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来一波!游戏场景回忆杀和制作流程

来一波!游戏场景回忆杀和制作流程 Matching美钦
2023-03-31
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导读:第一阶段:上世纪70-80年代关键词:低像素、黑白、彩色代表作:俄罗斯方块、超级玛丽第二阶段:上世纪90年代

一阶段:上世纪70-80年代

关键词:低像素、黑白、彩色

代表作:俄罗斯方块、超级玛丽

第二阶段:上世纪90年代后

关键词:画面精致度、2D

代表作:《拳皇97》等

关键词:3D工具、3渲2(选人界面采用了3D画面,实际的游戏场景画面则是2D的,部分场景运用了3D建模来完成2D图片场景,这种制作方式会比单纯的2D绘制在精度质量和效率都要高的多)

代表作:《暗黑破坏神》、《热血传奇》等

第三阶段:新千年(2001)

关键词:硬件发展飞速、3D现时代

代表作:《光晕1》等

第四阶段:新千年(2004-2007)

关键词:3D次世代

代表作:《光晕2》、《光晕3》等

三、国内各种制作方式上的代表作

1、3渲2制作

代表作:《梦幻西游》系列、《大话西游》系列、《率土之滨》系列等

特征点:①2D画面精致②游戏客户端包体小③非硬核玩家要求友好④有固定用户群

定义:用3D做法完成的2D场景

①使用3D软件制作高面数模型来还原原画,之后将渲染出的2D图片整合在一起。

②绘制光影和静态特效,达到2D画面上的光影契合,最后在游戏编辑器中添加序列帧的动画、特效。

2、3D 现世代制作(传统手绘)

代表作:《天下3》

特征点:①重要的艺术风格 ;②比画面技术实力重要许多;③风格突出,画面统一;

定义:传统手绘游戏的3D制作部分并没有太多流程,大体上就是模型-分UV-绘制贴图三个步骤。它不像次世代一样有法线来表现细节,高光来区分质感,一张贴图就需要表现出质感和结构,这对于制作者的绘画功底有比较高要求。

3、3D 传统次世代制作

代表作:《剑灵》、《天刀OL》

特征点:①高画质、高品质、高细节;②使用高端游戏引擎制作;③高模、贴图多;

定义:与传统3D游戏相比,次世代游戏把技术和艺术融合到了一个新的高度,其通过增加模型面数,提高贴图质量,利用彩色贴图,法线贴图,高光贴图等组合运用使模型具有了更丰富的立体细节。

4、3D 次世代制作

代表作:《神都夜行录》、《楚留香》

关键特征:①真实度越来越高;②精准定义材质属性;③PBR(Physically Based Rendering);

定义:随着次世代技术的广泛运用,我们对游戏真实度的要求越来越高。传统次世代在模型渲染上的问题越来越凸显。光线与物体表面的正确关系、阴影的位置、亮度和明暗的表现以及材质与光影互动的结果在现有的环境下都难以做到“真实”的要求。常规的渲染技术达到了效果的瓶颈。

四、场景制作流程简述

3渲2场景制作

对于3渲2场景制作来说只需要效果好,对各类工具通常没有较大的限制,一般来说会用3DMAX和ZBrush共同制作,用VRay的材质球和渲染器渲染出图。

3渲2场景制作正式的全流程大体分三大工序:①概念原画设计;②3D模型制作;③整合编辑;

1、“概念原画设计”

前期概念氛围设计,用于确定场景设计的气氛大布局,减少不必要的前期细化修改。概念设计通过后一般才会进行线稿细化,具体到细节的造型设计,便于模型更精准的制作还原。最后细化上色定稿。

2、3D模型制作

模型制作通过精准的游戏摄像机角度进行模型制作,达到精确的游戏透视角度,造型还原提升,材质球表现所需质感,灯光配合烘托局部气氛以及表现精致的光源光影,一般采用vray渲染器渲染会柔和一些。

3、整合编辑

整合编辑是呈现到最终游戏画面的环节,所以需要对最终效果负责,主要表现细节的衔接和丰富,环境色细节光感烘托。整体氛围等的最终表现。不同类型场景编辑内容有所区别,野外山野场景主要搭配植物,造景等,室内主要表现光等。

通用大致可列举为:大光影,主次,空间的把控,素材的添加,细节造景组搭,局部光影,局部衔接,整体气氛渲染。

五、传统次世代3D场景制作流程

(一)场景原画概念设计

与角色模型制作相同,场景制作也需要提供场景的概念设计图,场景的设计会根据游戏背景、美术风格等要素进行制作。

(二)制作中模

完成场景原画概念设计之后会交付给场景设计进行制作,此时场景设计会根据场景原画进行中模搭建,中模搭建是为了确定场景建筑规划等内容,不必考虑精细化的细节。

(三)制作高模

中模完成后会进行高模制作,高模的制作则会尽可能的描述场景中的细节,此时也不会考虑模型的面数,同时会将建筑细节体现在模型上,方便后续提取法线信息。

(四)拓扑低模

高模完成后会进行拓扑低模,一方面在保证结构的情况下减少不必要的面数,方便模型导入引擎,同时尽可能的还原高模的模型效果;另一方面也使模型的面数合理化,方便贴图绘制和调整。

(五)分展UV

拓扑完成后会对模型进行分展UV,分展UV实际上就是将3D模型展开至2D平面的过程,类似于3D模型的展开至2D呈现,方便进行贴图绘制。

(六)高模与低模匹配(烘焙)

低模完成后会对高低模型进行匹配以及细微调整、优化,确认完低模后开始烘焙、生成Normal map(法线贴图)、AO贴图等,方便后续场景模型的贴图绘制。

(七)绘制贴图(贴图细化)

在完成烘焙后,可以开始对模型贴图进行绘制,这其中会涉及到Normal map(法线贴图)、Speculer map(高光贴图)、Light map(光照贴图)和Diffuse map(反射率贴图)等,由于Light map不能叠加到第一层UV中,需独立出来以表示光照情况,此时就需要用到第二层UV了。

(八)分展2U

在模型贴图绘制完毕后会分展2UV,即第二层UV,通过2U,Light map会使用该通道记录光照信息,以更好、更精准的增强画面光影,提升场景的视觉效果。

(九)制作LOD

模型确认无修改之后,则会 对场景模型进行LOD制作,LOD实际上是游戏中模型远近效果的实现。

(十)碰撞体(碰撞体的形式)

在模型确认无修改的同时,也需要对模型进行碰撞体制作,实际上是指在游戏场景中,游戏玩家与模型的碰撞模型制作,场景设计会根据地图场景设计行走路线,模型、物体会设置相应的碰撞体,游戏中碰撞体设置常常会影响玩家游戏的流畅性,一般在设置的时候会尽量避免棱角,在难以处理的复杂场景还会添加相应的模型(障碍物)以保证玩家游戏时行走的流畅性。

常见的碰撞体主要有两种:用来阻挡人的碰撞体以及阻挡子弹穿透的掩体,后一种常常出现在射击游戏中的掩体设置。对于碰撞体的形式,我们又会将其分为几何形与多边形,一般会根据游戏中不同的需求进行碰撞模型的选择与设置。

(十)导入引擎

在整个场景完成后,场景会将各个要素编辑并导入引擎进行测试,在优化与修改后,游戏的场景制作也算完成了。

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