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腾讯游戏业务分析:游戏为什么是个好行业,腾讯游戏为什么这么牛?

腾讯游戏业务分析:游戏为什么是个好行业,腾讯游戏为什么这么牛? 唐读
2023-09-24
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导读:对价值投资者而言,为什么游戏行业为什么是个好行业?为什么腾讯游戏这么牛?腾讯游戏在国内和全球的行业地位如何?

这是腾讯的第三篇分析文章,前两篇是:

腾讯2023年二季报分析①:视频号未来将再造1.4个快手、半个抖音、1个腾讯广告

腾讯2023年二季报分析②:占总资产47%的股权投资资产,到底为腾讯赚了多少钱?

这次轮到分析腾讯的游戏业务了。提前预警,文章比较长,可能要分好几篇来推送。

1- 游戏行业的绝对王者

腾讯官方财报将公司的业务分为增值服务、网络广告、金融科技及企业服务,其中增值服务又分为游戏和社交网络两块。




1.1.1- 游戏是腾讯第一大业务

如果把「游戏」和「社交网络」从「增值服务」大类中直接出来,从收入规模看,最近5年中除了2022年之前,游戏业务一直是腾讯的第一大业务,占了三分之一的收入规模,因此才有人戏称“腾讯是一家游戏公司”。即便在2022年和2023年中,腾讯的游戏业务依然占了30%,仅次于「金融科技及企业服务」业务(32%~33%)。

而如果仔细阅读财报就会发现,腾讯这些年来针对游戏业务还额外披露了手机游戏收入和电脑端游戏收入两个数据,以2022年年度报告为例(只在年报中有,季报中不披露):

截至二零二二年十二月三十一日止年度,手機遊戲增值服務收入總額(包括歸屬於我們社交網絡業務的手機遊戲收入)同比 下降 3% 至人民幣 1,605 億元,而個人電腦客戶端遊戲的收入同比增長 4% 至人民幣 469 億元。

2022年手机游戏收入1605亿元加上电脑端游戏收入469亿元,一共等于2074亿元,与上个表格中披露的游戏业务收入1707亿元数字不一致。

1.1.2- 被雪藏的367亿元游戏业务收入

这就得从上面这段话里这句话——“手機遊戲增值服務收入總額(包括歸屬於我們社交網絡業務的手機遊戲收入)”——找线索,原来腾讯是把手机游戏中的部分收入归入了「社交网络」业务了。

我动手画了一下,大概是这样的:


手机游戏1605亿收入中,撇出367亿元归入「社交网络业务」,剩下的1238亿元和电脑游戏的469亿元一共,合起来就是财报中分业务类型披露的「游戏」业务收入1707亿元。而其他社交网络业务还有802亿元,加上从手机游戏中并过来的367亿元,合起来就是财报中披露的「社交网络」收入1169亿元。

腾讯为什么这样做?明明2022年游戏业务收入有2074亿元,偏要雪藏367亿元收入?我想这大概是腾讯不想让自己看起来是一家游戏公司吧。毕竟按照2074亿元的口径来算,游戏业务就占了年度收入的37%,不仅与往年一样是妥妥的第一大业务,而且还领先第二大业务「金融科技及企业服务」不少,因为我们知道,其实「金融科技及企业服务」本身也是大杂烩,可以拆成「金融科技」和「企业服务」两大业务。

说句题外话,「金融科技」在前些年受到了政策和法规的严格监管,作为上市公司出于谨慎起见不想单独披露这块收入,又因为「企业服务」业务腾讯在全行业中其实一直落后于华为、阿里,不是数一数二的角色,披露出来也不好看,于是两位“难兄难弟”干脆抱团取暖,合在一起披露算了。但这是合规的内部划分。

1.1.3- 占中国游戏行业的半壁江山

根据游戏工委披露数据,2023年上半年中国游戏行业总收入为1443亿元。腾讯本土市场游戏收入669亿元,一家独占46%,妥妥的行业霸主。这还是用腾讯被“雪藏”了之后的数据来算的。

而根据德邦证券2023年5月的游戏行业深度报告,根据他们测算过后的历年数据表明,国内游戏市场的格局是:腾讯一家独占55%(有时略多),网易占20%(略少),两家占据75%,其他所有的游戏企业再瓜分其余的1/4。



实际上腾讯游戏从2009年开始就已经是中国游戏收入最高的公司了,此后行业地位一直没有变过。

于是,不由得心生感叹:腾讯游戏为什么这么牛?这还不算完,放眼全球游戏行业,腾讯也是稳坐头一把交椅。

1.1.4- 全球游戏市场的头把交椅

腾讯已经多年稳坐全球游戏业务收入头把交椅了。

这是根据知名游戏市场调查公司Newzoo对全球游戏公司Top 10数据,整理制作的图表。(Top 9~Top 10在有些年份会不同,所以没列在图表里)




因为没找到Newzoo对2022年全球游戏公司排名的数据,所以这里取了另一个来源的数据——X平台(以前那个全球知名的微博平台被马斯克改名为X了)上知名推主MauroNL晒出的2022年度全球游戏公司排行榜,腾讯依然稳居第一。




当然,调查机构不同,可能采取的核算的口径不一样。但是,腾讯依然稳居第一的地位没有变。

1.1.5- 2023年2季度不及预期

2023年第2季度,腾讯游戏业务收入445亿元,与2022年第2季度相比净增20亿元,同比增长4.7%,表现平平。拆开看本土市场和国际市场的数据:




国际市场净增20亿元,同比净增18.7%,与2023年上半年全球游戏收入同比下滑1%相比,表现相对亮眼。但是本土市场收入318亿,与2022年Q2持平。而2023年上半年中国游戏市场同比下降2.39%,作为游戏行业绝对龙头的腾讯居然只比平均表现好一点点,这个就不太够看了。

那么2023年Q2到底发生了什么?虽然2023年上半年腾讯游戏依然占据了国内游戏行业的半壁江山,为什么这么牛,但是二季度为什么又不及预期了?

我们一个一个来分析,先说说腾讯游戏为什么这么牛,再来说为什么2023年2季度为什么又不及预期。

2- 腾讯游戏为什么这么牛?

腾讯游戏这么牛,首先还是所处的游戏大行业特别牛。整个行业市场空间大,护城河又宽又深,其中才能长出巨无霸,否则也只能养出一些小鳖。

2.1- 游戏行业很牛

2.1.1- 从商业视角看

游戏是个什么行业?

(1)用户基数大

单一应用 MAU 过 5 亿的娱乐赛道只有:手游、长视频、音乐、短视频(广告变现为主)。游戏行业位居其中之一。

(2)付费率高

在单一应用过5亿的娱乐赛道中,付费率超过 15%的只有手游和长视频,但长视频 ARPPU 太低了。 补充ARPPU的数据。

(3)使用时长长

这个不是写错了或者绕口令,它就是说用户的使用时长很长,每个游戏用户日均达到 159 分钟,2个多小时。

(4)有成瘾性

想想那些废寝忘食的打游戏的场景,就明白成瘾性是什么意思了。在一定程度上,游戏跟酒精、咖啡、体育等行业类似,都有很强的成瘾性,让用户欲罢不能。

(5)工业化程度相对高

无论是模块化生产(创意、内容、美术、测试),还是渠道发行,或者是后期的运营优化,游戏行业已经形成了一条非常成熟的产业链,每个环节都有相对成熟的套路,这就意味着它在一定程度上可以批量化复制。而不像娱乐行业中的其他纯内容创意创业,比如影视制作行业,相当程度上依赖于剧本、导演、演员的创造力,没办法做到标准化复制。

2.1.2- 从投资视角看

从投资的视角看游戏行业也有优势:

(1)收入和净利润质量

用户玩游戏,无论是付费下载,还是游戏内购,都是用户真金白银付费的,而且都是先付后用,没有应收账款。

(2)可持续贡献现金流

因为用户在游戏中单次使用时长很长,后续又有成瘾性,因此现金流可持续。精品游戏的生命周期长达十几年,持续数年的比比皆是。

(3)头部效应明显,但腰尾部公司也不错

以中国上市游戏业务公司为例,腾讯占据了一半以上的市场份,网易占去剩下的一半的一半,剩下所有其他企业瓜分剩下的份额。腾讯网易双雄,占据了75%的市场份额,他们的毛利率达到46%、55%。其他上市公司也活得不错,以三七互娱和完美世界为例,毛利率分别达到68%和81%。这就意味着投资游戏公司时可选标的较多。

指标 腾讯 网易 三七互娱 完美世界
收入(亿) 5546 965 164 77
净利润 1887 198 29 14
毛利率 46% 55% 81% 68%
净利率 34% 21% 18% 18%
(如果显示不完整,可以左右滑动查看完整表格)

2.2- 腾讯游戏牛

腾讯稳坐行业头把交椅,靠的是什么?

2.2.1- 微信和QQ海量的流量和社交关系链

腾讯游戏最大的护城河是微信和QQ带来的海量流量和沉淀的社交关系链。

海量的流量让腾讯在游戏发行和渠道推广方面相对于其他游戏厂商具备压倒性的优势,而且这些流量都是自己家的,可以免费使用。网易游戏为什么只能做到腾讯游戏体量的一半,就是在于自有流量跟腾讯不在一个数量级上。

很多竞技类的游戏,都是在闲暇时跟三五个好友组局来一把,而微信和QQ里天然沉淀下来的关系链,简直就是天然为这个场景而生。这是行业老二网易吃亏的地方,也是字节为什么也想在抖音APP里强推社交的原因所在。

有了海量的流量和社交关系链,让腾讯游戏在跟其他游戏厂商竞争时,在游戏内容质量和创意方面就有了更多的容错空间和安全边际。同样质量的游戏,甚至稍微次一点的游戏,有了流量和关系链的加持,一样可以做得风生水起。

2.2.2- 超一流的研发、渠道、运营能力

有了海量的流量和社交关系链,这给人一种腾讯躺在上面吃渠道红利而在研发上的能力很弱的错觉。比如之前有很多自媒体就写了一些吓死人的标题:

  • 《腾讯越来越不懂游戏》
  • 《腾讯越来越摸不透米哈游了》
  • 《腾讯到底懂不懂游戏》

但实际上,腾讯在研发上一向是后发策略,看准很火的游戏品类,迅速跟进、模仿并超越。请注意这个“超越”这个词,这意味着并不是一味抄袭,而是要拿别人的东西去修改、迭代、二次创作,并最终超越原游戏。这其实没那么容易,看看同样是内容创意行业的影视行业,有多少翻拍的电影、电视剧,借鉴的原作都很优秀,但翻拍后却惨不忍睹,票房惨淡。把翻拍做好,也是一种本事。

当然,这是从投资的角度来看的,如果有原创癖,那是另一回事。我们只能说,腾讯被指责游戏抄袭那是年年都有,但是被原告对簿公堂的在我印象中有且只有一次。其他的要么就是在法律上不涉嫌抄袭,要么就是通过合法的途径购买了版权,或者通过代理、引进规避了版权问题。

腾讯肯定是懂游戏的,不懂游戏怎么可能做到行业第一、全球第一?我在得到app上看到一个有意思的分析,是援引公众号「星海情报局」的观点——腾讯就是因为太懂游戏了,甚至过了头,才会被人指责不懂游戏。这就类似于,韦小宝因为太懂女生的心思,对方的所思、所想、所行,他都有一个套路来反应,而且表现得自然而然。他虽然非常会撩,但是当你识破了他就是一个AI的大脑加一个真人的实体,你就会觉得其实他完全不懂爱。

公众号「朱思码记」在一篇文章中曾经披露过腾讯游戏的做法:

他们都是20多条维度进行评估,时间是2~3个月对作品进行考核,然后通过这2~3个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营。

腾讯也是因为太懂什么游戏能火、什么样的运营套路能持续贡献现金流,所以才不纠结于到底是自研,还是代理,或者是二创。当然作为行业龙头,这样的行为不够有情怀,不够酷。

另外,腾讯也可以利用了自己在流量和社交关系链方面的差异性优势,在研发品类上会侧重于具备天然社交属性的竞技类游戏,这样一上来就有高DAU属性。

随着近些年米哈游《原神》、《崩坏:星穹铁道》等原创游戏大作对腾讯的冲击,以及字节跳动也加入游戏大战,凭借短视频日活7亿的流量优势,腾讯也不得不把原创能力拿出来秀一秀了。

运营能力就体现在游戏上线后的迭代升级能力。腾讯的游戏运营能力很强,腾讯游戏能火,一靠研发,二靠推广时的流量助攻,三靠运营迭代。游戏上线后,根据用户反馈不断调整游戏玩法,增加更多内容,推出活动、皮肤、道具……这才造就了王者荣耀2015年推出,到2023年7月已经9年了,单月在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.2亿美元,相当于每天5000万人民币的奇迹。

因此,腾讯游戏在游戏行业的IP、研发、发行、渠道、运营等各个环节都是超一流的。

2.2.3- 优秀的平台能力

腾讯不仅自研游戏,还是中国最大的游戏平台。

比如之前《羊了个羊》,最高日活达到1亿用户。这类游戏就是在腾讯的平台上爆火的。腾讯为这种轻量级的游戏搭建了一个平台,而不是全部下场自己去做。在平台分成方面,腾讯游戏作为平台跟开发商做到55分成,利润率非常高。

游戏平台还为腾讯截流了用户在微信里,而不流失到其他平台。带来的另一个好处是能为腾讯自己的游戏做梯度培养,用户在平台上玩轻度游戏,然后再过渡到中重度游戏。

当然鉴于腾讯在游戏市场敏锐的洞察力,一旦发现某类游戏特别火,有做成大型游戏的可能性,腾讯可以利用自己强大的人才、研发、资金、发行和运营优势,快速跟进突破。

2.2.4- 投资构成的游戏生态护城河

腾讯在游戏业务上,不光是自研、代理,还通过投资,布局了产业链上下游的各类公司:

  • 上游IP:腾讯控股了阅文集团从而垄断了大部分小说IP,同时腾讯入股了大部分一线的国漫公司,同时入股了快看,从而占据了大量优质IP
  • 游戏开发:腾讯在全球收购、控股、入股了大批诸如 supercell 、动视暴雪等优质游戏开发公司
  • 游戏直播平台:腾讯控盘了斗鱼和虎牙,然后是快手的重要股东,同时也是B站的重要股东,在游戏直播这个领域,除了目前抖音这个bug之外,其他的几乎全覆盖了
  • 电竞:因为腾讯在大DAU游戏这块的版权几乎垄断,所以腾讯在电竞生态上有绝对话语权,腾讯投资了VSPN
  • 玩家社区:腾讯每年在全球投资几十家上游玩家社区,比如全球最大的游戏论坛Rdddit,以期待从这些社区里面能够长出新一代的英雄联盟、吃鸡这种玩法

(以上来自曾航公众号「移动观察」2020年5月发表的文章)

有券商统计过,从2012年以来,腾讯至少耗费1000亿元,投资了33家海外游戏公司。腾讯投资这些成熟的公司,除了获得他们的IP,拿到现成的游戏(可能再改一改)之外,还有充当分发和运营渠道的用意,等于把整个产业链纳入自己的游戏版图。

总结起来,腾讯游戏主要牛在这几个方面:

  1. 超一流的游戏研发、发行、推广、运营能力,游戏产业链核心环节上的全能选手
  2. 微信和QQ构筑的流量和社交关系链,赋能游戏全产业链的能力,让腾讯所向披靡
  3. 腾讯还打造了一个超大型的游戏平台,不仅带来收入,而且还能反哺自研
  4. 在游戏行业的全产业链无死角投资,构筑了宽广的护城河

讲到这里,还一直是从商业和投资的视角来看待游戏行业。但投资和商业是建立在社会效应基础上的,否则游戏行业还是无根之木、无源之水,所以还是很有必要从社会环境的角度做一下游戏行业另一面的分析,这样也能客观看待这些年游戏行业受到的社会舆论批判和政策法规的监管,到底对游戏公司的投资意味着什么。

3- 游戏行业的原罪和受到的监管

游戏行业受到最猛烈批判的是说游戏是精神鸦片,让人沉醉在虚拟的世界里。这个批判没有错。就像是香烟、酒精,有很强的成瘾性,让游戏用户欲罢不能。相关的事例和分析不胜枚举,这里就不详细说了。

另一个批判是是游戏行业是消费主义的集大成者。游戏并不是只让玩家进入一个“虚拟世界”,而是会游戏的各个关卡里设置付费节点,诱导用户付费。只有氪金了,才能买到更酷炫的皮肤,更强功能的装备,更具杀伤力的武器。这一点在国产游戏里表现得特别明显。游戏世界变成了现实世界的延续,只有通过消费才能表达自己,才能变成社交货币,让自己更有力量,更有自信。这其实是现实世界中“消费主义”的游戏化。

一旦未成年人接触到游戏,可能造成的危害就更大了。所以国家采取了版号制度,筛选掉那些质量低劣、价值观导向有问题的游戏。这里列举了版号制度各个里程碑事件:

  • 2013 年,版号制度推出
  • 2016 年 5 月,未获得版号的移动游戏不得推出,存量游戏补批,新上游戏须申请
  • 2018 年 3 月,版号停止发放
  • 2018 年 12 月,版号恢复发放
  • 2021 年 8 月,版号停止发放
  • 2022 年 4 月,版号恢复发放

即便版号恢复了,发放的数量也大大少于从前。

年度 发放数量
2017年 9177
2018年 2055
2019年 1365
2020年 1308
2021年 679
2022年 468
2023年
1~8月
667

另一个举措就是未成年人的防沉迷新规。以腾讯游戏为例,之前未成年人在线时长贡献了总时长的10%,贡献了游戏总收入的 7%,未成年人沉迷游戏,又在里面大量氪金,这肯定是有问题的。于是2021 年 8 月,防沉迷最严新规落地。经过1年多的整顿,到2022 年11月,游戏工委发表报告,超七成未成年人每周游戏时长在 3 小时以内,消费流水也极大幅度减少,未成年人沉迷游戏问题已于 2022 年 11 月基本解决,而腾讯季报里也披露:2022 年 7 月,未成年人的在线时长在总体中只占了0.4%,较 2020 年 9 月(10%)下降大幅下降 96%,未成年人贡献的游戏流水,也从 2020 年 9 月的7%,下降到2022年7月的0.7%,下降幅度达到90%。

可以说从2022年下半年开始,游戏行业从政策的严管阶段进入常态化监管阶段。

但监管部门的初衷并不是要消灭游戏行业,而是促进其健康发展。所以也在另一些方面肯定了游戏行业的正面价值。因为游戏行业的技术可以反向输出,赋能其他行业,解决现实世界的问题。

4- 游戏行业的正面价值

4.1- 赋能其他行业,解决现实世界的问题

美国游戏巨头 Take Two,在 2021 年申请了一项专利,能让游戏里开车的 NPC,有不同的驾驶风格,像真人一样,有的慢吞吞,有的急性子,甚至能根据天气状况的不同来改变驾驶风格,这项技术没准以后可以用于自动驾驶。

前段时间有家法国公司使用虚幻引擎为空客、阿丽亚娜等航空公司提供 VR 解决方案,工程师利用这些方案可以轻松实现对数字原型飞机的各种实验和协作,极大地提高了新飞机的研发效率。

Unity 引擎,全球 60%的 AR/VR 产品都是基于它驱动的,在汽车设计、工人培训、自动驾驶等领域都有深刻的应用——特别是自动驾驶领域,这对新能源汽车领域非常重要

游戏已助力多个产业释放数字经济新动能:由于游戏的“可交互、高仿真、强沉浸、精渲染”特性,可用于芯片研发、5G 通信、AR/VR 产业。

游戏也可以成为中华文化传播的重要载体,中国传统文化可以通过游戏进入新一代年轻人的视野,被越来越多年轻人喜爱,游戏成为了向年轻用户、海外用户传播优秀中华传统文化的新载体。

2022 年 6 月腾讯游戏发布大会上,一口气推出了 40 多个产品和项目,分成了三类:「技术新探索」、「产品新体验」、「更多新价值」。其中第二类是正经传统的游戏产品,如:王者荣耀的更新、新游戏的发布。而第一类不一样,它是把游戏技术从游戏世界里剥离出来,放到现实世界中去解决问题:

  1. 文物古迹的保存、保护和传播:数字长城、数字敦煌、数字中轴线。

其中的前三个项目,是用游戏技术去把现实中的一段长城、敦煌的藏经洞和北京的中轴线的建筑景观,用游戏技术做了毫米级精度的数字化,变成了可以在线上游玩互动的高精度游戏。 比如说其中那个数字长城的项目,腾讯游戏是跟北京市文物局合作的。你在微信里搜一搜“云游万里长城”这个小程序,你就可以在手机上爬长城和修长城,像打游戏一样在那个数字长城上面行走,观察它的一草一木,感受清晨黄昏的光影变化,还能够给这一段长城砌砖、拔草,视觉感受跟真实世界一模一样。 这一组项目,等于是用游戏技术去做文物古迹的保存、保护和传播。

  1. 赋能实体产业:帮助机器人加速学习过程、全真互联数字工厂。

第四个,腾讯是用游戏技术来帮助机器人加速学习过程。做游戏的时候不是需要设计 NPC,设计虚拟世界吗?这些技术也可以用来给机器人当陪练,让智能机器人们能够在虚拟的电梯、楼道、下雨天、大黑夜等等各种各样的场景里面,去遇到暴脾气的胖子,遇到慢吞吞爱凑热闹的老头,遇到挑三拣四的眼镜哥,遇到腿很粗的电视柜等等。这样一来,机器人在几个小时里面就能够完成现实世界需要几年才能攒够的阅历,它们这就能更快地完成机器学习所必需的训练量。第五个,全真互联数字工厂。比方说,腾讯用游戏技术去跟宝武钢铁集团合作数字孪生项目,用那些实时云渲染、视觉动捕、虚实互动、AR/VR 交互等游戏技术,去把一个钢铁热轧厂给数字化了。热轧厂数字化了有什么用呢?就可以在热轧厂的这个数字工厂里面,做现场的故障预测,做危险作业的操控,工人不用去现场了。第六个,全动飞行模拟机联合项目。这个项目是跟南航集团合作的,也就是用游戏技术来设计飞行模拟机,代替真飞机,来给民航的飞行员们做学习训练。第七个项目叫展望太空。腾讯游戏跟中科院的高能物理所还合作了一个项目叫“猎人星座计划”,也就是用游戏技术来辅助卫星们进行天文观测,让卫星们搭载智能算法,来自动观测天文现象,它们不但不知疲倦、不闹情绪,还可以自动筛选目标,自动制定观测策略,互相打配合。你看这七个被定义成“技术新探索”的项目,其实都在探索同一个问题:游戏技术如果脱离了游戏,对现实世界还有没有作用和价值?

  1. 第三类「更多新价值」探索的是娱乐之外的价值,把现实世界的需求放到游戏世界里去解决,比如:
  • 让乡村儿童练习仿真编程的游戏
  • 普及普通话学习的游戏
  • 筛查儿童视力的游戏

游戏不仅仅是一种消遣方式,更是一个集成了众多先进技术的网络节点,服务于实体经济。除此之外,游戏对自己的受众——游戏用户来说也有正面价值。

4.2- 游戏对用户的正面价值

4.2.1- 游戏的功能价值

在相对内敛的东亚文化背景下,游戏提供了社交、竞技(MMORPG、MOBA 等品类都有广泛的受众)等方面的功能。也因此,东亚国家的游戏用户付费意愿更大, 用“ARPU/人均国民收入”指标来看,中日韩都高于欧美,这意味着东亚国家愿意在自己的收入中掏出更多比例的费用消耗在游戏上。



看看当年王者荣耀万人空巷的场景就知道了。放学、下班后,大家邀请三五好友:要不,来一把?这解决的就是自己的社交需求。朋友之间组队,共同进退,在过程中共同作战,彼此关照。

4.2.2- 游戏的情绪价值

游戏本身能提供给用户情绪价值,除了泛泛而谈的喜怒哀乐等情绪变化之外,之前在《蔡钰·商业参考》课程里听过一节课程,讲述了王者荣耀用户将角色附体后,给自己带来的情绪价值,我觉得耳目一新。

比如B站有一个UP主说,觉得自己很像游戏里的角色「女娲」。为什么呢?因为在游戏设定里,女娲这个角色是具有远程支援队友的能力的。这个UP主玩家她平时生活里就有「社交恐惧症」,不太敢跟朋友们扎堆玩儿。她就很像女娲,在团队里似乎没有什么存在感,离得远远的,但实际上又能够为团队提供帮助,这就跟她在真实生活里最舒服的状态很接近。甚至,她还觉得自己通过在游戏里当女娲,学到了一些在职场里做事情的方式。

另一个例子是,有一个访谈玩家说,自己最喜欢一个叫「铠」的英雄,每一次用铠来跟朋友们组队打游戏,就很像是当了朋友们的守护者。这事让王者团队挺奇怪的,因为他们设计铠这个角色的时候,是往攻击型人物设计的,为什么会有人把攻击者当成守护者来用呢?一细问才知道,这个玩家觉得铠开大招的时候所向披靡,开大招那一瞬间他的心情不是「敌方死定了」,而是「我有最强能力,我能护住我的队友」。

游戏里还有一个女性角色叫「瑶」,瑶有一个特殊的技能,可以附身在其他的角色身上,替对方挡住伤害,很多女孩子没那么爱打游戏,但又想陪着男朋友打,就也爱选用这个角色,在游戏里保护男朋友。还有人喜欢吕布,因为吕布这个角色就算战死也只是半跪着而不会倒下,玩家觉得这体现了自己的骄傲。

一不小心写了快一万字,好在基本上把“为什么游戏是个好行业?腾讯游戏为什么这么牛?”这个话题说完了,下一篇见。


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姓唐,读公司、读财报、读行业、读市场,试图读出自己的理解与判断~
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