当我们在谈论热爱时,我们在谈论什么?
上个月,《苏丹的游戏》主创钻咖的文章《漕河泾的年轻人》刷屏游戏圈。文中,一群拥有名校光环与高薪工作的游戏人,展露了痛苦的一面。
有人共鸣,认为这种痛苦最难言说;也有人质疑这是「甜蜜的烦恼」。无论立场如何,一个底层问题无法回避:为何偏偏是游戏行业,让一群人一边投入热爱,一边被反复磨损?
围绕此主题,405 游局和《Just ing》在漕河泾举办线下播客沙龙。台上是三代游戏人:80 后的 Justin(前沐瞳 CEO 袁菁)、90 后主持人筱宁,以及代表 00 后视角的 Cooper。台下坐着的,多是「漕河泾的年轻人」和从业者。
葡萄君听完录制并参与了听众交流。大家探讨了热爱的意义,以及进入行业后热爱如何被系统损耗。
最终话题回归:为何中心是漕河泾?或许因这里曾跑出「热爱优先于交付也能成功」的路径,许多人押上热情。当路径撑不住期待时,落差带来了难以排解的痛苦。
本文前半部分来自 405 游局对播客的整理,后半部分是葡萄君对沙龙的整理。
筱宁:今天聊聊刷屏文章《漕河泾的年轻人》。它聚焦三十岁上下、在大厂打拼几年后面临困境的人,透出疲惫与沮丧。有人觉得它代表不了最年轻的群体。Justin,你感触最深的是什么?
Justin:感受相似,很多大厂经验感同身受。最打动我的是“磨损感”,以及行业特质“自我实现”。游戏人天然追求热爱,因此“磨损感”格外共鸣。
筱宁:Cooper 有何感受?
Cooper:文章并非不够年轻。若硬推“足够年轻”,终点可以是实习生甚至高中生。
客观来看,00 后入行两三年已很优秀,但在陌生行业和大厂中,仅凭有限信息,很难预知未来。若连付出后的回报都不清楚,如何坚定投入热爱?
文章的有趣之处在于,所选人群某种意义上是成功的——有天分、运气和努力。但即便如此,他们仍未获得自我满足。这给年轻人一个视角补充:不必将自己变成市场下高效理性的机器,因为即便那样,也未必能实现愿望。
01
谈“热爱”
筱宁:高频词是“热爱”。为何其他行业不强制要求热爱,游戏业却特别强调?
Justin:早年端游时代聊“数值”,现在内容行业才谈热爱。作为创始人,若不对生计负责而只谈热爱是不切实际的。只有当公司基础稳固,或个人无需对众人负责时,这个词才会浮现。
筱宁:Cooper 入行时“热爱”已流行,有何感受?
Cooper:对有入行压力的大学生而言,“热爱”往往是最廉价、最容易获得、风险最低的货币。学硬技术有变迁风险,但“热爱”定义模糊,成了面试时的救命稻草。
这导致严重问题:年轻人用“信仰式”或过度浪漫主义的方式,选择崎岖难路,而非实际有价值的路。
Justin:为何有热爱反而选更难的路?
Cooper:招聘市场上公司强势,学生弱势且无渠道分辨需求。学生常被引导练习入职后用不到的硬核能力。工作两三年后,热情耗尽或发现并不喜欢岗位。
Justin:即因接收信息是“难的东西才被重视”,所以被裹挟。
Cooper:对,这是令人遗憾的误会。他们以为做最难的事就会受关注。
Justin:对我而言,纯靠兴趣是消费时间,可能自我谴责。但将事当成事业并赋予“热爱”定义时,内耗较少,能进入低消耗的能量正循环。
02
“热爱”的筛选与被消耗
筱宁:面试筛“热爱”和“阅片量”,是在筛阅历审美,还是筛忍受不确定性的能力?
Justin:针对年轻人,不建议考核“审美”和“阅片量”的高度,这不公平。面试应看其如何应对未来不确定性。
若投入时间不觉消耗反觉乐趣,成长自然快。即便信息量少,面对挑战时的思考和开放性更能说明问题。
筱宁:Cooper 怎么看大学生面试咨询中的阅片量?
Cooper:反思过好坏。如《黑神话:悟空》基于原著二创,但 00 后、10 后对武侠印象多源于数值游戏和页游。
大家似乎失去了对文化源头的溯源能力。并无好坏评价,只是联想。
Justin:需区分是针对灵魂制作人还是普世从业者。游戏行业需要泛人才。每个时代有不同表达,只要用户喜欢就应尊重。
Cooper:现实是,Gamejam 里聚集了优秀的预备从业者,但他们常困惑:被指抄袭、玩法无趣、像某某游戏。因他们是玩这些长大的,肌肉记忆导致失去原发概念塑造能力。
Justin:模仿作为学习第一步未尝不可,只是别用于商业。手里有足够组件,才能逐步产生创意。
那种落差感我也共情。曾担心产品做 low 了?
后来思考:若用户对特定审美元素感兴趣,做游戏是为自乐还是为用户?既然用户喜欢,能否停止内耗?时间金贵,面向普世用户时,能否将时间投向更务实的问题?
Cooper:想通一个逻辑:“热爱的消耗”,多是挑剔“玩家”身份与稚嫩“开发者”身份的对抗。玩家眼光极高,落地时发现开发者资历尚浅,残酷落差难直面。
筱宁:具体化此现象:招玩得最久的人以为最懂玩家,但新人策划常遇巨大 Gap。用户需求靠数据,内容表达需先行。新人尽心做小模块,版本更新却被玩家大骂。
玩家骂整个版本,新人觉得心血被全盘否定,落差感和内耗将热情转化为自我怀疑。
03
螺丝钉的“损耗”
Justin:热爱驱动者到手遊项目组常遇落差。最近少提“热爱”,因在思考其中问题。
了解带来 Ego(自我自大)。面对海量用户或发现能力不足时,挫折极大。此时前辈谈商业,会被认为“不纯粹”。
建议及团队风格:尽量告知真实完整信息。让年轻人在小模块里验证,拥抱失败。
筱宁:商业化手游团队信息透明是奢侈要求。百人千人团队,周版本迭代,人人如齿轮高速旋转,还有空间传导信息吗?
Justin:大项目与小项目区别,在于是否有人告诉负责螺丝钉工作的年轻人:“你的新手任务或 UI 图标,对玩家多重要,影响多少流失率。”许多损耗正因无意识机械重复,不知整体意义。
大厂版本压力大,leader 无暇传递信息和拆解原因,只能指令执行。
公司规划若能眼光长远,不用密集周版本彻底消耗大家,给中间层 leader 空间解读疑惑,或能减少损耗。若商业机器只求短期收益最大化,必致人才损耗。
Cooper:确实如此。年轻人心里已有刻板评价体系:哪些工作高级,哪些低级。被指派画图标或做引导时,即便工作有趣,定位也已动摇,觉得热爱未被认可。
做 PM 时发现矛盾:按方法做,被认为瞧不起能力;放手自由发挥,又抱怨要求不清。
非性格恶劣,而是理解项目版图及商业文化辩证关系,对综合能力要求极高。
面对损耗,人多描述“疼痛症状”:不喜欢公司岗位、热爱被消耗。却无人告知“病因”——因无人告知你对整体的贡献,从而产生被贬低、边缘化的错觉。
找不到病因,疼痛演变为结构性逃避和“围城”现象:频繁换岗换司,试图通过换环境解决内心错位。
Justin:行业现状:32 岁似被淘汰边缘。社会刻板印象:要么做出超级爆款,要么失去竞争力。国外长寿团队有五六十岁者,以智慧经验传承。
中国游戏业发展太快,重财富效益,赚了钱离场,经验未留,全由年轻人背负。
筱宁:商业化手游将损耗推至极致。周版本上线后,每日安排卡死,如停不下来的齿轮。
AI 来了会变好吗?裁员焦虑更重。以前三人活,现在指望一人加 AI 干完。
Justin:商业本质是竞争用户时间。AI 提高质量下限,但同质化,“抬高下限”的卷无多余收益。
建议心态:不要指望卷出优势。以前 100% 精力干到 70 分,现在 AI 花更少时间到 80 分,剩余时间去干以前 60 分的事,触类旁通。多了解环节,成为关键节点,提出更好创意。
04
生活方式的抉择
筱宁:游戏是工业化集体创作,个人热爱与集体损耗不可避免。哪些是内容创作自带,哪些是手游特有?
Justin:大规模手游及出海、小游戏,可标签为“交互式娱乐产品”。需满足泛用户需求,个体不能只代表自己。有些品类虽瞧不上,但代表广泛受众。选择商业市场,就换心态帮搭产品,揉碎灵感加入。换预期,心态轻松。
内容表达行业都难。过往 20 年成长太快太赚钱,被贴光鲜标签。拆开看,皆是痛苦不易。
Cooper:想起《Dota》。初高中时中国队夺冠,之后再未拿过。感觉最辉煌时无力参与;舍弃优势进场时,又发现撑不起幻想。
没人可怪罪。不能想象资本为邪恶天才,也不能单骂制作人和老板。这种“骂”是止痛药。想象行业由不聪明人运转,下行后觉得换聪明人就能重现辉煌。
年轻人有淡淡迷茫忧伤:知生活不对,不知出路在哪。
Justin:理解,AI 加速各行业焦虑。但游戏年轻人精神追求丰富,是对待时代的利器。客观世界之事,终需意识系统处理。80 后也历经 PC、移动、AI 波折。
筱宁:刚毕业易将个人价值与工作死绑定,落差明显。工作多年心态好,或因解绑。
Justin:二三十岁时不职业化,草莽年代无人教。当年无“留存率”参数,只看在线人数,收费即掉一半,极迷茫。直到留存率发明,才有指引。
筱宁:草莽时代因快速增长、不知对错,反而宽容。今日标准化,反不宽容。
Justin:标准更高。游戏行业复杂,对人要求更深:韧性、开放性、低 Ego 但不自我否定、聪明。年轻人很聪明,产品要求高,失败不代表否认自己,需耐心积累。
“热爱”很重要。能力强的人愿留游戏业,因幸福度不只来自薪水,也来自做喜欢之事。愿用外部回报差距,换自我实现和精神正反馈。
Cooper:大背景下,求职者难做选择,但会权衡发展与城市。朋友海外学成,拒大厂不喜欢的项目,选玩法创新小公司。因家里送他留学背了债。
Justin:所以他从一开始就没得选,但仍需表达情绪,让被动被看见。
筱宁:希望年轻人带何种期待入行?
Justin:连接和好奇心很重要。少无谓损耗,珍惜时间,对错皆是高质量经历。
Cooper:不需要有“必须成为中流砥柱或核心岗位”的执念。执念带来焦虑却改不了外因。若不直接让你成为有价值的人,可先放一放,平静生活,做边角料执行也可。时机到了再开足马力。
Justin:对,相信自己身体的感受,未必设定过高目标。
以下为沙龙内容整理,发言者背景及项目信息已模糊处理:
05
当我们在谈论热爱时,
我们在谈论什么?
Justin: 以前觉得自己没那么热爱。彷徨中选这份工作,热爱非标签,因很快意识到喜欢玩的游戏和做的游戏不同。当时无更好选择。如今玩游戏少,但爱看电影电视剧。总体来说,对娱乐内容有热情,依然热爱游戏行业。
热爱一定要等同于「研究游戏」吗?未必。人总有东西托出水面。
顺着这个东西,想达成目标,就要做好关联之事。工作中多见此况:有一个愿,找一条路径,若路径给正循环,会叠加新东西;经历多了,才敢说「挺热爱」。
B:理解偏差时,习惯想英文语境是否有更准确词。与海外从业者聊长期坚持,难直接问出口。最多问:你是否还在 enjoy 这个过程?
层次不同。做一件事、devote yourself、enjoy、love,完全不一样。但中文只能说「热爱」。打电竞、进行业、小朋友玩《蛋仔派对》,都是热爱,但内涵不同。
Cooper:对比有趣。越年轻越用清教徒式、信仰式的爱。
因承担责任数量差异。学生负责对象极少;毕业后对生活职业负责,被加速扔进环境,觉得工作是全部,必选百分百热爱且伟大之事。
老兵、投资人观察对象增多,有家庭爱好,情况不同。有人选看似无文化的运动当爱好,是尝试学会精力分散时,如何适应生活,重新接受「游戏作为职业在生活里的比例」。
若给热爱标价:加多少工资可不要热爱?反之,验证热爱程度:先把精力分出去,看愿分多少精力给游戏以外之事,剩下投给游戏的时间,即目前态度。基于此做规划取舍。
E:钻咖文章提到,老板想要西西弗斯推石头的人。二游或内容服务型游戏,42 天一个大版本,不断循环,要求稳定交付。这正是痛苦来源。
创作者有瓶颈和巅峰。最有表达欲之物集中输出后,可能长期枯竭。但 42 天一版本,逼人如西西弗斯不断推石,磨损极大。
Justin:欣赏另一种态度:见识世界真相,依然热爱生活。
F:大家太纠结热爱,仿佛做游戏非得有热爱。任天堂招人不看重喜不喜欢游戏,却能做出好东西。
无论有无热爱,最后看「表达」,看怎么做出来。设计师是街机爱好者,将连招搓招带入游戏,设计多段技能。起初嫌复杂,最后效果好,因将对别的东西的热爱转移进项目。
有时感觉创作者爱的是别的东西,融进来后反而动人。
要求开发者必须喜欢项目是偏执。行业发展至此,尤其内容型游戏,偏执强烈。
偏执一方面变成 42 天疯狂消耗状态;另一方面创造太多内容,超出玩家消化预期。结果受众疲惫,开发者也疲惫。
Justin:类似感觉。学 AI 用 AI,发现多在处理文本关联。
「热爱」浓缩太多。换到行业人生,「成功」背后也压着很多东西。
强调连接和信息通畅。经历越多,越要把各自东西摆出,互相解释充分。
反思首款独立游戏卖十几万份。独立游戏强调「打动自己自然打动用户」,但游戏既是艺术品也是商品,有服务用户属性。制作时需考量:如何把握自我表达与服务玩家之间的度?
06
为什么是漕河泾?
D:为何是漕河泾?二游半壁江山在此。二游本质是热爱或「喜欢」驱动——情感羁绊驱动,非数值厉害。
开发组核心玩家比例高。策划了解游戏是本分,程序美术也多为核心粉丝,工位摆手办。
「做喜欢的游戏」带来自豪感。中层分享时,不说赚多少钱,而说「做了多少个版本,想想都爽。」
这是产品成功原因之一。开发者有共同语境,自己是玩家,知何为好。
影响资源分配逻辑。若之前做过好东西,上下游都会认你。
一是项目管理愿分配更多资源;二是同事建立信任,「知道你做的东西牛,愿为你加班」,因提的东西被验证过。信任建立在「他做过我喜欢玩的部分」,而非职级。
Cooper:有文章说原文忽视普世痛苦,但我认为精确切中只有漕河泾才有的痛苦。
核心差异是热爱导向还是交付导向。游戏开发本质软件工程,应交付导向。但漕河泾跑出新路径——热爱优于交付也能成功。大家把热情投进去。
现这套东西不那么灵验了。无论是走下坡还是撑不起愿望。它给原先信仰热爱主导、被迫转向交付主导的人独特痛苦,这是科兴、科韵路不存在的。
科兴、科韵路一定是交付优先,再给部分热爱空间,先筛掉接受交付导向的人。
在漕河泾,「热爱」概括多维度要求:性格、自驱力、思考维度、跨领域研究、品位审美对齐。极度重要,因大幅降低沟通成本。突然发现从热爱出发也能成事,欲望预期膨胀,直到转折点:工作流程和管理理念承载不了愿望。这种落差,独属漕河泾。
漕河泾公司曾给出答案:不靠机械化效率管理也能成事。大家加入洪流,第一批见结果,大部分人搁浅。这是独属漕河泾的痛。
G:二游特殊在哪?暴雪也强调热爱,《魔兽世界》曾是现象级。也有版本,周期更长,没中国这么卷 42 天,但现在被嘲讽。二游黄金期结束正常,无人能当永恒王者。反过来,说明行业好——谁都没法一直赢。
H:提及另一篇文章《漕河泾的年轻人能别秀优越吗》。
钻咖描述的多是中厂相对成功的 leader,收入职位不错,却说「找不到人生方向」。
漕河泾还有更底层年轻人,在边缘外包厂,收入几千块。他们更迷茫,觉得「你们薪资体面还诉苦,我们更看不到希望」。
这些人也是漕河泾年轻人另一面,只是话语权和声量不大。
B:持反对意见。第一,媒体每年写偏外包基层真实状态。第二,钻咖开头已回答:起因是饭局听百万年薪者抱怨不快乐,反问「为何不离开」对方沉默。她起初也是反对文章作者心态,但了不起在于反身共情:原来这群人也有痛苦,于是写下。
不能因文笔好阅读高,就说「抢占声量」或指责「不该被关注」,这不公平。恰恰视角独特才出圈。
筱宁: 早看钻咖文章,感同身受被打动。后看反驳文,觉得每个群体都应有表达权,但反而是钻咖写的那群人最被剥夺表达权。社交媒体里,大家不希望收入认知相对较高者诉说痛苦,这群人其实更被剥夺。
准备播客时,不想沿「苦不苦」延伸,身在局中更感同身受,局外人无法完全理解,故主题拉到「热爱」。
为何面试聊热爱?答案是:偷懒但不出错的做法。筛多人,希望聪明坚韧稳定交付——难看出。但若喜欢游戏和项目,概率上能抵挡不开心,流动性低,对项目组好事。
内容创意行业有独特性。「热爱」在其他行业不需证明;但与应届生交流,大家都刻意想先证明。说明共识或偏执已存在,故拉成主题打开聊。
Justin:文章正反两面都看,钻咖文有阅读门槛,给众生相但未轻易归因,摊开东西才引起讨论。
对行业是好事,让更多内容被论证。产生冲突时有更多思辨。充分讨论帮助厘清语境、环境、案例及观点立场。
筱宁:好奇问场上最年轻朋友。大一打 game jam,以后想加入哪些公司?第一个答案是米哈游?
J: 我是干技术的,依附游戏行业,跟创意端关系没那么大。想做一个喜欢的游戏。
B: 中国游戏史上少见像米游这样强品牌价值的公司,尤以「角色爱」为核心。项目中同事也说喜欢,但浓度远不如《原神》。米哈游把角色凝练成符号的能力,易让人产生归属感,塑造品牌优势,辐射漕河泾。
07
做内容的结构性困境
K:作家在「蒸馏」自己,AI 短剧方法论被写出。故事单向载体似可被模型学会替代。那感情是否也只是结构?
Justin: 任何东西一旦被蒸馏广泛应用,神经会快速适应甚至倦怠,替代不了最顶尖作品。
F:好莱坞总结方法论后影响力式微。传统超英、迪士尼新版不成功。遵循基准,人适应后需新东西。如新版《呼啸山庄》,用全新方式重拍经典,是旧内容新诠释。需不断冲淡疲倦,不能公式化。
Justin:市场永远缺好内容。理解内容工业化太多,但为何还有好坏之分、还说稀缺?
筱宁: 想起拼多多。说是消费升级,满足「同一个人的不同消费需求」。内容一样,玩小游戏和玩大作的不一定是不同人,可能只是同一人,有时要多巴胺,有时要沉浸体验。
K: 曾打一游戏两万多把,以为热爱,后发现热爱其实是「赢」。后来玩别的也热爱,因真正想要赢。若热爱挣钱,大概率在广州;若热爱体验,可能做独立游戏。不同人热爱不同东西,干不同事。
E: 奇怪角度:钻咖两万字文章,一口气看完的有多少人?长程注意力被严重损害,能读完很不容易。
回到漕河泾,有结构性困境。做内容需大量摄入营养,但年轻人痛苦来源恰是没有时间做工作以外任何事,连两万字文章都看不下。
概念叫「文化体力」。精力有限,时间被工作侵占后,集中注意力品味事物的能力被削弱。基于此人性做 DAU 产品容易,但未必好。
B:想起 AI 人文主义。用 AI 最好状态:完成 100% 工作只用 60% 时间,剩 40% 时间出去看一看,多聊天。
回到西西弗斯,若内容创作塞满所有事,理论上应有更多时间沉淀休息。但这有些理想主义,老板不会这样想。
Justin: 有一商业上成立、正想去验证的事。追求「单年利润增长最大化」长久不利;追求合理成长率,对人损耗、对生命体而言,可能更长久。
商业竞争要先超过别人;但当增长超过合理上限后,优先实现投资回收与现金流安全,剩下给团队更大自主权探索迭代。
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