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莉莉丝换打法!新游登顶美区免费榜,捉宠“小游戏”?

莉莉丝换打法!新游登顶美区免费榜,捉宠“小游戏”? DataEye游戏观察
2026-06-02
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过去几年,莉莉丝凭借《AFK Arena》等现象级产品,成为中国厂商“全球化发行”的代表。然而近两年,其新品节奏明显趋于低调。

今年 5 月,莉莉丝新作《Clash of Critters》(中文名《塔塔冒险队》)正式上线多个海外市场,迅速引发行业关注,并登顶美国 iOS 游戏免费榜。

点点数据显示,截至 5 月 25 日,该作累计下载量超 200 万,累计收入超 268 万美元(约 1534 万人民币)。正式上线后,游戏下载与收入曲线显著抬升,目前仍处于前期快速扩量阶段。

相比数据,其产品形态的变革更值得关注。

表面上,《塔塔冒险队》是一款以萌系动物为题材的轻度塔防产品;但深入拆解其玩法与包装逻辑,会发现它并非传统“塔防手游”,而是一款经过高度轻量化、泛用户化改造的中度产品。

其思路类似近年海外流行的类《金币大师》产品:通过高反馈随机循环、轻度化包装与强情绪驱动,降低传统中度游戏的理解门槛与成长压力。这才是该产品真正的核心价值所在。

上线后数据表现如何?

从市场表现看,《塔塔冒险队》的增长节奏中,“加速曲线”比绝对规模更具参考价值。

在正式定名《塔塔冒险队》前,游戏长期处于测试与小范围投放阶段,积累了一定的基础数据。进入 5 月后,随着正式上线及多市场同步扩量,下载与收入同步大幅抬升,短时间内形成明显的放量趋势。

点点数据显示,目前游戏单日下载量已稳定在 20 万级别,收入端也呈阶梯式增长,单日收入一度逼近 30 万美元。

这种“下载与收入同步放大”的曲线在买量驱动型手游中并不多见。多数产品在扩量期往往下载增长快于收入,而《塔塔冒险队》在扩张过程中仍保持了较强的付费转化能力。

从市场结构看,游戏下载来源主要集中在美国、巴西东南亚等地区,其中美国市场占比最高,达 20.5%。这种以欧美泛用户市场为核心的结构,强化了其“全球化大众产品”的定位,区别于传统的区域化中重度手游。

收入占比方面,美国市场高达 35.87%,远超排名第二的新加坡市场(8.62%)。尽管尚未登陆其他 T1 市场,但美国无疑是《塔塔冒险队》长期出海的主阵地。

《塔塔冒险队》:宠物养成 + 弹珠台摸奖

理解《塔塔冒险队》的产品结构,需先明确其基础玩法循环。

游戏围绕“萌系宠物收集与养成”展开,玩家通过解锁与培养不同属性角色组建阵容,以自动战斗方式应对敌人波次。随着进程推进,玩家可不断升级、合成与强化角色,提升整体战力。

除常规养成与战斗外,游戏引入了“弹珠台”风格的随机反馈机制。在部分奖励或成长环节,玩家通过类似弹珠掉落、路径碰撞与随机分配的方式获取资源。这种设计既强化了视觉动态反馈,也放大了对“未知奖励”的期待感,赋予成长过程轻度休闲游戏特有的爽感节奏。

视觉上,游戏采用轻松的 Q 版萌系风格,强调“可收集、可进化、具陪伴感”的宠物体验,而非传统中重度手游的写实战斗或强策略对抗。

这也让人联想到类《金币大师》产品。

此类产品的共同特征不在于具体玩法形式,而在于将整体体验设计为“高频随机反馈驱动 + 轻度成长包装”的组合:玩家无需理解复杂规则或进行深度策略决策,即可持续获得明确的成长反馈,并在短周期内形成持续推进的动力。

这种设计本质上压缩了中度游戏的理解与决策成本,用更高密度的奖励反馈,替代了传统以策略深度或数值构筑为核心的体验路径。

因此,《塔塔冒险队》并非简单复刻某类产品,而是靠近一种更泛用户化的中度产品范式:通过轻量化包装与高频反馈机制降低门槛,同时保留长线养成所需的驱动力。

买量素材创意与用户获取策略

《塔塔冒险队》的下载与收入增长,与其买量投放节奏高度同步。5 月正式上线并进入多市场扩量后,日均投放素材量从前期的 300+ 组飙升至 1000+ 组,规模大幅提升,与下载及收入曲线呈正相关。

这种“上线即放量”的节奏,通常意味着产品已完成基础验证,正式进入以规模化获客为目标的增长周期。

iOS 版近 90 天的广告投放分布显示,美国以 760 组素材领先于东南亚与欧洲各市场,这与游戏的下载及收入表现一致。

iOS 版近期投放热门文案中,除"critters"(小生物)外,"capture"(捕捉)、"train squad"(训练队伍)等强调养成的词汇频繁出现;而"ultimate"(终极)、"adventure"(冒险)等热词则与战斗体验挂钩。

在具体素材创意上,《塔塔冒险队》方向统一:围绕“萌系宠物收集 + 进化成长”展开,并大量采用真人 UGC 创意形式。

(1)核心创意方向:萌物收集与进化

此类素材强调“情绪驱动”而非“机制说明”,直观展示角色从初始到进化形态的变化,强化用户的收集欲与成长期待,并常通过真人讲解增强“训练师”代入感。

素材展示来自 ADX 海外版

(2)偏“高反馈循环”的视觉强化

此类素材以“抽中强大宠物”为核心创意点,结合“随机奖励”或“高反馈时刻”与直观的战斗视觉,突出游戏的回报爽感。

素材展示来自 ADX 海外版

(3)玩法表达弱化:降低理解成本

此类素材不过度强调战斗系统或策略复杂度,多用动画演示,将游戏包装为一种带有强正向反馈的轻度收集体验产品。

素材展示来自 ADX 海外版

综合来看,《塔塔冒险队》的买量素材符合近年来海外“泛用户中度产品”的投放逻辑:通过降低认知门槛与强化情绪反馈,将传统中度游戏包装为更轻、更易理解的娱乐形态。

莉莉丝在重新寻找“全球大众产品”?

将《塔塔冒险队》置于莉莉丝的产品序列中审视,其意义不仅在于单点成功,更代表了方向性的变化。

在《AFK Arena》时代,莉莉丝擅长构建具有明确策略深度与数值成长空间的中重度产品,凭借高系统复杂度、长线运营能力及精美画风,在全球市场建立竞争优势。

但从《塔塔冒险队》的设计取向看,莉莉丝正在尝试新路径:在保留长线养成框架的同时,大幅降低策略门槛,通过更轻量化的视觉表达与更高频的随机反馈机制,将体验推向泛用户市场。

这种变化并非“重度能力”的消失,而是产品重心的迁移——从服务核心玩家的深度体验,转向覆盖更大规模的全球泛用户市场。

从行业视角看,这一方向与近年来海外头部产品趋势一致。以《金币大师》《大富翁 GO!》为代表的产品,正通过“轻度包装 + 高反馈循环 + 长线数值”的组合,不断拓宽中度游戏的用户边界。

因此,《塔塔冒险队》或许并非孤立的产品实验,而是出海厂商在新一轮全球竞争中,对“如何让中度产品重新大众化”这一命题的全新回答。

【声明】内容源于网络
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