族发起革命,或者是揭穿一些重大的阴谋……

玩到最后,你可能都会感到疑惑:诶,我一开始玩的不是个跑商游戏吗?

实际上,玩家还有更多职业发展路线。比如说在宇宙中,玩家可以探索一些飞船残骸等神秘区域,变成探险家;还可以跳出商业这条路,成为一名地方领袖……可以走的路线不少。

总的来说,《遥远行星:建造师》这款游戏可以玩的花样非常之多。对于喜欢非线性叙事和《太阁立志传》的玩家来说,你或许能够从中体会到不少乐趣。

但在实际体验上,这款游戏也有不少问题。

最核心的是打字谈判这个玩法本身略显繁琐。即便是以打字为工作的葡萄君,也很难接受自己在娱乐时,还需要输出如此多的思辨内容。

对于一些本就不善言辞的玩家来说,这个过程更加痛苦。在 Steam 上,大多数玩家对这款游戏的主要负面评价,都集中在打字麻烦这个点上。

此前我们与字节 AI 游戏制作人交流时,他提到,自己曾设计过一款扮演老板的 AI 游戏,但他发现,让玩家扮演一个真实的老板,其实是一件比较痛苦的事,同时他意识到,自然语言交互不是一个好的游戏交互方式,最好的泛娱乐方式是弱交互获得强反馈——比如抖音,你只需要上下滑就能获得非常好的观感体验。

虽然在《遥远行星:建造师》中,玩家成功劝说某个角色改变它的行动目标时,确实能给整个游戏局面带来很大的变化,这在一定程度上削弱了玩家对打字的抵触心理。他们新做的语音输入和 AI 润色功能,也让整个过程变得容易接受一点,但这些依然不能改变“打字很痛苦”这件事。

而游戏提供的快速议价功能,虽说确实帮助我省掉了不少心力,但也让我心中总是犯嘀咕:要是我这里亲自去和 NPC 谈谈,是不是还能讲出更好的价格?

除此之外,游戏还存在一些例如引导不足等体验问题。但游戏尚处于 EA 阶段,出现这类问题是很常见的。

而考虑到《遥远行星:建造师》是全球最早一批全 AI NPC 游戏,超参数团队能够端出一份完成度达到这种程度的产品,已经让人足够感到意外。

不仅如此,你还能从中发现,他们并没有刻意卖弄 AI:游戏玩法虽然有谈判这么一个 AI 玩法核心,但是玩家如果实在不想聊,硬靠数值也能过;至于 NPC,它们虽然接入了 AI,却依旧表现得很“本分”。

为什么要这么做?他们是本身如此设计,还是最后妥协了?我们最近再次与《遥远行星:建造师》制作人刘寒展开了交流。他和我们讲述了他制作这款游戏踩过的坑,以及在做过这样一款 AI 浓度极高的产品后,他对于 AI 游戏未来的看法。

在他看来,作为一款太早入局 AI NPC 领域的游戏,《遥远行星:建造师》的一些遗憾,是注定没法圆满的。这是先行者的代价。



02

先行者的代价


对于测试的 EA 版本,刘寒自己给出 7 分评价。在他看来,目前游戏只能说是及格,距离他们想要的东西还有不少距离。

即便如此,《遥远行星:建造师》在如今这个时间节点交卷,也比他们计划的要晚了一整年。刘寒告诉我,他们在这个过程中,曾两次宣布延期。

第一次延期,是因为 AI 的快速发展,驱动他们修改了游戏形态。

2024 年上半年,他们原本的计划还是以模拟经营建造为主,角色扮演为辅。玩家先开发星球,生产货物,然后再拿出去售卖。这也是这款游戏叫做《遥远行星:建造师》的原因。

但实际上,他们做这款游戏的核心动机始终是角色扮演。刘寒认为,只有在类似《太阁立志传》风格的故事中,他们才有可能展现游戏较为特色的关系网系统,以及 AI 角色交流玩法。

“两年前那个时候,不论是整个大模型的价格还是基建能力,都没有办法支撑我们做到那一步。我们本来以为要等到下一款游戏才有机会做出《太阁》like 的产品。”

但没想到,事情很快就有了转机。到了 2024 年底时,大模型发展在明显加速,很多以前 AI 做不到的事情,突然变得可行了。于是他们决定让这款游戏直接朝向他们最终的方向发展,将角色扮演和模拟经营建造玩法的比重,从 37 开,转为 64 开。

而游戏的第二次延期,则来自他们对于新目标的误判。

他们一开始认为,《遥远行星:建造师》作为一款太阁 Like 项目,有明显可以参考的对象。但后来他们发现,想做出这种转变,团队要做两件事。

首先是重新梳理游戏的世界观,特别是军事势力和商业势力之间的关系,还有物价的变化规则。这相当于重构了整个游戏世界的骨架。

其次,他们需要游戏 NPC 像《太阁立志传》一样,能够根据游戏内的世界现状,做出不同的决定和对应行为。

在这时,他们发现了自身游戏和《太阁》的不同之处——作为一款 AI 游戏,他们需要 NPC 必须和玩家一样去跑游戏流程。

刘寒解释说,市面上所有《太阁》Like 的产品,角色都没有真正意义上的自主行为,而是通过通过数字变化 + 文字解释的方式,直接给出 NPC 做这些事的结果。

但他们不能这样做,因为这些方式本质是给 NPC 留后门。如果他们用相同思路设计游戏,那大模型驱动 NPC 做事的时候,很可能偷偷作弊。

此外,他们在制作游戏的过程中还遇到了一件让他们头疼的事:AI 聪明得有点过头了。

在以前,刘寒认为,AI NPC 的游戏一定要做到 AI 与人平权才会好玩。但那时的 AI 会做的事情太少,脑子笨,因此他们一直想要为 NPC 争取更多可以操作的空间,并利用行为树、强化学习和 AI 大模型三管齐下的方式,让 AI NPC 有了几乎与玩家接近的能力。

但如今他们发现,随着大模型的发展,他们曾经努力帮扶的 AI,现在已经能把玩家按在地上摩擦了。

刘寒举了一个团队内部试玩时的例子。当时,玩家需要说服自己的 AI 同事,联合起来推翻经理,并推举玩家为新经理。以前,他们只需要对 AI 简单说个三言两语,大家被煽动起情绪,就会跟着玩家干。但如今,这些 AI 会非常冷酷地评判当前现状下推翻经理的可行性,以及推举玩家到底能给自己带来多少好处,甚至他们的谈判话术也比玩家更完美。这只会让玩家产生挫败感。

此外,AI 还能快速整合自己在不同星球上听到的小道消息,总结出跑商的最优路线。而有些玩家,前脚看到信息,后脚就把这事儿忘了,更别提规划线路。为此,他们不得不在一定程度上削弱 AI,给玩家增加专属的增益,这才能让玩家在游戏中获得足够的成就感。

你能看出来,《遥远行星:建造师》的制作过程之所以会经历太多坎坷,是因为入局太早了——

他们开始做游戏时,AI 能做的事还太少,而等他们把游戏做完时,AI 能做的事又太多。为此,他们只能反反复复地在团队与 AI 之间、玩家与 AI 之间寻求新的平衡。

但刘寒认为,他们也是幸运的。幸运的点在于,正是因为他们入局太早,所以才没有把游戏的所有趣味都押在 AI 上。《太阁》like 这个玩法模式,即使刨除 AI 依旧好玩。它自带的游戏性,使得后面 AI 不论怎么变化,都不会改变游戏的根本。

他提到,现在有些 AI 游戏的 demo 体验起来非常惊艳,但这种趣味性可能只是堆算力的结果,如果开发团队只考虑当下的酷炫程度,它能在实验室环境下显得非常有意思。可游戏一旦进入到商业环境,团队就要考虑用户能不能玩得起、成本怎么回收等问题。

因此,他们在使用 AI 时,并没有去挖掘它的上限,反而关心 AI 能提供的体验下限在哪里。目前,这款游戏采用的是 AI 大模型是 Qwen 和 DeepSeek 的开源版本。超参数自己部署了这些模型,并提供给玩家体验。刘寒说,今年 DeepSeek 推出的新版本,让他们的产品表现比以前好了不少。他们还提供了 API 接口,让有能力的玩家自行去接入更高级的大模型体验游戏。

“我们从来没有刻意强调我们是 AI 游戏。我始终认为它首先得是游戏、得好玩,其次才是 AI。”



03

结语


无论在我体验游戏,还是与制作人对话的过程中,我都有一种感受:

对于游戏人来说,AI 游戏能发展成什么样子,决定权可能并不在自己手上,而是取决于 AI 技术,甚至整个时代的发展水平。这就像短视频,它能在如今风靡,凭借的不仅是产品力,更是通信技术的发展,以及智能手机的进一步普及。

刘寒表示,如果现在出现一款做得比他们晚,完成度比他们还高的 AI NPC 游戏,他能很坦然地接受这件事。他觉得,时代所限,即便是让他穿越回立项的时候,也很难做得比现在更好。

甚至到了现在,他们依旧能感受到 AI 技术的制约。

比如团队认为,长程任务是 AI NPC 下一步可以尝试的事情。他们希望 NPC 做完每件事后,能够学会反思和复盘,并规划自己的下一步行为。但是这件事,和算力以及模型能力有很强的相关性。

刘寒觉得,在大家算力还要省着用、大模型动不动降智的情况下,去思考如何创造一个社会,让每个 NPC 都有完整的思维、记忆,甚至长线目标,显得过于奢侈了。

在我看来,AI 技术的快速发展,在短期内还不会达到瓶颈。或许未来的游戏团队更需要掌握的,是如何在这种不断变化的技术背景下,寻找到属于自己的开发节奏——要么赶在下一波技术迭代前快速做出新游戏,要么有足够的前瞻能力,能够提前预判接下来的发展阶段,并做好规划。

这两种思路光是听起来就不容易。但正因此,它们或许才是未来 AI 游戏市场竞争中,决定谁能够闯进决赛圈的关键所在。

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