大数跨境

停不下的娃娃机

停不下的娃娃机 颖品科技
2017-09-27
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导读:咱们今天要聊并不是那些类型各异的街机游戏,而是经常出现在旁边叫人爱恨交织的娃娃机...
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引言


       在东京街头的繁华地带,几乎很难不去注意到随处可见的街机厅,大家都知道街机文化在日本仍然是游戏文化的重要组成,但是咱们今天要聊并不是那些类型各异的街机游戏,而是经常出现在旁边叫人爱恨交织的娃娃机。


不知不觉被掏空


        两元一次,十元六次,这是最常见的价格,也有三元甚至四元一次起价的,这跟机器内的物品和商家的策略相关,但至少两元一次起的消费已经算是不小的起步了。


        在所有游戏厅的一楼和门面区域,一般都是那些最耀眼的娃娃机,摆放着各种各样我们难以想象的东西等待着轻度用户来抓:公仔、手表、巧克力、零食、最新的模型玩具、最新的塑料小人甚至什么冰激凌组合、松茸套装、速食咖喱、方便面……应有尽有。这些轻度用户总量是非常可观的,抓娃娃机的游戏时间、吃币效率都是所有机器中最吓人的。娃娃机如果抓到兴起,1分钟就能抓掉20元可能还一无所有。在实际见到那满场的娃娃机和痴迷的人们之后,才真正理解到这种消费方式的厉害之处,感觉经营者靠着就能过上滋润的日子了。


        虽说自己倒是因为没多少预算(穷)的缘故没能好好实际上手一翻,但基本以旁观者的角度在观察,娃娃机的盈利还是相当可观的。



心理体验


        仔细想想,娃娃机也是一种原始游戏模式的具现,贩卖的核心产品是体验而不是内容物,虽说娃娃机里边的物品是重要的引导线,不过玩家历经艰难所得的物品价值依然可能不如所付出的金钱,但是从娃娃机上所得的情绪感受却是与之相合,无论是否抓到了心仪的目标。


        娃娃机的交互是一种非常直接的即时反馈,虽说操作上还有区分,但基本上是促使玩家在极短的反应时间做出精准的反应,从玩家做出决定到最终的结果反馈仅仅只有几秒时间,同时玩家通常会注视着整个过程,这就加深了结果所带来的冲击感。


        这种快速的反馈能够极大程度上调动玩家的情绪,加上机器内部的布置通常会给人一种即将成功的感觉(错觉),刺激玩家继续投入来达成理想中的目标,玩家从开始游戏,到被吸引而沉入游戏,导向的结果是得到目标物,或者是逐渐在负面反馈中选择放弃。



        其实说到底最重要的还是能从娃娃机这个简单的游戏中获得加倍的满足,记得有一次在娃娃机厅里逛时,恰好走过一对刚抓到一只玩偶的玩家旁,两人惊讶地大叫出来,我们也拍掌祝贺了他俩,那种突然而至的欣喜,大概就是玩游戏所追求的快乐之一吧!


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