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《糖豆人》的原班人马,6年后做了一款“青蛙版《迷宫饭》”

《糖豆人》的原班人马,6年后做了一款“青蛙版《迷宫饭》” 游戏研究社
2026-06-12
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导读:玩家并不需要极其精致、成本高昂的游戏才能玩得开心。


2020 年夏天,《糖豆人》横空出世,这款乍看简单的派对游戏,因融入当时流行的“大逃杀”要素,掀起了一场意想不到的超级热潮。

发售后,《糖豆人》迅速冲上 Steam 在线榜前列,历史峰值超 17 万人,不到一个月销量突破 700 万份,并借助 PS Plus 在主机端迅速扩散,成为当时下载量最高的 PS 游戏。

这也使其成为后来者争相模仿的对象,不少作品借鉴其玩法,甚至演变为国民级游戏;如今,许多原本与此玩法无关的游戏,也常在活动中加入“糖豆人”式的小游戏作为调剂。

如果说,《糖豆人》是将派对游戏与“大逃杀”框架结合产生了奇妙的化学反应,那么几年后的今天,市场上最新的流行要素是什么?

答案显然是“搜打撤”。

玩家在地图中搜集物资、充实背包,在风险与“再贪一口”的博弈中选择撤离时机——这套由收益、代价和不确定性驱动的玩法,正成为越来越多游戏试图借用的新模板。

那么,如果把“搜打撤”和派对游戏结合,会变成什么样?

今日发售的《青蛙小队》给出了自己的答案。

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《青蛙小队》是由《糖豆人》核心开发成员组建的新团队 Panic Stations 打造的新作,目前已在 Steam 和 Xbox 平台发售。

官方将其定义为最多支持 8 人合作的“撤离式解谜平台游戏”。

简而言之,玩家需组成青蛙小队,进入充满机关、怪物和食物的地下水道。在有限时间内,既要解开沿途谜题,又要寻找美食,最终将食物带回撤离点,投喂给沼泽大王。

若收集的食物不足,自己就会变成沼泽大王的盘中餐

在地下水道中,你将会遇到:

纯绿色烤鹅腿

大胃袋

“《迷宫饭》”

言归正传。在《青蛙小队》中,玩家最重要的工具是一条可以随意甩动的青蛙舌头。

除了控制移动,游戏中大多数操作都靠这一个按键解决:它既能将路边食物卷进肚子,也能拖着道具在水道穿梭;既能拉动机关、荡过管道,还能像弹簧一样将队友“嗖”地发射出去。

游戏中设计了诸多需要配合的环节,例如打开箱子需至少两名玩家用舌头朝不同方向拉扯;

部分场景也考验默契,一人操作机关,另一人卡点通过,颇有《双人成行》中经典关卡的韵味。

显然,这是一款人数越多越能玩出花样的游戏。有时即便乱玩一通,也可能意外开辟出一条通路。

若小队人数超过四人(目前游戏暂无匹配模式),甚至可以原地组成“弹弓”,直接将队友发射至目的地。

墙壁上的提示也会在关键时刻给予指引

这与《糖豆人》异曲同工:后者仅凭跳跃、飞扑、抓取等简单动作,玩家却能开发出各种稀奇古怪的玩法。某种程度上,规则越简单的游戏,留给玩家发挥的空间越大。

因此,《青蛙小队》没有传统新手教学,所有提示均绘制在墙壁上

随着探索推进,吃下各种食物的小青蛙体型会逐渐膨胀,变成行动笨拙的巨蛙。此时,玩家需回到撤离点吐出食物,恢复灵活体型后再重新探索。

屏幕左侧的绿色计量条代表每关需收集的食物量

当然,地下水道并非安全的游乐园。这里遍布尖刺、毒液和怪物,小青蛙稍有不慎便会受伤;一旦受伤,刚吃进肚子的食物也会随之吐出。若食物归零后再次受伤,则会变成小蝌蚪。

值得一提的是,即便变成小蝌蚪,玩家也不会彻底出局。小蝌蚪仍具备移动能力,只是无法使用舌头,需主动寻找队友搭救。

模样倒也怪可爱的

随着地图逐一通关,饥肠辘辘的沼泽大王会索要更多食物。为完成不断上涨的 KPI,小青蛙可用奖励换取各种道具和能力,以应对更复杂的地下水道挑战。

例如购买的蹦床,既可带入地下水道作为探索工具,也可在外面单纯用来与队友嬉戏

总体而言,《青蛙小队》摒弃了传统“搜打撤”令人紧绷的压力,更多的是队友间一边胡闹一边解题的欢乐感。若能邀约好友同玩,这将是一款颇具趣味的派对游戏。

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细想之下,“搜打撤”确实需要这样一款轻量化作品。

传统“搜打撤”门槛不低,既要求基本的射击技巧,也需具备战术素养——如规划路线、资源管理及判断撤离时机等。更重要的是,此类游戏常伴随压力与恐惧,这些体验虽刺激,却也注定会将部分玩家拒之门外。

因此,该品类后来涌现出不少轻量化尝试,甚至包括《逃离鸭科夫》这种主打 PVE 和卡通风格的作品。

这条赛道看似热闹,但若换个角度:“搜打撤”能否做成像《糖豆人》那样真正低门槛、适合朋友随手开局的休闲游戏?

此前,我们采访了 Panic Stations 联合创始人 Joe Walsh(他也是前《糖豆人》首席游戏设计师)。Joe Walsh 提到,他们很喜欢“与时间赛跑、完成撤离”的玩法,但自己并非能享受恐怖和高压体验的玩家。

于是他们开始思考:“搜打撤”是否一定要与阴暗、紧张、恐惧绑定?能否将这种心跳加速的撤离时刻,置于一个更明亮、快乐且易被普通玩家接受的场景中?《青蛙小队》由此诞生。

“搜打撤”为何好玩?核心在于将“贪”与“怕”置于一局游戏中。玩家既想深入获取更多宝物,又清楚一旦翻车,收获可能全部归零。这种拉扯构成了该品类最核心的刺激感。

《青蛙小队》保留了带着战利品逃出的心跳感,但弱化了高压惩罚、一击出局及死后漫长的等待时间,让不同水平的玩家都能在一局中找到乐趣。

即便变成小蝌蚪,也能搞出大场面

不过,这种设计方向也带来了新难点。一是在“搜打撤”和《糖豆人》这类 PVP 游戏中,玩家会不断发明策略与反制策略,保持游戏新鲜感;而《青蛙小队》转向多人合作后,则更依赖关卡本身的新鲜度。

Joe Walsh 表示,早期曾设计过一些依赖玩家“灵光一现”的房间。玩家初次解开时觉得有趣,但重复遇到时乐趣便大打折扣。

于是,团队将重心转向“重复做也依然有意思”的设计。例如荡过缺口、破坏墙壁,或与队友共同搬运巨大物体。

这些操作的难点在于更依赖玩家间的配合与环境反馈。即便知晓目标,执行过程也会因各种意外而变得截然不同。

另一个难点是内容产量。《青蛙小队》通过组合不同小房间生成完整的地下水道地图,以解决内容重复问题。每次进入,房间分布和路线结构都会变化,从首日体验来看尚算丰富。

总的来说,Panic Stations 在“搜打撤”领域找到了一套适合自己的解法。至于游戏能否长期保持新鲜感,则取决于后续地图和互动内容的稳定扩充。

3


近年,欧美流行词汇"friendslop"专指轻量、便宜、粗糙但适合朋友短时间找乐子的多人游戏。

最初,这是个十足的贬义词。Slop 本义为“泔水、烂糊糊的东西”,若直译,"friendslop"或可称为“大家一起搞烂活儿”游戏

不过,最近这个词的含义逐渐由贬转中,甚至带上了一丝正面意味。这或许是因为,和朋友真正凑在一起玩点什么,本身已变得越来越难得。

我们也向 Panic Stations 询问了对该词的看法:如果玩家认为《青蛙小队》也是一种 friendslop,他们会如何看待?

Joe Walsh 表示其实很喜欢这个词。在他看来,friendslop 描述的不仅是一种游戏类型,更是一种新体验:某种程度上,“和朋友一起打开游戏”已取代了过去“和朋友一起看电影”的娱乐方式。

“你花一小笔钱,换来一个晚上的快乐。如果某晚你和朋友玩了四个小时后不再打开这款游戏,那也没关系。你们获得了相应的价值,留下了一段难忘的经历,并且每个人都玩得开心,它就完成了使命。”

至于"slop"这部分,Joe Walsh 反而认为它说明了另一件事:玩家并不需要极其精致、成本高昂的游戏才能玩得开心。

当然,这并非歌颂粗糙本身。只是在当下大作频频翻车、开发周期冗长的背景下,《青蛙小队》这样的作品提醒了我们另一种可能:游戏未必非要宏大精致才有体验价值,能与朋友一起发出欢笑,已超越了任何游戏标签所能概括的意义。

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