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用于游戏的那些最佳技术

用于游戏的那些最佳技术 Sapphire蓝宝科技
2018-05-17
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导读:游戏无非是妥善的软件工程,API以及游戏引擎。而在今天的游戏业界,有很多不同的有竞争力的选择可供挑选。在今天

游戏无非是妥善的软件工程,API以及游戏引擎。而在今天的游戏业界,有很多不同的有竞争力的选择可供挑选。在今天的文章中,我们来介绍一下对于游戏开发人员应对快速演化的游戏开发手段的更好的实践。


在这个行业中,通常没有一种全方位胜出的方案。多次使用过的特定开发工具的经验或授权费用和成本也是一个因素。不存在一刀切的解决方案!


64-bit engines


对于32位和64位架构的优劣完全可以单开一篇文章好好掰一掰。可以说,对于PC游戏来说,64位引擎几乎总是一个更好的选择。


它对游戏有什么作用? 为什么64位对于这个时代电脑玩家是个好主意?对于初学者来说,现在大多数计算机都拥有64位CPU并使用64位操作系统。使用更先进技术的制作精良的引擎理论上可以在多线程中更好地利用CPU和GPU的功能。但更重要的原因是,64位引擎可以使用更多的系统内存,而32位则受限于3.25 GB的寻址大小。这不仅有助于高端MOD的开发,还会有助于游戏拓展其可能的尺寸和复杂度。


在现代,没有什么理由不使用64位引擎,64位应该是标配。


低等级API


视频游戏的两项最佳技术就在这里。 特别是Vulkan


首先,Low-Level API被翻译成低等级API是欠妥的,因为他们并不低级。低等级的意义在于更贴近硬件,其有助于最大化硬件潜能。


像DirectX12和Vulkan这样的低等级API是软件工程的惊人之作。它们允许游戏更好地利用可用的硬件资源并提高性能,有时对于那些使用它们的开发者来说也是如此。PC游戏,特别是要求苛刻的游戏应该尽快转换到使用这些低等级API。


复杂的模拟,先进的物理和人工智能都可以从Vulkan中受益。复杂的战略游戏,各类大亨(过山车之星等)或先进的模拟器(DCS数字战斗模拟等)是最适合这种技术的游戏,但使用低等级API的各类型游戏都会获得提升。像DOOM和Wolfenstein 2这样的Vulkan游戏是游戏优化的标杆,无论是画面,游戏观感和实际体验都如梦似幻!


对于一些开发人员来说,OpenGL和DX10 / 11仍然是不错的选择!


这里应该允许一些细微差别。并不是所有的开发人员都有足够的经验,可以超凡脱俗并使用低等级API。无论如何,某些独立游戏也可能运行良好。低等级API赋予开发者强大的力量,但也带来了巨大的责任。因此,并非所有的游戏都能从中受益。在较旧的更高级别的OpenGL或DX11 API上制作出干净利落的游戏仍然是一个不错的选择,而且运行起来非常棒!


游戏引擎本身

传奇般的CryEngine logo


游戏的核心和灵魂在艺术家视角的接着剂。引擎可以在一定程度上决定游戏的设计。做出正确的选择非常重要,它将帮助游戏的开发和运行性能。当然,也应该关注游戏的类型,因为并非所有引擎都适合不同类别的游。一些功能非常强大,适应性强和优化好的(如果使用得当!)的游戏引擎是存在的,并且价格低廉,甚至免费且上手容易。一个是著名的Unity引擎。它经常被Steam上的“垃圾”游戏所使用,但是它超强的能力是不可否认的,而且有才华的人们可以用Unity带来了令人惊叹的游戏,例如城市:天际线。另一个值得注意的引擎是强大的虚幻引擎4。



有太多的工作室因为熟悉而坚持自己劣质、过时的引擎。虽然可能有一些逻辑,特别是如果创建了独特的技术,但在大多数情况下,将它转移到新的引擎或从一开始就有远见卓识,将为每个人省去很多麻烦。举个例子,我们都热爱波希米亚,因为他们在ARMA 3中拥有惊人的远见,但是现在是时候对他们现有的技术进行改革或者迎来新的技术。伟大的游戏依旧是伟大的游戏,不管它的游戏引擎是什么。


为真正硬核玩家准备的音频API!


音频是游戏中最具沉浸感的感觉,却经常被精美的画面所遗忘甚至被抛弃。问题是,像OpenAL这样的免费开源和跨平台技术,并没有任何缺点。它能够进行3D HRTF声音处理,或者模拟360度声场并考虑游戏世界中所有事物的坐标并相应地将其映射到立体声系统。换句话说,双耳音频模拟。


由于它是开源的,因此只要通过更新一些最新的dll动态链接库,就可以修改损坏/过时的OpenAL游戏,例如Amnesia:A Machine for Pigs,以获得出色的环绕支持,EFX甚至硬件加速。是的,它确实非常简单 - 甚至不需要专门的硬件即可获得沉浸感和音质的加强。


另一个经常被遗忘的是AMD的TrueAudio技术。它被嵌入进家用游戏机中,用于少数PC游戏,同时也是Valve Steam音频的关键部分,它是Radeon独有的高端技术,在正确使用时它的表现非常出色。 唉!但是它的使用非常有限。


随着时间的推移,录音质量不断提高,实际用于处理声音的API和技术与10甚至15年前相比被降低了。因此,我希望更多的开发人员认真思考这些技术。


当然,还有其他有益的技术,业界并没有足够强烈的推动力去使用它们,但我们希望本文可以揭示游戏发展的趋势的或未来应该趋向的领域。有许多解决方案应该被广泛采用,尤其是那些开源软件。当然,一款好的游戏依旧是一款好游戏,即使它使用了旧的过时的甚至是选择不当的技术。



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