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独立游戏 第九艺术的抱负(上)

独立游戏 第九艺术的抱负(上) 风度Life
2017-10-30
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导读:在金主们看来,游戏是很大的一个市场。

在金主们看来,游戏是很大的一个市场。而在游戏人的心中,这是他们一直以来的梦想。他们只不过走在实现自己梦想的路上,资金和商业不过是实现梦想后的奖励,而不是追求的目标。


这一次的专题,每一位受访者都或主动或无意地提到陈星汉这个制作了获奖游戏《云》、《浮游世界》和《花》的中国制作人,这也是华人独立游戏界不得不提的一个人。


陈星汉对于游戏中出现的大量“杀戮”情节不以为然,他制作的游戏因“恬静舒适”而广受玩家赞誉,他也被视为“禅派(Zengenre)”游戏的倡导者。他曾经说过:“没有人天生就对别人抱有敌意。我认为很多时候,并不是玩家故意不友善,而是游戏设计师的设计,令他们变得对其他玩家具有攻击性。”


陈星汉喜欢创作游戏,他把游戏看作是自己“讲故事”的工具。在某次采访中,他说:“我觉得自己骨子里仍旧是一个艺术家,想要创造东西和别人分享。现在学了计算机,也只是换了个更得心应手的工具罢了。”


接受采访的这几位独立游戏的相关从业者,也如他们的偶像陈星汉一般,一个很显著的特点就是都有很善良的心。或者也可以如曾为游戏配乐的音乐人安妮形容的那般,有些“傻白甜”。


无论他们在乎不在乎作品的商业化,他们都希望自己制作的游戏中能出现善良,能给玩家传递一些不一样的信息。在游戏中他们希望出现真挚的感情,直面社会的一些问题,或者能让玩家感受轻松愉快而不是紧张。


这些制作者们也如他们的偶像陈星汉一般,更多地拥有艺术家气质。只不过他们创作用的是计算机,作品是一个个的游戏。这些游戏有温暖治愈类,也有个性突出的实验派,无论是玩法还是画风。


但最重要的是,独立游戏会用心讲好自己的故事。游戏因为有玩家的参与,又是一个很多人可以参与的艺术品。


同时,采访中,这些游戏制作人说得最多的一个词是“玩法”。这也是独立游戏的特色,每一款游戏都有属于自己的玩法,有独具匠心的设计。


还有一个有趣的地方在于,这些在圈内堪称翘楚的独立游戏制作人,除了梁其伟,其他都不在北京。在上海的Wesley,在天津的李喆,厦门的Jason。与政策有关,也与飞涨的房价有关,独立游戏制作人,也要面对吃饭的问题。


而中国游戏作为这几年才开始蓬勃发展的产业,跟国外已经发展了三十年的产业相比,基本是在破土萌芽阶段。音乐人安妮为这些优秀的独立游戏人“叫屈”:“做一个游戏,程序员、美术、策划,什么都得有。现在从事策划这个行业的,十年以上的策划,全中国屈指可数。人才在一个成长期,所有人都在积累经验。”


在她看来,游戏和音乐有一个共通点就是玩儿。但是“大部分中国人做这个玩儿之类的事情的时候是不包容的”,因为“他们对自己都不包容”。


也许有时候,我们要对国产游戏包容一些,对自己也包容一些。


李喆

被世界认可


作为中国第一款登录北美PS商店的游戏,《鲤》讲述了一条没有超能力的小鲤鱼解决问题的故事。李喆很自豪外国玩家对自己制作的游戏的认可,从小就想做游戏的他终于实现了自己的童年梦想,现在他只想做更多的好游戏给玩家。幼年的李喆在姑姑家接触到FC的《打鸭子》,那时他的内心就埋下了一颗要做游戏的种子。为了接近梦想,大学时李喆选择了计算机专业。在校的时候,李喆就一直做商业软件,积攒了一定软件编程方面的实力后,游戏的种子开始发芽成长了,他想试一下自己做游戏。



做不一样的游戏


2009年,李喆创立的队友游戏工作室,尝试游戏的设计和开发。为了节约成本减小风险,李喆回到天津,把事业的起点放在家乡。而这之后他也发现,这座城市的环境比想象得要好得多。有各种大学,补充人才,招人也很容易。回想当时一心做游戏的一腔热血,李喆有点后悔没有先找个游戏公司工作一段时间,这样能少走点弯路。但是自己从零摸索也有好处,可以“自发的建立流程会更适合自己的团队和个人的性格”。


成立工作室之初,为了学习也为了磨合,李喆和团队开始制作一些三消类游戏。几个产品做下来,他们已经可以通过制作游戏达到收支平衡,这让李喆觉得时候到了,他认为自己和团队的能力可以开始开发独立游戏。


新的征程有新的心情和体验,游戏玩家和普通的行业用户相比是不一样的。对于李喆来说,做一个所有人都能去尝试的游戏“成就感更强一些”。


独立游戏这个概念在世界范围内也没有一个准确的定义,在李喆看来它有一些自己的“独特性格”。不同于传统的3A大作或者流水线产品,独立游戏更看重创造力,每一款游戏都有一个特别的内容,无论是美术、设计、故事,特别是玩法,没有套路。从某种意义上说,独立游戏可以被定义为一种艺术作品。


李喆曾经在一次公开演讲中提到陈星汉是他们的“精神领袖”,因为陈星汉用自己的工作来证明、鼓励了很多的游戏开发者:“基层的情感游戏是可以受到玩家欢迎的,而不是一定要激怒刺激人的情绪或者血腥欲望。”李喆很认同陈星汉提出的“做不一样的游戏”这个观点,“人有很多的情绪,有愤怒、有开心、有积极的、有愿意帮助他人的。我们也想通过自己的努力去尝试这个方向。”


独立游戏虽然形式不一,但是也有自己的逻辑。其中最重要的就是通过游戏“讲故事”:“一般来讲都会先有一个故事。我们要想给玩家讲一个什么样的事情,然后配合这个故事找到一个玩法。再进化一步,通过这些故事玩法再做一个关卡的设计。把玩法和故事结合,拆分成多个关卡,每个关卡要表示故事的某一个片断,整个连起来以后怎么把这个故事讲得比较生动了。”


《鲤》


《鲤》的创意是李喆的合伙人大圈最早提出的。一次无意间看到在污染水源中的鲤鱼,激发了大圈设计这个游戏的灵感,他想讲一个小鲤鱼净化河流的故事。这个游戏在当时的李喆看来就是一个创作,“一开始就没觉得这个游戏是能赚钱的游戏。只是觉得这东西我们自己做着玩,能把它弄出去,表达一下,让大家看看我们做游戏的想法就行了。”李喆说。


当时大圈给李喆看根据自己想法制作的视频小样,视频完整地表达了大圈的想法,清晰地讲述了鲤鱼与荷花是怎么样一个互动。李喆看到这个视频的时候很兴奋:“首先画面我就觉得非常惊艳,当时给我看的视频跟现在的游戏基本上没什么区别。我觉得非常好,他再给我讲一下整个的故事流程,这种情感是非常积极的。他这种情感的出发点像是一个……就是跟每个普通人都一样,没有什么超能力,它是他会用一些自己的智慧,想办法也可以解决一个比较大的问题,这种情感让人觉得非常喜欢,反正我是很喜欢。”


几乎没有什么讨论的过程,看到视频后,俩人讨论的都是“怎么能把这个游戏尽快地实现出来,把它做得更好。”


一拍即合,李喆和大圈用了6个月时间,终于完成了《理》。整个制作期间,他们都处于一种兴奋的状态,即使加班两人也觉得很开心:“这个过程是一个非常爽的过程,就是你做一件事止不住地向把它做好。每天都干到晚上12点,每天都是。”



创造自己喜欢的东西,有幸福也有困难。但是在李喆看来,所谓的困难更多的是心理上的调节过程:“人就是这样,一开始做什么事之前总是容易小看这件事,会把这个项目规划得比较大,越干越大,然后发现根本不可能做得完,就会再做一些减法,再往下减,保证游戏的特色和精髓能表达出来就行了,工作量肯定是不可能太大,两个人毕竟还是有限。”


虽然控制了工作量,两个人依然在制作上精益求精:“我们只是把工作范围变窄了,精度还是要达到我们一开始想要的高度。这个游戏虽然内容不是很多,但是你会感受到每一关的设计都不太一样,每一关都有自己的特色。整个游戏的内容精细的感受是非常强的,不是说有多大的量。”


登陆北美


两个人很辛苦地加班制作,李喆也克制住了找同事一起做的念头。一个是李喆有想把这个项目做成两人的“私人项目”的私心,也因为这个刚开始走上收支平衡的游戏工作室不敢把“这种冒风险比较大的事”把整个公司的团队全“扔进去”。


在游戏关卡的设计上,李喆全然信任他的合伙人大圈,虽然偶尔会因为一些细节在程序上不好实现而反抗,但整个游戏还是按着大圈最初的设计进行的。


每一个独立游戏都是一部作品,每一款独立游戏都有自己的想法和亮点。那么,除了故事,音乐也是《鲤》的亮点。李喆说:“付出的心血是非常非常多的。作曲并不容易,一般的游戏里,或者像电视剧什么的,做一个歌就已经很不错了,我们这每一关都不一样的配乐,在音乐上也下了很大功夫。”


因为机缘巧合,李喆认识了音乐人安妮Zeta,痛快的安妮在明知道没有费用的情况下就答应了给《鲤》做音乐。一共11关的游戏,安妮也做了11首曲子,每一关的背景音乐都不一样。


作为第一款中国大陆地区登录北美PlayStaion商店的游戏,《鲤》让更多的人看到了中国的独立游戏作品。对于中国游戏来说,这也是一块打开中国游戏北美市场的“敲门砖”,可以告诉全世界中国也有原创的游戏。


而《鲤》的发布带给李喆最大的成就感就是可以让他们的游戏得到热爱游戏的玩家认可。“在这个时代,在主机平台上,你的游戏见到的人都是非常喜欢游戏的人,然后你也很想知道他们对这个游戏的看法,然后也想带给他们我们中国人真正原创的游戏,是不太一样的,这种感受是很强很特别的一种感觉。我们就是在中国本土做这个游戏,然后发到全世界,也有一个挺特别的感觉。”


现在李喆的队友工作室已经有16个人,对于独立游戏来说,已经是比较大的规模,同事们也来自全国各地,“跟他说我们之前做《鲤》这个游戏做得挺好的,我们再做一个更好的事情,他很容易就理解了,然后就来了,非常容易。”现在,李喆正在带领他的团队抓紧时间做一个针对主机平台的新游戏,“已经做了一年,还要再做一年,它的精神必然还会是独立的。”


Jason

商业的责任


Jason说他们的工作室Veewo宗旨是“简单、快乐、易用”,就像他一直以来的经历,快乐一直是他选择职业的一个重要标准。这样的宗旨下,Jason却要做商业化的游戏,因为这是一个制作人的责任。六七岁记事起,Jason就喜欢上游戏带来的快乐,外婆家楼下的街机游戏厅就是他与表哥的乐园。上学时,他带领全班男生去网吧玩游戏被老师抓了个正着,除了罚站请家长的惩罚,老师还断言:“你这孩子以后肯定没出息,天天玩游戏,以后肯定找不到工作。”老师没想到的是,他不仅有工作,工作内容很大一部分还是玩游戏。



坎坷游戏路


因为中学严重偏科,Jason后来考上了一所大学的摄影专业。念了一年后,他觉得这不是自己的兴趣所在。他自修了各种图形、视频软件,从大一下学期开始,Jason就尝试了各种工作勤工俭学,他笑称做的都是“小广告”。做了一个暑假的“小广告”后,Jason发现自己喜欢视频的东西,就逃课跑到北京学习视频特效课程,他的兴趣点也慢慢发生了转移。


很快,做别人的设计已经不能满足Jason的创作欲。他毅然转行去了一家业内著名的交互设计公司,开始接触设计互联网交互方面的作品。在这家公司,Jason明白了互联网是未来的方向,而在接触互交产品之前,Jason也从不认为自己可以做游戏,他觉得那是高不可攀的东西。


2011年,在评估了自己各方面的能力后,Jason觉得自己积累的经验够多了,准备“使出洪荒之力”投身创业大潮。他与自己的合伙人拿出了各自的积蓄,每个人5万块,10万块凑出了一个小小的工作室。


那时iPhone4刚刚发售,所有的程序员对于触屏手机游戏的开发都跃跃欲试。面对三种系统引擎,Jason和他的伙伴选错了制作方向,他们把宝“押”在了Windows Phone上。2012年底,已经成功开发了几款Windows Phone 工具的Jason发现iPhone的大势已经开始,跨平台的技术也已经开始成熟。他思考了一下未来决定还是回归本心,开始做最早想做的事情:“经过这一年多的历练,我们的设计,对这个移动平台的理解,已经深刻起来,我们就回归到了做游戏这条路上了。”Jason与合伙人商量后解散了制作Windows Phone APP的人员,重新组织了新的团队专心开始做游戏。


做第一款游戏的时候,整个团队经验不足,结果就是游戏的体量太大,小工作室负荷不了。Jason马上开始反思之前的冒进,进而给工作室定了一个规矩:“做任何事情都量力而行,千万不要冒进。”



不按常理出牌


做好的游戏上传到平台,一直没有什么实际效果,公司只能勉强维持收支平衡。直到做了《1024》这个数字类游戏,开始得到一定量的关注,却被一个意大利人根据这个思路做成了《2048》风靡了全世界。对于Jason和团队来说却是哭笑不得的一件事,明明是开发者却因为消息的不对等而被称为“山寨”。不过,这让Jason觉得,做游戏还是可以赚钱的。


Jason和团队也决定一定要做一个“不能让别人抄袭”的游戏,于是有了《暗黑斩》。游戏一经推出就大受玩家欢迎,整个团队也很兴奋。然而《暗黑斩》的制作人Lans却觉得“在游戏中去教人杀戮是一件非常不道德的事情”,在他的强烈要求下,这款游戏下架了。不过,整个工作室也因此而赢利。


根据团队的“快乐”原则,他们设计了《超级幻影猫》。在这个“猫奴”为王的时代, 2016年它便登上了App Store年度十佳APP、年度十佳游戏排行榜,还被Google Play列入2016年度最佳游戏推荐。


不同于故事现行的独立游戏制作团队,Jason团队的设计是“推理”式的。他们先考察了手游上面所有的类似平台跳跃游戏,他们发现这方面的游戏受欢迎而且竞争对手不多。至于主角,最终因为猫的接受度高而选中猫。当然其中也有团队的私心:“也有我们自己的一些偏好,就比如说我们公司确实有一只猫,我们大家都喜欢它,都觉得做一只猫肯定很有趣,能够讲的故事也特别多,也能够在别人心里落下一个印象,所以后来我们就选择了一个拟人化的猫。”


选定了主角,Jason和团队先把相关的经典游戏都玩了一遍,找到游戏的精华。通过了用户测试,才开始制作关卡编故事。


对于自己公司独特的创作氛围,Jason很是自豪:“我们团队天天吵架,没事儿就吵架,吵的都是一些别人看了微不足道的东西。”他们甚至会为了几个词纠结一下午。在Jason看来,这就是创作的秘诀:“创作本身的大结构大家都知道,这个没有什么秘密,关键功夫就下在这些小的细节上,打磨这些东西上面。如果这些东西没有争议或者没有人提出反对的意见,没有碰撞出更好的想法来的话,这个东西最后就会趋于平庸。”


争吵和碰撞出的创作激情会带来更优秀的作品,一旦争议达成统一,就一定是一个很好的结果。这也证明大家把产品的各方面问题都想到了,潜在的可能会出现的问题也都会一一解决。


对团队负责



Jason说自己的理念和其他独立游戏开发者的创作理念不大一样。不同于大部分不关心产品后续商业化的制作者,他把这看得很重。


根据与国外开发者的交流,Jason发现他们其实是会考虑商业化的,在接受游戏教育的时候老师就已经告诉他们“游戏在第一位要考虑的就是商业化”。国外的游戏开发者搞创作也是从商业化中去找一些差异,“然后把你的想法,用这种差异化做出来,这就是专业的独立游戏。”


你要认清楚自己做游戏的性质,开发者也可以不考虑商业,那你就要明白自己“是一个业余的、以做游戏为乐”的人,“如果你不靠游戏挣钱,你就是想做一个自己的表达。那你随便怎么玩儿,你就是你自己,没人会说什么。”


一旦要做工作室,有合伙人、有同伴一起做这个东西的时候,开发者就得考虑别人的生活、吃饭、开销这些问题。在Jason看来,“我要拉着我的合伙人一块做游戏的时候,我就得考虑这个问题,因为这是责任,这是一个商业责任。”


作为独立游戏的制作人Jason也有自己的看法:“如果大家志同道合,觉得挣钱不是第一位的,而是创作出好玩的游戏是这一位的。那我在考虑商业的时候,我不会着重去考虑,我要着轻去考虑这个问题。我更多考虑的是可玩性,或者玩家的喜好度,或者什么的,但是不等于不考虑商业化。”


Jason说,他做游戏的核心理念就是“不能不考虑商业化”:“比如说你的美术风格,你不能做特别小众的,大家都看不懂的风格吧,看不懂怎么买呢对不对?你做一个玩法出来,难得玩家没法上手。玩家拿着这个游戏之后,直骂你坑爹,这个算商业化吗?这都不算。”


所以他得去平衡商业与艺术之间这条线,自己就得先摆正自己的位置,我是一个专业的游戏制作人,还是一个玩票的?


2016年初,Jason的团队“举家”搬到了厦门。北京机会多,人才聚集,但是竞争激烈。但是对于创作型的团队来说,很不适合创作和发展。厦门是一个友善的城市,各方面资源配合都很好。政府非常支持这样的新兴产业,很多行政方面的事情不用这个创作的团队去操心。比如前一阵闹得沸沸扬扬的游戏版号问题,政府方面就很快帮他们弄好。厦门也有很好的人才储备,17个人的团队,有6个都是在厦门招到的。


这样的好环境,让团队可以专心创作,制作出更好的游戏。现在团队正在全力以赴《超级幻影猫2》的开发,Jason说新一代里面增加了“剧情”还有“新的玩法和彩蛋”,就等着玩家去发现了。



编辑/王宇 撰文/阿不思、细补 

插画/毕胜 

设计/Q

 

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