VR头显市场逐步走向成熟
寻取产品技术的进一步创新
始终是惠普Z系列的不懈追求
惠普Z系列
HP Reverb G2 VR头显发布!
支持4K分辨率
最高刷新频率90Hz
可视角度达到114°
惠普Z系列也邀请到智东西
对HP Reverb G2进行深度体验

出色的VR体验
搭配Zbook Studio 移动工作站
相信通过智东西的点评
你可以更立体感受VR带来的惊艳!



重量仅为“一颗大苹果”,近视眼镜兼容度高

之前我曾经在电玩城中体验过一次VR头显,就是需要摘了眼镜来体验,对于高度近视的我来说,再高的分辨率,再高质量的画面也都失去了应有的面貌,体验大打折扣。


插上即玩,支持Windows原生MR平台

此次Reverb G2只需要连接DP视频信号线、USB-C辅助供电线和电源线即可完成设备的启动。值得一提的是,这次Reverb G2的线缆长度达到了6米,我在使用的过程中完全不用担心会出现线缆不够长的情况。


真4K分辨率,3D立体声自由调节扬声器位置

但是当我戴上Reverb G2的那一刻,我先前的观念被完全颠覆了。令我印象比较深的就是我第一次看到手柄在视野中呈现的样子,几乎可以说是“以假乱真”,完全没有那种“贴图感”和“颗粒感”,手柄表面的磨砂质感被表现的非常好,甚至感觉都能看到手柄上的“纹路”。


另外就是对于光线的模拟和表现十分真实,当你运动手柄时,光线会在不同角度呈现不同效果,物体更具真实感。不仅是手柄,包括游戏中的物体、枪械、双手、各类静物,都以极其清晰且细腻的画质呈现在我的面前。

我突出的一个感受就是,特别想伸手去摸一摸视野中的物体,因为它们太“真实”了,以至于你想确定一下它们是不是虚拟的。

通过整理公开信息,我发现目前市面上HTC、Valve、Oculus等厂商的主流VR头显其单眼分辨率都在1600x1440左右,像素数为230多万,仅有Reverb G2的一半不到。Reverb G2在画质精细度上,的确做到了业内玩家的前列。

画面的分辨率,是影响VR体验的最主要因素之一,曾有研究文章指出,人眼其实是一台像素高达5.76亿的“超级相机”,因此我们总觉得VR体验与真实世界差别较大的主要原因就是分辨率不足。


当然,除了分辨率,画面的刷新率也是影响VR体验的重要因素之一,过低的刷新率会导致画面卡顿、撕裂,更容易引起用户的不适甚至晕眩。

得益于扬声器位置的可调节性,Reverb G2可以比较好地实现3D环绕立体声的效果,配合细腻流畅的画质,的确带来了可圈可点的VR体验。

3D射击更带感,足不出户周游世界成真

我戴上Reverb G2后体验的第一个游戏就是《光环》,这是一款第一人称射击游戏,游戏中的敌人建模非常清晰真实,让我有一种很想“摸摸它”的感觉,并且有些敌人给我一种近在咫尺的感觉,敌人的枪尖似乎都要碰到我了,对于初次体验VR游戏的我来说,有些惊喜。


比较值得一提的是枪械的画面的清晰度,甚至一度让我觉得是在看“照片”。


在游戏过程中,“拿枪”、“射击”等动作非常灵敏,设备延迟感觉非常低。这样的感觉也在一款动作VR游戏《Super Hot》中体现的很明显。挥拳、捡枪、射击,我所做出的动作都可以被快速捕捉、识别并且反馈在游戏中。

经过短暂体验,我感受到了VR游戏的独特魅力,那种平时面对显示器玩游戏时无法获得的“身临其境”的感觉,子弹仿佛真的从身边穿过,而敌人的挥拳也好像真的要打到了我的脸上,让我频频摆动身体躲避。

当然,我另外一类比较感兴趣的VR应用就是旅游类产品。在Windows MR平台中,我体验了《Holo Tour》,画面刚刚呈现时,真的“惊艳”到我了,我站在马丘比丘的遗迹之中,听着讲解员的讲解,看着身边的游客往来穿梭。

就连身边的小草都非常真实,甚至可以看清每一缕叶子,VR能带来这样的清晰度体验,实我从来没有想过的,配合3D环绕立体声,我好像能感受到马丘比丘的风穿越了千万公里,吹过我的面庞。



另外,对于每个景点所包含的著名历史事件,《Holo Tour》通过VR动画来对其进行模拟,让用户更加直观的理解,颇具震撼力。比如在对于马丘比丘遗迹的讲解中,语音导游就通过VR动画模拟了“开闸放水”的情景。

热水镇景点:



除了游戏、旅游类应用,我还体验了针对儿童的VR动画片,与平常看电视最大的不同就是,VR动画片中的角色可以在一个空间范围内移动,一会儿跑到我的身前,一会儿跑到我的身后,我需要转动视野保持跟随,整个360°范围内都是动画片播放的“屏幕”。

对于小孩子来说,这样的新奇体验应当是颇具吸引力的。可以想象,这种更为逼真的沉浸式体验,如果应用于在线教育和培训,可以让学习者的精力更加集中,并且留下更深刻的视觉印象,便于学习者更为高效地掌握相关的知识和技能。


四摄六自由度定位
114°视角提升视野“甜蜜点”范围



在游戏过程中,有一些类似投掷的动作,就需要头显对手部动作进行准确跟踪,否则游戏体验就会打折扣。就目前我的体验来看,在一些如“投掷飞镖”的场景中,用户的“瞄准”问题仍然比较难解决。

不过这样的四摄像头设计对正上方和正下方的手部动的检测和跟踪会稍弱,当然,涉及这些动作的应用也较少,在我这次体验的过程中并没有遇到手部动作失去追踪的情况。据称,Reverb G2支持六自由度定位,对于动作和射击类游戏可以提供更好的体验。

提到对于动作的追踪,就不得不说一下Reverb G2此次配套的游戏手柄。除了VR手柄都有的用于定位的“圆环”,它的下半部分采用了“枪械握把”的设计,比较符合人的使用直觉,手柄可以比较完美的贴合“持枪”的姿势。

另外手柄上除了摇杆还增加了按键,包括X、Y、A、B和菜单键等。对于初次使用PC VR的我来说,“手电筒”功能让我眼前一亮。

我可以通过语音说“打开手电筒”或者按下菜单呼出手电筒选项来打开手电筒,此时不管你身处于什么应用中,手柄就会化作两把手电筒,通过头显前部的摄像头显示头显正对前方的实际地形和物体。有时候我想歇一歇,看一下自己在哪里时,这个功能就会派上用场。

除了交互控制,视角范围也是Reverb G2值得说道的一点。在旅行应用中之所以可以获得很好的身临其境的感觉,很大程度上也要得益于Reverb G2可视角度的提升。

因为人眼的观察范围是非常大的,因此VR头显的视角范围越大,就越不容易造成“出戏”的感觉。

只要一台高性能笔记本,VR体验不再遥远

ZBook Studio最为突出的特点就是兼顾高性能和轻薄便捷,其采用了六核心十二线程的酷睿十代i7-10850H标压处理器,最高单核睿频可达5.1GHz,这样的单核睿频已经达到了目前旗舰台式机CPU的水平。

其GPU采用了英伟达基于Turing架构的Quadro RTX4000工作站显卡,CUDA核心数量为2304个,显存容量达到了8GB,可以更好的胜任非常“吃显存”的图形渲染任务,同时CUDA的优势在于它给了程序员一个类似C语言的编程环境,使应用创作人员可以更容易的对GPU编写程序。另外ZBook Studio还搭载了32GB内存和1TB的固态硬盘。


值得一提的是,在这样的高性能硬件基础上,ZBook Studio的机身整体重量不足1.8kg,厚度做到了17.9mm,这相比于同样配置的游戏本动辄2.5kg甚至3kg的重量和3cm左右的厚度来说,可以说是十分“苗条”了。

当然,兼顾高性能与轻薄的最大挑战就是散热。ZBook Studio采用了液冷均热板,并且使用了纤薄的液晶聚合物风扇和 3 面排气设计,同时在BIOS层面也进行了升级,能够检测并分配电力到最需要的硬件,从而实现更高效的电力利用和分配。

这一次我对于惠普Reverb G2的全部测试体验,都是在ZBook Studio上完成的,其Windows系统提供的原生VR应用支持和过硬的硬件性能都为体验提供了不小的便利。


结语:惠普以黑马姿态杀入VR市场
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