

我们所体验到的世界明显受限于我们的感官,但是除了我们拥有的之外,还存在着更多潜在的感觉。
英国艺术家和 VR 创作家 Barnaby Steel。最初开始实验虚拟现实的出发点是:“它能实现什么之前不能实现的东西?然后,我们对什么感兴趣?我们怎样才能拓展对于现实的体验?”
把 Oculus 眼镜绑到头上,然后把两个控制器放到手里,在虚拟世界里面,能举起双手,一抬头就看到水母悬浮在空中,音乐部分的功能还不能实现。
图3.位于莱斯特广场附近的 Barker 全景图展馆的纵截面插图 来源:大英博物馆
Steel不仅带来了水母,也催生了另一个叫做“在动物眼中”的 VR 装置。Steel 和他的同事把这件作品放在英国湖区的一片树林里。参观者带上 VR 眼镜,同时进入虚拟和实际的树林,在不同生物的视角之间进行切换,包括小飞虫、青蛙和猫头鹰。当你在不同动物之间切换的时候,软件会模拟每一种生物特有的感官系统。比如,飞虫能从百尺开外的地方就探测到人类呼吸中排放出的二氧化碳。如果选择飞虫视角,你就会在树林中看见打旋的红点,代表二氧化碳浓度。但是像“在动物眼中”这样的 VR 实验,通过借助雷达扫描仪、高端显卡等一系列前沿现代技术和 David Brewster 两百年前首次发现的立体视错觉,至少暗示了 Nagel 的问题或许有解。
图4. 《Ars Magna Lucis et Umbrae》一书中关于「魔灯」装置的插图,作者 AthanasiusKircher(1646) 来源:SSPL/Getty Images
关于“在动物眼中”和 Steel 的音乐水母,令人难忘的一点是,这两种体验都无关叙事,这些体验强烈、震撼,令你浑身充满了惊奇的感受,但它们却没有试图讲述任何故事。
在 VR 的发展进程中,最令人意外的转折可能是这种新兴媒介的节奏。
对于 VR 而言,快速的剪辑确实是对身体的一种折磨,从一种视角跳转到另一种视角会引发恶心的感觉。但更重要的一点也许是一旦戴上 VR 设备,人们并不想转换到另一种体验,他们想停留在当前,就像把人置身于田野里,然后想干什么就干什么。
当然,我们的下一代可能已经习惯了这些立体视觉方面的探索,会急于要求 VR 拥有电影的运动属性,不仅仅是情节的复杂性和快速的剪辑和动作的顺序。
在如今这个时代,我们已经习惯了每秒数十帧画面的动作电影,对电子游戏中充斥的血腥屠杀也已经麻木,没想到戴上 VR 设备后我们居住的世界竟然还有令人冥思的一面。这可能是其中最大的奇迹:掌握了一切先进的技术只为让人放慢脚步,让人再次感受好奇的魅力。
此文改编自Steven Johnson的《Wonderland:How Play Made the Modern World》一书。


