[注]以下内容主要来自于TalkingData基于对10亿中国智能终端设备行为监测的大数据,以独立第三方的视角完成《2014中国移动互联发展指数产业数据报告》,对2014移动产业指数进行全面、客观、公正解读,回顾2014年移动行业的诸多热点, 以数据为视角,重新认识移动互联网的发展。
绿色框内部分为餐饮君独家解读,供餐饮业同仁参考交流。
从互联网产业发展的进程来看,分为三个阶段,分别是PC互联网、移动互联网和物联网。
1.1.1 PC互联网十年发展回顾
回顾PC互联网的十年发展,主要包括两大部分,分别是互联网内容和互联网应用服务。
1.1.2 游戏、广告、电商是PC互联网三大盈利模式
(略)
1.2.1商业模式:弱化流量经济,强化“粉丝”经济
移动互联网的商业模式是通过极致的产品和服务来获取用户,把用户变成自己的“粉丝”,然后通过跨界整合资源来为用户提供更好的用户体验,最终提高用户的ARPU值。
之所以会形成这样变化的原因在于:
1)移动互联网用户量更多,但是碎片化的特征导致无效流量增加,无法通过简单的流量变现来盈利;
2)PC互联网只能通过标准产品来获取用户,而移动互联网可通过非标产品(服务)来获取用户,从而提高对用户的粘性,形成“粉丝”群,我们对于粉丝的理解是:品牌认知度高,付费意愿度高、愿意口碑推广、愿意产生内容;
3)移动互联网的强社交属性会增加用户平台的粘性。
[注]ARPU(ARPU-AverageRevenuePerUser)即每用户平均收入。
用于衡量电信运营商和互联网公司业务收入的指标。
ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的收入。
很明显,高端的用户越多,ARPU越高。
1.2.2 参与者:生态更加复杂
移动互联网相比于PC互联网,除了搜索、支付、社交等方面有不同外,最大的不同在于线下商户。
线下商户提供产品+服务,非标商品产生差异化竞争优势,在“粉丝”经济下,线下商户可以尽可能摆脱入口流量的束缚。有了线下商户的参与,使移动互联网对于用户生活的影响更加巨大,同时也爆发更大的市场空间。
1.2.3 盈利模式:增值服务成为新增项
1.3.1 移动内容:向用户收费是主要方向
(略)
1.3.2 移动应用:应用服务包含于O2O闭环
我们认为,移动互联网的三种盈利模式,广告、电商、增值服务均体现在O2O闭环中。
成熟的移动商业模式应该成为一个闭环,从通过极致的产品和服务获取用户开始,通过线上入口进行移动搜索(结合LBS)来获取用户需求,运用语音识别、人工智能等方式为用户提供解决方案,并为用户推荐商家,形成线上到线下的引流。当用户消费结束后,利用移动支付进行交易,并通过社交工具反馈至线上入口。
整套闭环系统涉及环节包含线上入口、移动搜索、LBS、移动支付、线下商户、社交等各方面。
(略)
2.2.1 最直接的增量市场:移动游戏
从内容角度看,移动互联网与PC互联网的主要区别集中在四个方面:
1)需求端:碎片化、移动化特征;
2)供给端:网络速度和资费区别;
3)移动终端:号码唯一性,小尺寸屏幕。
通过对PC互联网各项内容进行分析,我们认为移动游戏和移动秀场是明确的增量市场,而移动游戏是最直接爆发业绩的增量市场。
2.2.2 移动内容的O2O趋势:移动秀场
(略)
(略)
O2O最大的贡献就是将线上和线下打通,在打通的过程中产生两类投资机会。
1)O2O闭环的各环节建设相比于PC互联网时代的增量市场机会。
2)O2O对于传统行业的互联网化改造后,盘活传统行业存量市场的机会。
3.1.1 O2O是一种思维,无固定模式
市场对于O2O的理解往往固定于一种模式,但是我们认为O2O更像是一种思维,从用户体验的角度来看,PC互联网时代用户获取的更多是标准品,用户体验较为单一,到了移动互联网,用户可以通过线上线下结合获取更符合自己需求的产品和服务。所以我们认为O2O没有固定模式,本质是为用户提供极致的用户体验。
(略)
PC互联网的搜索形态主要是以信息搜索为主,市场格局百度一家独大,2013年搜索市场规模达到394.5亿。
移动搜索的市场规模不会低于PC搜索,但是其表现形态更为复杂,主要表现为三类:信息搜索、APP搜索、基于LBS的精准推荐,其中最大的市场是基于LBS的精准推荐。
3.4.1 “二维码”方案:前途光明、道路曲折
二维码支付的安全和标准问题可以通过调整二维码支付相关的生态环境解决。
NFC方案的最大问题在于用户体验,无法迅速海量用户并实现O2O闭环,而且参与方利益很难平衡,我们认为NFC方案未来将应用于细分市场。
3.4.2 移动支付两强独大。
阿里支付宝:
(略)
微信支付:
(略)
3.5.1移动社交是移动互联网所有盈利模式的基础
移动互联网是“粉丝”经济,是基于对用户价值的深度挖掘,而社交工具是联系用户之间的纽带,可以大幅提升用户平台的粘性,从而提高用户的ARPU值。
3.5.2 全网社交,微信一家独大
腾讯凭借微信,是第一个拿到移动互联网船票的公司。微信通过绑定用户手机号,并为用户提供免费的交互服务,不仅有传统的短信、语音功能,还新增了图片和视频功能,彻底颠覆了运营商的盈利模式。微信通过免费的交互服务积累了海量用户,2013年底,微信用户数达到6.6亿,其中国内用户为5亿,海外用户为1.6亿。
未来全网型社交平台微信将一家独大,其他社交平台将转型成为垂直类社交平台,满足用户的细分社交需求。
移动互联网相比于PC互联网的最大价值点就是将线下服务融入进来,随着移动互联网闭环建设完成,Offline的价值会逐渐凸显。我们认为Offline的机会主要在于互联网和传统行业的结合,而垂直平台是最先受益的。
垂直平台的发展主要分为两个阶段:
1)第一阶段,对接线下资源,直接推送给用户,目前大多数垂直平台都处于这个阶段;
2)第二阶段,深度整合线下资源,形成差异化竞争优势,并通过线下资源形成地推能力,直接将产品和服务推送给用户。
我们认为,垂直平台的发展一定会从轻资产模式向重资产模式发展,但其护城河及发展空间将不断扩大。
传统行业焕发“第二春”
传统商业模式是通过销售产品和服务给消费者,然后从中获利;而互联网商业模式是通过极致的产品和服务去获取用户,形成有粘性的用户平台后再寻找盈利模式。
传统思维和互联网思维的最大区别在于对用户的理解。
我们认为,互联网思维包含两点:
1)用户至上的理念;
2)跨界整合资源为用户提供最极致用户体验的方式。
所以传统行业互联网化就是将“消费者”转变成“用户”的过程,也是盘活存量的一种表现形式。
4.1.1 移动互联网浪潮将改造五大传统行业
我们认为最易于在移动互联网时代实现转型的行业必须满足四大要素:
1)B2C模式,有海量用户基础,具备长尾价值;
2)提供非标产品(产品+服务);
3)市场空间大;
4)当前效率低,用户痛点多。
我们罗列了wind数据库中的一级行业,按照上述的四大要素进行筛选,发现旅游、房地产、汽车、金融、医疗健康满足我们所设立的条件,将成为移动互联网改造的五大传统行业。
4.1.2 旅游和房地产行业互联网化将最先启动
(略)
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在传统行业互联网化的大趋势下,我们认为无论是传统企业互联网转型还是垂直互联网企业线下化发展,最终的目的都是为了获取属于自己的用户,建立用户平台后再将其变现。特别是针对传统企业互联网化转型,可以借鉴以下两条路径。
4.7.1 传统软件企业转型:B2B->B2B2C
以顺网科技为例,2010年正式上市,放弃之前软件安装及维护收费的盈利模式,采用“轻售价、重规模”的加盟商推广模式,迅速扩大市场份额,获取市场第一的市场份额后,通过网吧入口进行流量变现,广告业务成为其主要盈利来源。2011年-2013年,顺网通过收购、增资的方式完成了对最大竞争对手新浩艺等公司的并购,确立了市场的垄断地位,加深了对于网吧的控制。
2013年顺网科技转型经营思路,将从上游收费为主改为向用户收费为主,大力推进其页游联运平台(原蝌蚪游戏),通过网吧作为其线下推广渠道来获取属于自己娱乐平台的用户,2014年5月通过和方正证券合作推进游戏宝等互联网金融产品来增加平台内用户粘性,6月参股炫彩互动正式进入手游运营领域,并通过网吧内连我无线产品进行线下推广。
我们认为,顺网科技已经完成了传统软件企业B2B模式到互联网企业B2B2C模式的转型,而且利用网吧形成线下推广渠道,与腾讯、360、yy等竞争对手形成差异化竞争优势,未来发展在于不断加深对于网吧渠道的控制力,并通过网吧将用户引流至自己的游戏娱乐平台,获取海量娱乐用户后可不断开发新的盈利业务。
传统软件厂商转型移动互联网厂商的过程中存在一大风险,从下图可以看到为了快速扩大市场份额,传统B2B的软件销售模式被彻底颠覆,如果没有新的盈利模式出现,有较大的现金流风险。
4.7.2 传统业务互联网化:传统人+互联网人
领导人很重要,管理团队必须要既懂互联网又懂传统业务,其中互联网人更重要;
通过收购整合线下资源,资产越来越重,护城河越来越深,互联网和传统业务最终密不可分。
互联网投资逻辑
通过研究梳理,我们认为2014-2015年移动互联网的投资逻辑需要从两个维度综合考量:细分市场维度和时间维度。
2014-2015年,我们看好的细分市场依次为:
1)移动互联网娱乐内容平台
2)传统行业移动互联网化(互联网旅游和互联网地产)
3)移动互联网生态完善下的配套投资机会(移动支付和移动社交)
移动互联网相比于PC互联网的增量市场分为移动互联网内容和移动互联网应用服务两部分。移动互联网内容的增量市场主要在于移动游戏,移动互联网应用服务的增量市场主要在于O2O闭环各环节。
移动互联网相比于PC互联网最大的区别就是通过互联网对于传统行业进行存量盘活。主要体现在互联网旅游、互联网地产、互联网金融、互联网汽车、互联网医疗五大领域。
移动互联网的发展的各环节有一定的时间顺序,从下图的时间轴可以看到,2014-2015年依次发展的细分市场有:
1)移动游戏
2)移动支付的整合
3)移动社交的整合
4)互联网旅游
5)互联网地产



